viernes, 30 de julio de 2010

The Getaway

8/10
"Londres bajo el control de la mafia"
A finales del año 2002 y con el éxito generado por GTA: Vice City todavía coleando, Team Soho puso a la venta con la ayuda de Sony, el genial The Getaway, el que, tras mas de tres años de desarrollo, se perfilaba como el rival a batir de la enorme franquicia de Rockstar.

Mark Hammond es un hombre con un turbio pasado. Tras haber pertenecido durante muchos años a la mafia londinense, comandada por el capo Charlie Jolson, decide dejar su vida de sicario y rehacer su vida. Se casa , tiene un hijo y se hace con el control de un night club para intentar volver a empezar. Sin embargo, todo esto cambiará cuando Jolson decide que Mark debe volver a formar parte de su "equipo". Ante la negativa de Hammond, Charlie decide tomar medidas mas extremas: Se propone secuestrar a su familia para extorsionar a Mark. Pero algo sale mal y la mujer Hammond acaba asesinada y su hijo sí es secuestrado por los secuaces de Jolson. Hammond persigue a los asesinos hasta la guarida de la mafia y allí se encuentra con Charlie, el cual le chantajea diciendo que si no hace lo que el le encargue o si se va de la lengua a la policía, asesinará a su hijo. Mark se encuentra atado de pies y manos.

Así, con este inicio de película, da comienzo uno de los juegos con mejor guión del catálogo de PS2 y, posiblemente, de toda la historia. Sin embargo, diversos errores de bulto, lo dejaron muy lejos del Olimpo del videojuego.

Comenzaremos por los gráficos. Londres es simplemente increible. La ciudad está perfectamente recreada, con una sensación de profundidad y solidez pocas veces visto. Cualquiera que conozca la ciudad o sus lugares emblemáticos, sabrá apreciar el gran trabajo realizado por Team Soho. Los coches (mas de 50) son todos reales con características diferentes en cuanto a su control y su aspecto visual, así como su sonido. Las secuencias de video son sensacionales, si se ven todas una tras otra, podrían pasar como una de las mejores películas del género. Están muy bien tratadas, tanto en los planos de cámara como en la puesta en escena de los "actores" digitales, dando una sensación de realismo extremo. Las personas (tanto personajes principales , como los secundarios y peatones) tienen un nivel de detalle elevadísimo y sus expresiones faciales y movimientos rayan a altísimo nivel (salvo, por ejemplo, animaciones como el ascenso y descenso de escaleras, en los que parecen tener las piernas de madera).

A nivel sonoro el juego presenta el mismo nivel que gráfico. Una banda sonora sublime en clave de jazz, que acompaña en todo momento a la acción incesante que se vive en la historia. Un sonido ambiente que realmente nos hace sentir en una ciudad viva, con coches pitando, transeuntes hablando... Pero lo mejor, sin duda, es el excelente doblaje al castellano. Se dispuso de actores profesionales y se nota. Los diálogos son reales, duros, presentando la historia tal y como es, sin medias tintas, para mayores de 18 años, evidentemente. Los protagonistas tienen unas guerras dialécticas que a mas de uno dejará con la boca abierta y también llama la atención cómo, por ejemplo, los peatones se quejarán tras un choque en coche con multitud de frases como "Eh!! Los papeles" o un dramático "Oh no!!! Acababa de arreglarlo...".

En el aspecto jugable, nos encontraremos con un juego que se basa en un 60-65% de conducción y un 35-40% de acción directa a pie. Las partes de conducción son muy divertidas y con una dificultad bastante ajustada, dependiendo del coche con el que comencemos la misión y el que cojamos en caso de que el nuestro acabe mal parado. Las fases de acción y disparos también son buenas aunque bajan un poco el nivel.

Leido todo esto... ¿por qué el juego no tiene un 10? Pues, básicamente, por una razón: El juego no es lo que Team Soho vendió a los 4 vientos cuando allá por el año 2000 comenzaron a hablar de él. Dijeron que se trataría del GTA mas realista de la historia y, sintiendolo mucho, nada mas lejos de la realidad. GTA se trata de un juego de acción abierta, con multitud de opciones secundarias, posiblidades, misiones y lugares secretos, etc. Sin embargo, The Getaway es un gran juego, de eso no hay duda, pero es lineal. Son 24 misiones, que conectan unas con otras mediante secuencias de video, lo que no da lugar siquiera a poder explorar la magnífica recreación de Londres a nuestro antojo.

En definitiva, se trata, posiblemente, de una de las mejores historias narradas en un videojuego, pero no alcanza a los mejores debido a las altas pretensiones y promesas de sus creadores, las cuales no fueron capaces de cumplir.

miércoles, 28 de julio de 2010

Boogerman: A pick and Flick Adventure

6,5/10
"Super Guarro Bros."
1994 fue el año en el que Interplay Entertainment decidió regalarnos esta lindeza. Se trata, posiblemente, del juego mas guarro de la historia.

Es como si el genial Super Mario hubiera sido ideado por la mente de un niño obsesionado con los mocos y de ahí nace Boogerman, nuestro superheroe flatulento. Durante una noche tormentosa, el Profesor Stinkbaum se encuentra desarrollando una máquina que puede acabar con la contaminación en el mundo, sin embargo, algo sale mal, Snotty (nuestro heroe enmascarado) estornuda fuertemente, rompiendo la máquina y liberando la fuente de energía, la cual es robada en el acto por un "brazo misterioso". Snotty se mete en el baño para salir convertido en Boogerman. A partir de aquí, se introduce en la dimensión "X - Cremento" para resolver el misterio.

A partir de aquí comienza una aventura 100% plataformas, al mas puro estilo Super Mario o Sonic, pero con "sutiles diferencias". Nos encontramos ante un heroe fuera de lo normal y aquí viene donde explicamos por qué es el juego mas guarro de la historia. Para empezar, frente a los saltos sobre la cabeza de los enemigos de Mario y Sonic, Boogerman acaba con sus enemigos a culazos. ¡Pero eso no es todo! Boogerman tiene poderes, que son: Tirar mocos, eructar y soltar unos pedos de aupa. Todo esto puede ser potenciado mediante la ingesta de chili, lo que provocará que los eructos y los pedos se conviertan en nubes de fuego. ¿Entendeis ahora lo del juego guarro?

Independientemente de lo escatologico del planteamiento, hay que reconocer que como juego de plataformas cumple. Es entretenido, con una dificultad justa y necesaria, unos enemigos finales con chispa y unos mundos variados y bien realizados.

Nos encontramos ante un juego que, evidentemente no pasó a los anales de la historia, pero que tiene su aqul, por lo "original" de su planteamiento y su superheroe.

martes, 27 de julio de 2010

Grand Theft Auto

9/10
"El nacimiento de un mito"
Corría el año 1998 y Play Station estaba en su pleno apogeo, cuando DMA Desings (la actual Rockstar) lanzaría al mercado un juego con el que se iniciaría una de las sagas mas prolíficas de la historia de los videojuegos. Me refiero, evidentemente al genial Grand Theft Auto, o GTA, como lo conoce el público en general.

El juego alcanzó un éxito sin precedentes por dos sencillas razones: Su original planteamiento y la controversia que generó su polémica temática. Ambas razones van de la mano. El juego nos pone al control de uno de los mayores ladrones de coches del pais, el cual deberá ir cumpliendo las misiones que los diferentes bandos mafiosos nos van encargando, con el fin de ir ascendiendo en la carrera criminal. Además, el juego (Marcado como para +18) utilizaba un lenguaje marcadamente "real", sin cortarse un pelo en insultos, tacos y demás lindezas, eso sí, todo esto en un perfecto inglés.

Además, el juego daba total libertad de movimiento en la ciudad. Eso implica que el jugador puede saquear cualquier coche que se le antoje en la ciudad (que son muchos y variados) utilizando la violencia si es necesario. Así mismo puede agredir a cualquier persona que se acerque, huir de la policía, etc. Esta alta dosis de "realidad", en la que todo vale, generó un revuelo increible, hasta tal punto que el juego fue prohibido en varios paises (tal y como se ha intentado hacer con sus posteriores secuelas).

Fuera de toda polémica, el juego es divertidisimo, con un ritmo frenético y un sentido del humor ácido y muy adulto. El problema de esto es el de siempre, los padres se escandalizan cuando ven a sus hijos jugar a estos juegos, cuando son ellos mismos los que se lo compran. Es un juego para adultos y queda muy claro desde que el comprador coje la caja y ve la carátula.

A nivel gráfico, el juego se aleja de las 3D que proliferaban en la época con la salida de PSX, para optar por una visión cenital en 2D completamente. El efecto es muy interesante. El hecho de que todo se vea desde arriba y con un estilo simple, permite que todo se mueva a una velocidad de vértigo, sin ninguna ralentización a pesar de la gran cantidad de elementos que se pueden ver en pantalla (como tras un accidente, por ejemplo).

El sonido es sensacional. El ruido de fondo nos hace sentir que estamos en una ciudad viva. Los diálogos en inglés son redondos y este juego comenzó a utilizar algo que se mantendría en todos los juegos de la saga: Las emisoras de radio. El juego cuenta con una banda sonora digna de películas como "Mentes Peligrosas", con altas dosis de rap y música contemporanea. Dependiendo de la emisora que se escuche (en relación al tipo de coche que robemos) la música variará de un estilo musical a otro. Todo un acierto.

En definitiva, 1998 fue el año en el que los que ya contábamos algunos años (yo no lo jugué hasta varios años después) vimos como nacía un nuevo concepto: el SandBox o cajón de arena, juegos que permitían una libertad de movimientos y de acciones sin precedentes en las videoconsolas y que se convertiría en uno de los géneros con mejores títulos y que mas horas de diversión daría a partir de ahora.

GTA se convirtió en la piedra angular del género, que poco a poco iría evolucionando hasta convertirse en lo que es hoy en día.

lunes, 26 de julio de 2010

Uncharted: Drake's Fortune

9/10
"La resurrección de Indiana Jones"
Una vez más Naugthy Dog sorprende a propios y extraños en el año 2007 y en la nueva PS3. Como ya lo hiciera con Crash Bandicoot en PSX y con Jack & Daxter en PS2. Solo que esta vez le dan una nueva vuelta de tuerca cambiando completamente de registro. De las plataformas mas puras y divertidas, pasan a una verdadera aventura, con una narración y un desarrollo de la mejor película de Hollywood y unos personajes que nos cuesta creer que sean simples polígonos inanimados.

La historia nos pone en la piel de Nathan Drake, un cazafortunas que parece tener alguna relación de parentesco con el legendario Sir Francis Drake. El descubrimiento de una pista sobre el paradero del famoso tesoro de Drake, será el inicio de una trepidante aventura en el que se combinan de forma sublime momentos de plataformas con impresionantes tiroteos.

En menos de 10 minutos vemos que Drake es un tipo diferente, un buscavidas, un mujeriego  y un tio de losmas socarrón. Sus continuos chascarrillos y comentarios arrancan mas de una sonrisa y no llegan a cansar nunca, presenta una personalidad positiva y dispuesta a afrontar los problemas que se le van cruzando. Los secundarios están a su mismo nivel, tanto Sulley, su mentor y socio, como Elena, la  guapa reportera que lo acompaña en su búsqueda, presentan una personalidad de lo mas real y encajan a la perfección con nuestro protagonista. No podía faltar el villano de turno, el jefe de una banda de piratas y mercenarios que también anda tras la pista del legendario tesoro.

Gráficamente el juego presentaba uno de los mejores acabados de la época, generando incluso críticas tan positivas que se atrevían a afirmar que Naughty Dog había encontrado el techo técnico de la joven PS3. Unos escenarios de jungla verdes, grandes, vivos, increiblemente bellos. Unos efectos de luz sensacionales, con un tratamiento de los reflejos, las sombras y los cambios de iluminación insuperables. Los personajes presentan una expresividad nunca antes vista. Sus caras reflejan claramente los sentimientos que quieren expresar (que son prácticamente infinitos a lo largo de la aventura).

El sonido no podía quedarse atrás. El juego cuenta con una banda sonora épica, propia de cintas de Indiana Jones y que sabe aportar o restar tensión a la escena según el ritmo de la historia lo requiera. 

Nos encontramos frente a una aventura redonda. Un juego que cuando lo terminas te dan ganas de volver a empezar sólo por disfrutar de la belleza de sus decorados, de su brillante historia y, sobre todo, del carisma de su protagonista.

Principe de Persia: Las Arenas del Tiempo

8/10
"La arena vale para más cosas que hacer castillos"
En el año 1989 (Ha llovido ya) Jordan Mechner se propuso sacar un juego diferente, rompedor y bello, sobre todo bello. Así nació el primer Prince of Persia, la recreación personal de Mechner del cuento de las 1001 Noches. 14 años mas tarde, en 2003, Ubisoft se propuso resucitar la saga y devolverle su antigua magia. Y lo consiguió.

Con esa pretensión nació "Las Arenas del Tiempo", la de devolvernos al Oriente mas mágico de la mano del Príncipe (el hijo de Rey Sharaman de Persia).

Nos encontramos en el Siglo IX, en la campaña de las Indias. El joven vástago quiere impresionar a su padre y para ello, roba de la cámara del tesoro del Marahá indio una daga mágica, junto a un reloj con las "arenas del tiempo". El Príncipe, engañado por el Visir de su padre, libera las "Arenas" al introducir la daga en el reloj que las contiene. Las arenas arrasan todo el reino convirtiendo a todos los hombres que lo pueblan en seres semidemoníacos poseidos por las arenas. Sólo se salva el Príncipe (por poseer la daga), hasta su padre es convertido. A partir de aquí, la labor del Príncipe será la de intentar recuperar las arenas para volver a contenerlas.  El sistema es "simple": Tras debilitar a los enemigos, el Príncipe tiene que clavar la daga en sus cuerpos para absorber las arenas que los dominan.

Y aquí comienza el festival. El Príncipe presenta un abanico de movimientos y acrobacias dignas del mejor acróbata circense, con las que será capaz de escaparse de ataques, luchar con múltiples enemigos simultáneos, desplazarse corriendo por una pared por un corto espacio de tiempo o alcanzar los salientes mas alejados. Sin embargo, lo mejor llega cuando el Príncipe descubre el verdadero poder de la Daga: poder manejar el tiempo a su antojo. De esta forma, el Príncipe puede literalmente parar el tiempo para arrasar a un gran grupo de enemigos, o volver a repetir una acción errónea rebobinando el tiempo (siempre que se disponga de la arena suficiente en el depósito de la Daga). Esto dota al jugador de un amplio abanico de posibilidades y de un relativo colchón de seguridad si un salto sale mal, o un enemigo le da un mal golpe.

A nivel gráfico el juego es precioso. Los escenarios son bellísimos, presentando un palacio enorme, brillantemente iluminado. Unos protagonistas bien modelados y una variedad de enemigos suficientes. El único punto negativo es que la PS2 no parecía poder dar mas de sí (aunque en las dos entregas posteriores se vio una gran mejora gráfica, algo impensable en 2003). Las escenas de video son sensacionales, no hace falta decir mas.

En el aspecto sonoro el juego destaca, sobre todo por las bellas melodías y por los magníficos diálogos con los que la historia se desarrolla. El juego es lo suficientemente largo y adictivo como para que den ganas de llegar al final y jugarlo de nuevo. Los jugadores mas acérrimos y experimentados, serán capaces además de descubrir un secreto muy importante: La versión original del Prince of Persia del 89, un regalo sólo para los más aventureros.

En conclusión, el Príncipe volvió después de mucho tiempo de silencio y de muchas expectativas creadas alrededor de su desarrollo. Demostró que el tiempo que estuvo en la sombra valió la pena.

Gran Turismo

9/10
"Conducción en estado puro"
En una época en la que las palabras "simulación" y "realismo" no estaban tan valoradas como en la actualidad, Polyphony Digital se propuso dar un puñetazo encima de la mesa... Y lo consiguió. En 1998 vería la luz "Gran Turismo" el primer gran simulador de conducción de la famosísima y extremadamente rentable franquicia.

La premisa del juego es simple y efectiva: Mediante un sistema de carnets de conducir y de recompensas económicas en función de nuestra posición en las diferentes carreras, el juego nos permite conducir los mejores coches del mercado, de un amplio abanico de marcas diferentes desde Honda, pasando por Toyota, Mazda, Opel... En un principio solo se puede adquirir un coche en el mercado de 2ª mano con el que ir ganando los primero campeonatos hasta que se tenga dinero y carnet suficiente como para inscribirse en competiciones verdaderamente difíciles.

A nivel técnico el juego solo puede clasificarse como sublime. Es impresionante el trabajo que el estudio realizó para diferenciar a todos los coches en su conducción. Se nota perfectamente la diferencia entre conducir un coche de tracción delantera, trasera o 4x4, así como las variaciones en el caballaje de las máquinas. Las repeticiones eran dignas de cualquier retransmisión televisiva, poniendo en pantalla una cantidad de detalles enorme sin ninguna ralentización.

El juego consiguió poner el listón gráfico muy alto en una máquina a la que aún le quedaban varios años de vida, pero que tiempo después, la misma empresa consiguió superar con GT2. Los modelados de los vehículos (todos reales) eran sensacionales, bien diferenciados, con unos reflejos en la carrocería genialmente aplicados, sobre todo en los circuitos nocturnos. El número de circuitos era suficiente, todos muy bien recreados y completamente diferentes los unos a los otros.

A nivel sonoro el juego es sobresaliente, tanto en el sonido ambiente (música, público etc) como el sonido de los coches (todos diferentes), roza la perfección.

Un juego insuperable para su época, cuyo único rival fue su secuela Gran Turismo 2.


Singles: ¿En tu casa o en la mía?

6,5/10
"Los Sims según Telecinco"
Los simuladores sociales: A todos se nos viene a la cabeza el gran "Los Sims" De Maxis. Los simuladores sociales y el sexo: Ahí ya no se encuandran Los Sims. Es un poco llamativo que un juego que pretende que se "juegue a la vida" tenga un concepto tan puritano del sexo. Eso fue lo que debieron pensar los alemanes de Rotobee cuando se plantearon la idea de "Singles: En tu casa o en la mía" allá por el 2004.

Con un planteamiento claramente ambicioso, el de plantear el sexo sin tapujos en un videojuego que no fuera de contenido exclusivamente sexual (juegos muy de moda en tierras japonesas). Sin embargo y a pesar de contar con una secuela (Singles 2: Tres son Multitud) el batacazo fue sonoro. Comencemos con la "historia": El juego nos pone a los mandos de una serie de parejas predeterminadas, que comenzarán a vivir compartiendo piso, cada una con su trabajo pero con una historia común. A partir de aquí empezaremos a desarrollar su vida, llevándolos a trabajar, haciendo las cosas de la casa, cubriendo sus necesidades... (hasta aquí todo igual al famoso juego de Maxis) e intentando que su relación avance. Y aquí viene la gran diferencia con respecto a Los Sims: El avance en la relación SÍ parece real. Esto no es una carrera contrarreloj en la que en la misma noche puedes meter a la chica en la cama (aunque esto también es muy real). Aquí la relación avanza poco a poco, teniendo en cuenta muchos factores, desde la conversación, hasta el equilibrio de poderes que exista en el hogar (las tareas del hogar pueden dar muchos dolores de cabeza si no se comparten), hasta que sí, de verdad, puedas tener sexo con ella (explícito pero no pornográfico).

Hasta este punto todo parece muy positivo, pero nada mas lejos de la realidad. Tras varias horas de juego, la experiencia se hace aburrida y monótona por la falta de variedad que presenta el disco. Las opciones de comunicación con el compañero de piso son nulas, no existe posibilidad apenas de salir a la calle ni de relación con otros PNJ (Personajes no Jugables). Es como si el juego situara en el mundo a los dos personajes del piso sin mas a su alrededor. Y cuando llegamos al momento álgido del juego (la cama) todo se queda en agua de borrajas. Las posibilidades son nulas y los que pensaban al comprar el juego que iban a ver carne (un juego tampoco es el sitio mas normal), se quedaron con las ganas.

A nivel técnico el juego cumple muy justito, requiriendo un ordenador potente para poner en movimiento un juego que no debería exigir tanto, lo que es un claro problema de optimización. A nivel sonoro el juego es muy limitado, con poco acompañamiento sonoro, salvándose los divertidos momentos de cama.

En definitiva, muestra algunos buenos detalles, como la presentación mas adulta de las relaciones de pareja, el tratamiento de la igualdad en el hogar... pero empañados por errores insalvables que hicieron que una franquicia con posibilidades se quedara en nada.

sábado, 24 de julio de 2010

Driver

6,5/10
"Infiltrado sobre cuatro ruedas"
En el año 1998, Reflections sacó a la palestra en formato PSX y PC el videojuego Driver, con una clara pretensión: hacerle la competencia a la saga de Rockstar Games GTA. 

El juego tenía puntos de convergencia con la famosa saga y otros mucho puntos de divergencia. El juego nos pone al control de Tanner, un policía que debe infiltrarse en una organización mafiosa para ir escalando posiciones poco a poco, hasta ganarse la confianza de los altos cargos y detenerlos definitivamente. La historia se desarrolla en cuatro ciudades: Nueva York, Miami, Los Ángeles y San Francisco, todas con un nivel de detalle bastante aceptable.

El principal punto de diferencia con respecto a otros juegos es la presión policial. Al mas puro estilo Need for Speed, la policía iniciará persecuciones contra nuestro protagonista a la mas mínima infracción. El saltarse un semáforo en rojo provocará que, al menos uno o dos coches patrulla, salgan detrás nuestra si nos ven. Eso hace que el jugador se plantee si vale la pena saltarse las normas de circulación, algo muy diferente si lo comparamos con GTA en el que la policía sólo nos persigue ante actos de violencia o si nos metemos con ellos.

Lo que mas descolocó al gran público es el "original" planteamiento del juego: Tanner no aparecía en toda la aventura, salvo en las escenas de video (bastante mediocres, por otro lado). Y esto tiene una explicación muy simple, toda la aventura se desarrolla al volante del coche que llevemos en cada misión. Esto hace que cuando el coche tenga unos daños considerables, la misión se acabe, debido a la imposibilidad de bajarse del coche y cambiar. Esto fue recibido con críticas favorables y desfavorables a partes iguales: Convertía al juego en un disco de conducción puro y duro, con poca o ninguna posibilidad de exploración de las ciudades y un desarrollo puramente lineal. Sin embargo, como punto positivo, hacía que tuvieras mas cuidado con tu máquina ya que no había posibilidad de dejar el coche tirado para coger otro a la primera de cambio.

A nivel técnico y sonoro el juego simplemente cumplía. Gráficamente era bastante plano, con texturas pobres y bastantes problemas de clipping (texturas o paredes que aparecen y desaparecen) y de popping (aparición repentina de objetos en el horizonte) lo que restaba bastante contundencia visual al conjunto.

En definitiva, se trata de un juego que parte de una buena idea, una concepción diferente del universo de la conducción, pero que está lejos de llegar a ser un juego perfecto o, ni tan siquiera, muy bueno. 

miércoles, 21 de julio de 2010

Fahrenheit: "La profecía Índigo"

8,5/10
"Asesinatos anónimos en el frío invierno neoyorquino"
Quantic Dream lanzó para PS2 en 2005 este thriller paranormal que fue catalogado como "Película Interactiva". Tras levantar mucho revuelo en las diferentes ferias especializadas y después de multitud de entrevistas poco reveladoras con su creador (David Cage) el juego salió a la venta cumpliendo con las espectativas altamente. Se trataba de un nuevo concepto de entretenimiento que años mas tarde sería potenciado y mejorado en PS3 (Heavy Rain, el cual analizaremos próximamente),

Durante el invierno del año 2009, Lucas Kane comete un crimen en los baños de un restaurante del centro de Nueva York. La historia no tendría nada de particular si no decimos que la víctima era un completo desconocido y que Kane estaba en un completo trance mientras cometía el crimen. Justo después de perpetrar el asesinato, sale violentamente del trance. En este momento Lucas entra en estado de pánico y el jugador toma el control de la situación.

Aquí es donde comienza la revolución: Cualquier acción que desde este punto (y hasta el final de la aventura) tome el jugador, tendrá repercusiones en el juego. Las variaciones van desde cambios en las líneas de diálogo, hasta diferentes finales disponibles. Además, el jugador controlará a varios personajes involucrados en la historia, de los dos lados de la ley, por lo tanto podrá ponerles las cosas difíciles a la policía intentando borrar todas las pistas de sus actos, por poner solo un ejemplo.

El control del juego revolucionó en la época, ya que utiliza principalmente los dos joystick analógicos, dejando los botones como algo secundario. Existen además multitud de "Quick Time Events" (Situaciones que se resuelven mediante la pulsación correcta de una secuencia de botones) que se acoplan perfectamente al nuevo control ideado por Quantic Dreams, lo que le da un punto extra de tensión a la aventura.

A nivel sonoro el juego raya a un gran nivel, consiguiendo que la banda sonora implique emocionalmente al jugador de una forma espectacular. Bajo mi punto de vista, el único juego que ha superado la "emocionalidad" de su banda sonora, es el ya nombrado Heavy Rain, de PS3 y del mismo estudio de creación, que logra por momentos poner los pelos de punta y casi arrancar alguna lágrima.

Los giros argumentales de la historia y la variedad de situaciones en las que se encontrará sumido el jugador hacen de esta aventura una experiencia altamente adictiva. Estos dos aspectos, sumados a la posibilidad de descubrir varios finales y de resolver el enigma tomando diferentes vías, consiguen que el juego tenga un factor de rejugabilidad muy importante.

Definitivamente nos encontramos ante un juego diferente, una apuesta muy arriesgada de una compañía relativamente desconocida. Un juego que sorprendió a propios y extraños por su original propuesta, por su historia y por su control.

Se trata de una aventura muy recomendable si eres del tipo de jugador que disfruta con un tipo de juego mas pausado (aunque con partes trepidantes) y eres aficionado a la mitología maya (la cual juega un papel esencial en la historia).

Crash Bandicoot

7,5/10
"Marsupial al rescate"
Con la salida de Play Station en el ya lejano 1994, Sony se percató de un grave problema. Le faltaba una mascota. Al igual que pasara con Mario en Nintendo y Sonic con Sega, Sony necesitaba una franquicia que fuera la imagen de su marca. Ese problema quedó resuelto cuando Naughty Dog lanzó "Crash Bandicoot" en 1995. El personaje alcanzó tal nivel de popularidad que se convirtió en la imagen de marca que Sony necesitaba.

El marsupial naranja de pantalones vaqueros poseía un carisma increible (increiblemente dificil si consideramos que no hablaba) y piruetas y cucamonas encandilaron a toda una generación de pequeños nuevos jugadores (y no tan pequeños).

La historia del divertido Crash comienza cuando se escapa del laboratorio experimental del Doctor Neo Cortex en una isla australiana, en el cual se estaba creando un ejército de animales alterados geneticamente con el fin de dominar el mundo. Crash era uno de estos animales, pero su inteligencia superior le permitió urdir un plan para escapar. Tras esto, cae en la cuenta de que Twana (su amor marsupial) sigue retenida en el laboratorio.

A partir de aquí, Crash comienza un viaje por las tres islas que forman el archipielago australiano para intentar rescatar a Twana y acabar con los planes de Cortex. El juego pertenece al género conocido como "Plataformas", en el cual Crash irá avanzando sorteando trampas, abismos y obstáculos, eliminando a los enemigos que salgan a su paso hasta llegar al final del nivel. Los enemigos finales son una muestra de ingenio y variedad.

A nivel técnico, el juego explotaba muy bien los recursos de la máquina de Sony considerando que salió casi simultaneamente con la consola. La banda sonora sigue siendo recordada por su musiquilla pegadiza y sus buenos efectos sonoros.

Sin duda, Crash se ha ganado un puesto en el salón de la fama de los personajes emblemáticos por su carisma y sus piruetas al mas puro estilo "Demonio de Tazmania".

martes, 20 de julio de 2010

Worms Armageddon

7,5/10
"Gusanitos peligrosos"
Se trata del 7º juego de la prolífica saga "WORMS" de Team 17. Armageddon salió al mercado en el año 1999 para continuar con la exitosa estela dejada por las seis entregas anteriores.

Si una palabra define a la perfección este juego es "Diversión". Es un juego fabuloso para jugar solo o con amigos y pasar un buen rato sin complicaciones. El disco nos pone al mando de un grupo de gusanos de tierra, para enfrentarnos en una guerra por turnos a otros grupos de comandos, manejados por la COM o bien por otros usuarios.
A nivel gráfico, el juego luce un magnífico aspecto de dibujos animados con unos escenarios completamente destructibles. Los gusanos tienen una variedad de gestos que arrancarán mas de una carcajada, dependiendo de la situación de peligro o la vida que les quede.

El idioma en el que hablan estos pequeños guerreros es completamente configurable, por lo que podemos escuchar al pequeño gusano hablando en multitud de idiomas (entre ellos el español). También puede configurarse la canción que suena como himno al final de la partida, la lápida bajo la que quedarán los gusanos al perder los puntos de vida, así como como la bandera que lucen al lado del nombre del equipo.
Y ahora llegamos al punto más interesante del juego, las armas. Los gusanos despliegan uno de los mayores armamentos vistos en un juego de estrategia. Además, las armas son de lo mas variado y variopinto: van desde una simple pistola o una escopeta, hasta armas menos convencionales como la Holy Hand (una bomba con un poder destructivo brutal) la Banana Bomb o la oveja explosiva (sí, una oveja, con su evolución: la mortal Oveja Voladora). Es una delicia hacer rebotar sobre el agua a un gusano (como cuando se tira una piedra a un lago) tras golpearle con el bate de baseball o ver como desaparece del encuandre disparado hacia el cielo y vuelve a caer, quedándose clavado de cabeza en la tierra después de que la Holy Hand Grenade haga su aparición.

En cuanto a la varidad de modos de juego, existe modo para dos jugadores (el mas adictivo y divertido sin duda) y varios modos para un jugador (misiones, juego libre, deathmach...). 

En mi opinión, este juego supuso el culmen de la franquicia Worms (la cual vería 13 juegos mas en diferentes plataformas hasta el año 2005) por idea de juego, estética (el paso a 3D ha sido un error) y diversión.

Estos gusanillos son tan carismáticos que llega hasta darte reparos el hacerles daño.

lunes, 19 de julio de 2010

InFamous

8/10
"Cole, un tipo con chispa"
Cambio de generación, cambio de aires. Eso debió ser lo que pensó la empresa Sucker Punch Productions al empezar a pensar en PS3. Pasó de Sly Cooper a Cole McGrath, el protagonista de InFamous. El juego salió en el año 2009 después de varios meses de altas espectativas y mucha rumorología y, bajo mi punto de vista, cumplió con creces.

Cole es un mensajero en la enorme urbe llamada Empire City. Para desplazarse mas rápido, Cole es capaz de desplazarse con gran soltura gracias al estilo Parkour (correr superando obstáculos de la ciudad). La historia comienza tras la explosión que tiene lugar en la ciudad. Una especie de onda expansiva consume Empire City dejando un rastro de destrozo y muerte. Cole, sin embargo, sobrevive y ve alterado su cuerpo debido a la electricidad. Conforme va controlando sus impulsos, Cole es capaz de controlar la electricidad , canalizarla y usarla para su provecho.

Empire City se encuentra sumida en el caos mas absoluto y Cole se encuentra frente a un dilema: ¿Utilizará sus nuevos poderes para tratar de salvar la ciudad o, por el contrario, para terminar de sembrar la destrucción y hacerse el amo y señor de la ciudad? El jugador es el que elige el camino que quiere tomar gracias a las múltiples decisiones morales que plantea el juego y que alterarán el resultado de la historia. Pero los cambios en la forma de afrontar las misiones no se quedan ahí: Dependiendo de como Cole se comporte, la ciudad cambiará y la gente lo ayudará o le intentará dañar.

A nivel técnico el juego es sobresaliente. La ciudad es enorme, con multitud de edificios diferentes, todo con un alto nivel de detalle, una variedad de gentes asombrosa y un ciclo día/noche muy bien conseguido. La recreación de la electricidad es sensacional y los ataques potentes son un festival de efectos especiales digno de ver.

La jugabilidad es muy buena. El control de Cole es perfecto, con unos movimientos fluidos y sin cortes. Los poderes de Cole otorgan al jugador unas posibilidades de desplazamiento por el mapeado casi infinitas (escalar edificios, correr, moverse por el tendido eléctrico, planear en el aire...) consiguiendo que sea muy divertido moverse por el mapeado entre misión y misión (si consideramos que no puede usar ningún vehículo).

El problema viene en la historia y las misiones. A pesar de contar con un buen punto de partida, la historia va haciéndose tediosa, pesada y previsible, culminando en un final extraño, que no termina de convencer. En cuanto a las misiones, todo comienza muy bien, pero superado el ecuador del juego, comienza a hacerse repetitivo el hecho de que casi todas las misiones se reduzcan a prácticamente lo mismo:  Matar a todo lo que se mueva para conseguir superar la misión (si antes alabábamos la variedad de peatones, la varidad de enemigos se limita a 4 o 5 tipos diferentes con mayor o menor poder, es decir, evoluciones del mismo enemigo). Si es cierto que los enemigos finales a los que nos enfrentamos le añaden un punto extra al conjunto.

En definitiva, nos encontramos ante un juego diferente, con muchísimos puntos favorables, pero 2 o 3 puntos negativos importantes que le hacen alejarse de los reyes del género.

domingo, 18 de julio de 2010

Final Fight

6,5/10
"Repartiendo estopa por los bajos fondos de Metro City"
En 1990 aparece Final Fight, de la mano de Capcom, en la Super Nintendo, videoconsola de 2ª generación de la empresa de la gran N.

La historia nos cuenta la épica aventura de Haggar y Cody (a los que se les suma Guy en "Final Fight Guy") a través de Metro City con el fin de rescatar a la hija de Haggar, Jessica, de las manos de la organización "Mad Gear".

Eligiendo bien a Mike Haggar (padre de Jessica y alcalde de la ciudad) o a Cody (novio de Jessica) debemos soltar los brazos y las piernas para repartir justicia entre todos los maleantes, personajes de los malos fondos y jefes finales de cada fase de Metro City.

El desarrollo de este juego es el universal de todos los juegos de Beat'em Up de la época: 
- El personaje se desplaza siempre hacia adelante en un entorno plano 2D enfrentándose a todo personaje que aparezca en pantalla.
- Hasta que no se haya eliminado toda resistencia en la pantalla, no se avanzará hasta el siguiente punto.
- Contamos con una barra de vida que puede ir recuperándose con diferentes items. Si reunimos un número de puntos determinados obtenemos otra vida.
- El juego tiene un número determinado de "continues" después de los cuales se acabó la partida.
- No hay opción de salvar la aventura en ningún momento.

En este tipo de juegos, el argumento termina por ser algo secundario, ya que lo importante es el rato de diversión que permite obtener y aquí Capcom si acertó. Unos protagonistas bien diferenciados que se adaptan a dos estilos de juego opuestos, una variedad de enemigos suficiente como para que no parezca que siempre le estamos zurrando al mismo personaje y unos jefes finales que hacen sudar la gota gorda.

En definitiva, un juego para pasar un rato divertido soltando adrenalina sin pensar mucho en las implicaciones del argumento ni en que va a suceder después.

viernes, 16 de julio de 2010

Grim Fandango

9,5/10
"Cine negro en la Tierra de los Muertos"
Grim Fandango fue alabado por la crítica como una de las mejores aventuras gráficas desarrolladas hasta la fecha y, a día de hoy, sigue considerándose como un juego de culto.

Lanzada al mercado en el año 1998 por Lucas Arts y empleando el nuevo motor gráfico GrimE,  un guión arrollador y una ambientación espléndida, el juego pronto alcanzó un éxito de crítica que no se vería reflejado en su índice de ventas.

La historia nos ponía en la piel de Manny Calavera, agente de viajes al otro mundo y segador de almas a tiempo parcial que se veía involucrado en una trama de corrupción y crímenes en la que sus compañeros, amigos y enemigos estaban directamente implicados. Todo comenzaba cuando Manny es despedido de la Agencia de Viajes "Departamento de Muerte" por "equivocarse" en la venta de un paquete de viajes a una clienta. Tras esto Manny decide ir a la búsqueda de esta clienta a fin de revertir su error. En el camino se encontrará sumido en una red de mentiras y asesinatos en la que se enredará peligrosamente.

Con una estética impactante, todo ambientado en los años 30, el juego nos presenta la Tierra de los Muertos, lugar en el que los cadáveres han de estar hasta que consigan su pasaje al otro mundo. La historia comienza el Día de los Muertos, día señalado en el calendario mexicano (lo que en nuestra cultura se conoce como Dia de Todos los Santos). Es importante este dato ya que la historia se basa en la mitología azteca y el juego gira en torno a este día.

Las referencias al cine negro de aquella época son muy notables, desde la estética antes mencionada, hasta los personajes estereotípicos, como el camarero confidente del bar del hotel o la "femme fatale".  Otro guiño al género es el hecho de que muchos de los personajes fumen.

Los diálogos rebosan acidez y sarcasmo y la historia está perfectamente narrada. La banda sonora es de lo mejor del género y acompaña perfectamente las situaciones a las que Manny hace frente.

Se trata, sin duda, de una de las mejores aventuras gráficas de la historia.

jueves, 15 de julio de 2010

Commandos: Tras las líneas enemigas

8/10
"Estrategia con sabor ibérico"


Estrategia militar. Un género ampliamente explotado en el mercado del PC, sin embargo, Commandos revolucionó el género en 1998 por dos razones:

1º Su desarrolladora era Pyro Studios (Creadores de la cinta de animación "Área 51"), española y novata en el mercado del videojuego.
2º Su original punto de vista.

El juego nos situaba en la piel de un grupo de comandos del ejército aliado (Un boina verde americano, un espía francés...) a los que debíamos controlar para superar una serie de misiones. El hecho de que nos encontráramos ante una situación de "Yo contra todos" le daba al juego un punto de vista completamente nuevo frente a los planteamientos de otros juegos en los que manejabas a todo un pelotón, por ejemplo.

Debido a esta situación, la acción se basaba en el sigilo mas absoluto, ya que cualquier movimiento en falso daría al traste con nuestros planes. Y creedme si os digo que los alemanes tenían una vista y un oído... El juego exigía una planificación y coordinación absolutas entre los miembros de nuestro comando. Cada uno de ellos tenía unas habilidades concretas y no sería posible llevar a cabo la misión si uno de ellos caía. Es por esto que el juego había de jugarse con mucha tranquilidad y paciencia. Una acción precipitada acabaría con nuestro comando muerto y con nosotros volviendo a cargar la partida.
La variedad de misiones era notable (sabotear un puente ferroviario, destruir una antena de radio...) y las localizaciones no le iban a la zaga (Noruega, el norte de África, Normandía...).
Una banda sonora digna de elogio, con piezas épicas de gran nivel. Un doblaje notable y unos vídeos introductorios que mezclaban la voz en OFF de nuestro superior con cortes de metraje real, se lograba un efecto de ambientación e inmersión bastante elevado.

Este juego supuso el inicio de una exitosa trilogía.

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios

9/10
"Payasos y bombas en la ciudad del amor"


"Paris en otoño. Últimos meses del año y el final del milenio.
Tengo muchos recuerdos de la ciudad: El café, el amor... y la muerte"

Así comienzaba el relato de esta magnífica aventura gráfica lanzada al mercado de los ordenadores de sobremesa y PSX en 1996 de la mano de Revolution Software.
El juego nos ponía en la piel de George Stobbart, un abogado norteamericano que decide investigar un atentado en una cafetería en París mientras se encuentra de vacaciones. Dicho así, suena un poco surrealista, pero gana lógica si añado que el pobre George se encontraba sentado en dicha cafetería parisina en el momento en el que un tipo extraño disfrazado de payaso entraba en la cafetería y salía corriendo de ella momentos antes de la explosión.
Tras recuperarse, decide dejar de lado sus vacaciones y volcarse en intentar encontrar al hombre que casi lo mata, al ver que la policía parisina no hace nada por intentar detenerle.
Su aventura lo lleva a recorrer media Europa, desde Irlanda, pasando por Siria y Escocia e incluso España. Hay que hacer especial mención al paso del personaje por España ya que creo que es uno de los pocos videojuegos en el que no se nos retrata como paletos vestidos de flamenca y bailando sevillanas. En este caso, Mr. Stobbart visita una finca de una anciana señora valenciana que tiene una relación sumamente importante con el devenir de la historia.

El juego supuso un soplo de aire fresco a un género, el de las "Aventuras Gráficas", que siempre se ha visto lastrado por sistemas de juego rebuscados y puzzles absurdos. Broken Sword nos planteaba enigmas, simples (que no por ello fáciles) que se resolvían tirando de lógica y no de un constante "ensayo y error".

La historia no puede ser calificada sino como brillante, combinando a la perfección datos históricos reales (relacionados con el ascenso y caida de la Orden de los Caballeros Templarios) así como mitos y leyendas (como la adoración de éstos al Dios Baphomet o la existencia de la Espada Rota). Se presenta un abanico de localizaciones y situaciones de lo mas variado: Un pub irlandés, las calles de París, el citado caserón mediterraneo, una tetería siria... Todos los personajes que intervienen en la trama tienen algo que decir, con mayor o menor peso en la historia (algunos aportan simples datos históricos) lo que ayuda a dar una sensación de rotundidad y de solidez en la narración del argumento.
El juego combina a la perfección el ritmo pausado de las aventuras gráficas "point & clic" con algunos momentos de destreza y reflejos que le dan un punto extra de tensión al argumento. El doblaje al castellano nos dejan algunos momentos impagables, sobre todo debido al ácido sentido del humor del protagonista, así como por la manera de expresarse de los irlandeses en el pub:
"- Eh Pat, ¿qué crees que encontrarían si excavaran dentro de un siglo?
 - Cajas de cartón de comida rápida y condones de sabores, lo mas probable"
Esto es solo un ejemplo de lo que vengo a referirme.

Cierto es que este juego podría ser catalogado como uno de esos "no rejugables" por el hecho de que la historia es completamente lineal y, hagamos lo que hagamos, el resultado o desenlace siempre será el mismo (salvo que nos equivoquemos y muramos, lo que nos obligará a reiniciar la escena). Pero no es menos cierto que las virtudes que encierra este pequeño tesoro de finales del Siglo XX, invitan a volver a jugarlo para volver a disfrutar de su historia, de sus personajes y, en definitiva, de ese aire a Aventura Gráfica clásica que destilan cada uno de sus dibujos.

miércoles, 14 de julio de 2010

Metal Gear Solid

10/10
"La gran aventura del Soldado Legendario"


No podía ser de otra forma. Era de recibo que la primera crítica de esta página fuera a parar al juego que cambió mi forma de ver el entretenimiento digital. Y ese no es otro que MGS: Tactical Espionage Action.
Corría el año 1999 cuando MGS llegó a las estanterías de todas las tiendas del mundo. Tras varios años de silencio, Konami retomaba la historia del Soldado Legendario (Solid Snake) dando el salto a las 3D (en esta época, las 3D se referían a la animación poligonal) en Play Station.

"Al habla Snake. Coronel, ¿puede oirme?"
"Alto y claro, Snake"

Esta primera conexión por codec daba inicio a una historia que, a día de hoy, no se ha vuelto a repetir en la historia de los videojuegos. Todo lo que se escriba sobre este juego es poco. Aquellos que lo hayan jugado sabrán de lo que hablo y aquellos que no... corred a por el!!!

Con una ambientación sublime, el juego nos trasladaba a Shadow Moses, una isla al Oeste de Alaska, bajo unas condiciones climatológicas extremas y con un tiempo de maniobra limitado a 18:00:00 horas desde nuestra llegada. Nuestro cometido era infiltrarnos en el silo de misiles que se alojaba en la isla con el fin de abortar un ataque terrorista sobre los EEUU. A partir de aquí, Snake si iría encontrando con una serie de personajes, a cual mejor recreado y caracterizado a los que deberemos ayudar, enfrentarnos, etc con el fin de conseguir la mayor información posible.

No se trataba de un shooter al uso, ni de un juego en 3ª persona convencional. Con un argumento digno de las mejores películas de espionaje de Hollywood, el jugador se sentía inmerso en la historia desde el primer minuto y no podía parar de jugar hasta que finalizaba. Al ver los créditos del final, tenía esa impresionante capacidad de generar una sensación agridulce en el jugador, que se debatía entre la satisfacción de haber vivido una aventura sublime y la tristeza de saber que la narración concluía y que pocas veces volvería a recrearse ante sus ojos un guión igual.

Los personajes son un compendio de personalidades, moralidades e intereses sin igual. Todos tienen su fondo, su historia propia que contar (cada una de las cuales tiene un peso específico sobre la trama principal), sus propios fantasmas y sus motivaciones. La realización técnica del juego es insuperable, poniendo el listón muy alto para todos los creadores en una máquina, la Play Station de Sony, a la que aún le quedaban varios años de vida útil. Y para finalizar, sólo diremos que la banda sonora es de esas que todo aficionado debería tener, con unas melodias perfectas, que se acoplan a la perfección con las diferentes situaciones que plantea la aventura y con un tema central que sigue resonando en la mente de todos los aficionados 11 años después.

En fin, por todo esto y por mucho más que no se puede expresar con palabras, por multitud de detalles que no se pueden apreciar si no has jugado y amado este juego, este juego fue considerado como la joya de la corona de Sony en su 1ª generación y hoy en día sigue siendo valorado como uno de los mejores juegos de la historia.

martes, 13 de julio de 2010

Bienvenid@

Antes de nada, gracias por hacer clic y entrar en este blog.

Hoy, día 13 de Julio de 2010, con la resaca aún de la magnífica victoria de España, quiero dar el pistoletazo de salida a este pequeño rincón en la red. Esto no es un portal de información ni de actualidad, simplemente es la humilde visión de este apasionte mundo de un jugador aficionado para otros jugadores aficionados.


A lo largo de mas de 18 años delante de las pantallas, por mis manos han pasado Pads de Nintendo, Super Nintendo, Master Sistem, Mega Drive, Sega Saturn, PSX, PS2, PS3, XBOX 360 así como multitud de juegos de PC. Desde ahora en adelante, haremos un viaje por el pasado y el presente de la industria del videojuego para recordar aquellos momentos inolvidables que quedaron en la retina o para reirnos con aquel dinero desperdiciado en un juego que no merecía la pena.


Una vez más, bienvenido. Toma asiento, coje tu pad, dale al ON y disfruta del viaje. Adentrate en otra vida, La Vida al Otro Lado.