miércoles, 29 de septiembre de 2010

International Superstar Soccer PRO

8,5/10
"Nace la leyenda del ISS Pro"
El ISS Pro, o el Pro, todo el mundo ha nombrado alguna vez este juego, todo el mundo lo conoce y a mucha gente le entusiasmó.

Tras sorprender a propios y extraños con las dos magníficas versiones de Super Nintendo y después de un año sabático en el que le dieron algo de cancha a EA y su FIFA 97, Konami regresaba por la puerta grande de los estadios de futbol con este magnífico simulador.

ISS Pro se presentaba con 32 de las mejores selecciones del mundo (sin jugadores licenciados) en las que disputar partidos, ligas, copas o entrenar. Simple, directo, efectivo.

Gráficamente resulta similar al FIFA 98: Jugadores grandes, tochos, hipermusculados... Sin embargo, existe una gran diferencia, las alturas. Aunque los jugadores no tengan los nombres reales, si que se parecen. Su altura, sus peinados, color de piel, son bastante mas similares a los jugadores reales que en el juego de EA. Los estadios (solo 3) son fácilmente diferenciables, con grandes videomarcadores donde se representan los hechos que se suceden en el campo y con gradas muy bien recreadas (público en forma de manchas en 2D, el público animado llegaría mucho después).

A nivel sonoro el juego nos da una de cal y una de arena. Mientras los comentarios (en el idioma de Shakespeare), la ambientación y las melodías del juego son mas que satisfactorias, el sonido del juego mucho peor. Se hace raro ver como todos y cada uno de los toques que se le dan al balón suenen, todos, hasta el mas leve. Conducción de balón, pases, remates de cabeza, disparos, todo suena y algunos, como los disparos, suena como si chocaran dos piedras. Un efecto algo extraño pero que, tras 13 años, me hace recordar este magnífico juego con una sonrisa.

Y en el aspecto jugable, poco hay que decir. El que conozca un ISS sabe de lo que hablo: Simulación + Diversión = Éxito. Ya en el lejano 1997, el juego ofrecía al jugador una variedad de situaciones y un abanico de movimientos envidiable. Detalles como la barra de tiro y centros (ausente en FIFA hasta la edición 2002), un sistema de lanzamientos de falta realmente trabajado y una IA tanto de compañeros como de rivales, hacía de este juego una experiencia adictiva, complicada y divertida.

Tras 2 entregas menos conocidas por la hegemonía de FIFA en la anterior generación, Konami daba un auténtico puñetazo sobre la mesa con su ISS Pro y el resto de ediciones que vendrían en PS1 y PS2.

Super Mario Bros.

10/10
"El nacimiento de una estrella... y una flor y un champiñón"
Para realizar mi primera crítica en este blog, era preciso escoger un
juego realmente importante para mí, uno que marcó (y sigue marcando) mi vida de una forma que ningún otro ha conseguido superar.
Y lo cierto es que ningún momento es mejor que éste, puesto que este mes cumplió 25 años de su salida en Japón. Y es que el 13 de Septiembre de 1985 vió la luz el que sería el mayor éxito de ventas del mundo: Super Mario Bros, que alzaría la consola NES por encima de todas sus competidoras de la época. El juego nos presentaba al joven fontanero Mario, el cuál debía salvar al Reino Champiñón de la amenaza de los terribles Koopa, expertos en magia negra que habían convertido todo el reino y sus habitantes en ladrillos y bloques. La única con el poder para salvarlos era la princesa Peach Toadstool, que había sido secuestrada por Bowser, Rey de los Koopa. Tras este planteamiento se nos presentaba el primer juego de plataformas de desplazamiento lateral de todos los tiempos, que se convirtió en un mito.
Y es que el juego contaba con todo lo que se podía esperar en la época, una música pegadiza a la par que simple (el juego apenas contaba con 7 u 8 melodías distintas), que ha quedado grabada en la mente de los fans, y que aún en los juegos más recientes se sigue editando y reutilizando sin que llegue a cansar jamás.

Los gráficos eran excelentes para la época, muy coloridos y singulares con un buen repertorio de elementos y personajes que contaban todos con alguna peculiaridad que los diferenciaba del resto.
El apartado jugable nos presentaba una acción rápida y una curva de dificultad casi perfecta, siendo los primeros niveles casi como un tutorial por su sencillez pero llegando a suponer un verdadero reto el llegar al final del juego, y es que caer al vacío o que los enemigos le tocaran una sola vez provocaba la pérdida de una de las vidas de Mario.
Diversos objetos le otorgaban a Mario nuevos poderes, como el de hacerse más grande y resistir un golpe más (Champiñón-->Super Mario) la habilidad de disparar bolas de fuego (Flor de Fuego-->Fire Mario) o invencibilidad temporal (Starman-->Star Mario) que hacían la aventura algo más fácil.
La duración del juego era muy buena, con 32 niveles diferentes a superar, para desbloquear luego un modo difícil que, si bien no cambiaba en absoluto la estructura de los niveles, si cambiaba los enemigos que nos encontrábamos por otros más fuertes doblando así relativamente la cantidad de niveles a superar a 64, una cifra soberbia.
El juego contaba con un modo para dos jugadores no simultáneo (Mario para el jugador 1, Luigi para el jugador 2) en el que ambos jugadores recorrían las fases por separado. Si uno de ellos perdía una vida era el turno de que el otro continuase desde lo dejó.
Todos estos aspectos conformaron un juego casi perfecto, cuyo único fallo era la imposibilidad de guardar la partida, lo cuál obligaba al frustrado jugador que muriese a reempezar todo el juego pues, si bien un conocido truco te permitía continuar desde el mundo en el que perdiste tu última vida, solo servía mientras la consola estaba encendida. Dejando aparte deste pequeño detalle, este juego es una obra maestra que debe estar en la memoria de todo aquel jugador que se precie, y con esto le brindo a este personaje que tanto ha significado en mi vida este sincero homenaje.

martes, 28 de septiembre de 2010

Nuevo Colaborador

Dada la cantidad de juegos que tenemos listados para puntuar y criticar y considerando que en mas de una ocasión he completado algún que otro nivel de varios juegos gracias a su inestimable apoyo y habilidad, me gustaría darle la bienvenida a Polar, nuestro nuevo colaborador en "La Vida al Otro Lado". 

Polar es un experto en los videojuegos de la gran N, en especial en los relacionados con las plataformas y el RPG, también aprendereis y descubrireis bastante acerca de los juegos de rol online y el mundo de los videojuegos clásicos.

Nuestro nuevo colaborador comenzará dando el pistoletazo de salida a un nuevo ciclo que seguro que gustará a muchos. Pronto lo descubrireis.

El equipo de lavidalotrolado.blogspot.

martes, 21 de septiembre de 2010

Fifa 98 - Rumbo al Mundial

9/10
"Diviertete de camino al Mundial"
Fifa 98 representa la que posiblemente sea la mejor edición de FIFA hasta la del año 2009, que se dice pronto. Después de que FIFA 97 se paseara por todas las plataformas sin competencia directa (ya que Konami no lanzó edición futbolística en el año 96) el año 97 se volvía a presentar duro al tener que luchar con  ISS Pro. Esta edición mejoraba en todo a su antecesor y ponía el listón muy alto a sus competidores de Konami, pero eso no lo hace estar exento de fallos.

La celebración del Mundial de Francia de 1998 da lugar a incluir un nuevo apartado que es el de la Fase de Clasificación al Mundial, pudiendo escoger cualquier selección de las que se jugaban su pase a la máxima competición mundial para meterlos en la fase final. Eso significa plantillas actualizadas al detalle y estadísticas de jugadores mas reales que nunca. Aparte de esto, nos encontramos con los clásicos modos de juego de: Partido Rápido, Liga, Copa... Lo típico, volviendo a incluir, eso sí, los magníficos partidos de fútbol sala que tanto gustaron el año anterior.

Gráficamente el juego representa un salto cualitativo increible para la época. Unos estadios bien recreados, perfectamente diferenciables unos de otros tanto a nivel de estructura como de decoración. Los reflejos del sol cuando la cámara se situa detrás de la portería en los saques de puerta son geniales y las escenas cinemáticas le dan al conjunto un aire muy sólido y vistoso. Los jugadores están bien recreados y proporcionados, cierto es que en aquella época el binomio "expresión facial" aún no se escuchaba y que los jugadores no abrían las manos, pero esque era el año 1997 y la Play Station sólo tenía 32 bits.

Sonido... ¡Y llegaron los comentarios en castellano! ¡Y que comentarios! EA Sports tiró la casa por la ventana y contrató a Manolo Lama y Paco González para hacer los comentarios. Los resultados fueron tan positivos que a día de hoy, 13 años después, siguen siendo los mismos los que comentan. Los comentarios son variados, divertidos, técnicos y muy acertados. Cierto es que en muchas situaciones se repiten, como cuando el portero atrapa un disparo en el que en la mayoría de las ocasiones se escuchará a un entusiasmado Manolo Lama diciendo: "¡El balón va a parar a sus manos!", pero salvando estos pequeños obstáculos, los comentarios rayaban a un nivel sobresaliente en su primera incursión. El sonido ambiente es sensacional, con un público realmente enfervorecido que reacciona ante todas las acciones que se suceden en el terreno de juego. Mención aparte merece la impresionante banda sonora, en especial la magnífica "Song 2" del grupo Blur.

En el aspecto jugable, destaca la variedad de movimientos a realizar, incluyendo además ciertos regates para sortear a los defensas e incluso a los porteros. Sin embargo, es relativamente fácil llegar plantarse delante del portero en 4 o 5 pases hasta en los niveles mas altos de dificultad. Esa es una de las pegas, la curva de dificultad. Se disminuyó mucho la dificultad del juego y con cierta práctica, hasta en nivel Internacional seríamos capaces de derrotar a selecciones potentes con otras menos fuertes. Hay ciertos puntos negros en la jugabilidad que le restan enteros: Bugs como que el portero a veces no coja el balón cuando se aproxima un rival, que se le cuele el balón entre las piernas al cederle el balón con un defensa o que sea casi imposible marcar goles desde fuera del área o con otro jugador que no sea un delantero, hace que la jugabilidad se vea un poco resentida.

Esta entrega abre la moda de incluir jugadores españoles en la portada, que duraría varios años, con la inclusión de Raúl González Blanco, el "Gran Capitán".

Además se dio el pistoletazo de salida a las grandes "Intros" que acompañarían a la saga varios años. Aquí el enlace del de esta edición:       Intro Fifa 98 - Road To World Cup

FIFA 98 se erige como el mejor FIFA del Siglo XX y la saga tardaría varios años en recuperar la frescura, la diversión y las cotas de adicción que generaron con este magnífico videojuego.


FIFA 97

8/10
"El paso intermedio a la nueva generación"
Me gusta considerar 1997 como el último gran año de las 2D, el último año antes de que la gran mayoría de jugones se decidieran a dar el gran salto a eso que llamaban Play Station. Digo la gran mayoría porque, evidentemente, hubo muchos que compraron "La Play" el mísmo día de su salida, entre ellos mi tío, un jugón de los de toda la vida al que le debo mi pasión por este arte. Reflexiones aparte, 1997 fue el último año en el que disfruté de un FIFA en mi amada Super Nintendo y por eso es esta versión la que voy a comentar ya que la versión de Play Station es muy similar al FIFA 98 Road To World Cup, que comentaremos en breve.

Con el gran David Ginola en la portada, FIFA 97 se presentaba como el último perdigonazo de EA Sports en 2D, pero ya pensando mas en las versiones de nueva generación. Por ello, nos encontramos con una edición revisada y retocada de la versión 96 y poco mas.

Es por eso que nos encontramos con un sistema de juego muy similar al de las dos ediciones anteriores, el cual era muy bueno por cierto. El juego se mueve con fluidez, es muy divertido de jugar y no tan facil como pueda parecer en un primer momento ya que la dureza de la línea defensiva y la inteligencia de los porteros, ponen las cosas difíciles.

A nivel sonoro se nos presenta calcado al de años anteriores, lo que no es negativo, ya que la inclusión de sonidos reales de canticos y murmullo de ambiente, hace que el jugador se sienta inmerso en el estadio si cierra los ojos y se deja llevar por el sonido.

Si que es verdad, que hay que hacer un inciso en un apartado: la inclusión de los partidos de futbol sala. Son endiabladamente divertidos y se repeterían con acierto en la versión del año siguiente. Jugar con el mismo esquema de juego pero sabiendo que puedes hacer rebotar el balón en las paredes (ya que se juega en una especie de campo de hockey pero con parqué) hace que las posibilidades de hacer jugadas se multipliquen. Un gran acierto por parte de EA Sports, sobre todo por la decisión de incluirlo en las versiones "obsoletas" de su juego.

Es verdad que se le podría haber rebajado un poco la nota al juego por no presentar nada nuevo con respecto a anteriores ediciones salvo la actualización de plantillas y los partidos de fútbol sala, pero viendo lo que harían posteriormente con las versiones de Play Station cuando se comenzaran a solapar con las de PS2... mejor dejarle la nota que tiene y agradecer a los chicos de EA que nos regalaran un gran juego a los que nos decidimos a dar el salto a la nueva generación un poco mas tarde que los demás.

Ya tenemos 1000 visitas

Muchas gracias a todos por vuestro apoyo, en menos de 3 meses hemos alcanzado la cifra de 1000 visitas.

Esperamos que sigais leyendo nuestros desvaríos videojueguiles y lo difundais a los cuatro vientos.

Una vez mas, muchas gracias, pronto tendremos 2000.
El equipo de Lavidalotrolado.blogspot

sábado, 18 de septiembre de 2010

International Superstar Soccer Deluxe

9/10
"Mejoras para un juego sobresaliente"
A finales del mismo año 1995, Konami lanzaba la segunda entrega del simulador de fútbol por excelencia para hacerle la competencia directa a FIFA Soccer 96. ISS Deluxe venía para seguir poniendole las cosas difíciles a los de EA Sports con sutiles mejoras y manteniendo las dosis de diversión y jugabilidad que lo hicieron merecedor de la legión de seguidores que consiguió con su primera entrega.

En esencia nos encontramos frente al mismo juego pero con algunas mejoras. Se trata de un simulador muy completo para su época, con unas animaciones e imágenes bastante realistas y variadas y en el que se intentaba hacer especial énfasis en la diferenciación entre las selecciones, los estadios y los propios jugadores a pesar de no contar con los nombres reales. Así, podríamos reconocer con cierta facilidad a Ravanelli, aunque se llamara Carboni, en la punta de lanza del ataque italiano gracias a que los chicos de Konami se encargaron de diferenciarlo diseñándolo con sus características canas.

Esta diferenciación no se queda sólo aquí, los estadios se diferencian unos de otros tanto en longitud y anchura, como en dibujo del corte del cesped, así como en la decoración de las gradas y las vallas publicitarias. 

El juego cuenta con 36 de las mejores selecciones del mundo perfectamente diferenciables desde su indumentaria hasta la formación y la estrategia que presentan sobre el campo. Los niveles de dificultad ayudan a esto ya que en el nivel 1 (el actual "Amateur", "Principiante" o "Alevín") será muy facil hilar jugadas y mover el balón, mientras que en el nivel 5 ("Clase Mundial" o "Galáctico") sudaremos sangre para desmarcarnos y poder dar un pase en condiciones.

Otro detalle curioso es el de los árbitros. Existen 3, cada uno de una región (uno de color, un europeo y un asiático) que influirán de forma muy marcada en el juego. Mientras uno será permisivo y poco propenso a mostrar tarjetas, otro no permitirá ningún lance sucio en el juego, cortando todo tipo de gestos duros.

En la mejora gráfica nos encontramos una presentación inicial en la que se ve el marcador de la tribuna central del estadio donde aparecen los dos jugares con el árbitro para el sorteo de campo. Este marcador volverá a tener protagonismo en acciones puntuales del juego, como remontadas, goles en propia meta o hat-tricks en los que aparecerán los jugadores del equipo celebrando las situaciones nombradas.

Este fue el mayor exponente del fútbol en 2D antes de su salto al mundo poligonal de Play Station, donde comenzarían a dar rienda suelta a su leyenda.

Fifa Soccer 96

8,5/10
"Manteniendose en la estela del éxito"
Si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Eso fue lo que, con toda probabilidad, pensarían en el estudio de EA al ver el enorme éxito cosechado por su FIFA95. Tras haber aguantado el primer envite de los nipones de Konami, EA Sports se preparaba para aguantar su segundo asalto al título.

Fifa 96 se presenta como un título continuista, sin mejoras importantes a nivel gráfico ni sonoro, pero con una mejora sustancial a nivel gráfico (eso sí, en la versión de PC). Lo que se denominó "Virtual Stadium". Se trata de la primera representación tridimensional de un estadio de fútbol para poder jugar en el. Con jugadores en 2D pero un entorno 3D, se consiguió un efecto... digamos... peculiar. A un servidor, sinceramente no terminó de convencerle, además de que la recreación del campo era pobre (año 96, tampoco se podía pedir mucho más), la inclusión de los jugadores en 2D daba una sensación muy extraña.

El discutido "Virtual Stadium"
Independientemente de esta primera incursión en las 3D, lo verdaderamente importante era la consecución, por fin, de las licencias de la FIFPro, lo que que hizo que, por primera vez, los jugadores tuvieran sus nombres reales y se pudiera jugar con las plantillas actualizadas de la temporada 95-96.

Este año, los seguidores compraron el juego con los ojos cerrados, sabiendo que se trataba de un producto de inmensa calidad, que ya convenció el año anterior, pero con la mirada crítica de cualquier jugador experimentado, la cual comenzaba a demandar alguna mejora verdaderamente sustancial a una saga que comenzaba a sentir el aliento de ISS demasiado cerca.

International Superstar Soccer

9/10
"La competencia asedia las consolas"
En el año 1995 (1994 en Japón), Konami pone las cartas sobre la mesa y presenta la que, hasta el día de hoy, sería la principal alternativa al todopoderoso FIFA: El que comenzaría como ISS, se transformaría en ISS Pro, luego en ISS Pro Evolution y posteriormente en PES. Diferentes nombres para un mismo estilo. 

Y es que, si FIFA optó en un primer momento por un estilo arcade, simplista a la par que divertido y muy visual, Konami decidó darle a su primogénito un estilo mucho mas cercano a la simulación pura y dura, dotando a ISS de una profundidad y una jugabilidad sin precendentes en las videoconsolas. Está considerado por muchos expertos, como uno de los mejores juegos de la generación de 16bits.

Visualmente el juego destacaba por presentar una vista en 2D (las 3D eran impensables en la querida SuperNintendo) de desplazamiento lateral pero con la particularidad de que el campo tenía cierta perspectiva, lo que le daba mas profundidad al juego. Los jugadores se diferencian unos de otros en color y corte de pelo, de piel (algo de lo que carecía FIFA) pero, eso sí, sin los nombres reales, dando una sensación de variedad muy buena. El cesped, porterías, etc, estaba muy bien recreado generando una realidad genial para la época.

A nivel sonoro, los ISS siempre han destacado por su capacidad inmersiva. El público reaccionaba con bastante fidelidad a las acciones en el campo, cantando los goles locales y silbando a los visitantes. Las melodías escasean pero no son necesarias, el fútbol se vive en el cesped y ahí cumple con creces.

En el aspecto jugable, como ya hemos comentado antes, el juego se destapaba como un simulador en toda regla, con aspectos tan destacables como los indicadores de resistencia de los jugadores, las míticas caras de colores para representar su estado de forma (algo que acompañaría a la saga desde entonces pero que posteriormente se transformarían en flechas de colores), unos cambios en las tácticas que verdaderamente funcionaban y eran visibles... Cuando suena el silbato y el balón rueda, tenemos a nuestra disposición una gama de movimientos sensacional que hace que cada partido sea distinto y que nos podamos adaptar a como nos juega la selección rival (ya que hasta ediciones muy posteriores no aparecerían los equipos en ISS) hasta llegar a la portería rival, en la que nos encontraríamos con la enorme dificultad de superar al portero. Los disparos había que ajustarlos muy bien para que no se fueran y los porteros ponían las cosas verdaderamente difíciles.

En definitiva, en esta primera entrega, Konami presentó su candidatura al trono del fútbol virtual, aunque no sería hasta años mas tarde, cuando se hiciera mundialmente conocido con su primera entrega de Evolution en PSOne, cuando le diera la vuelta a las estadísticas y rebasara a un FIFA que, en aquellos años estaba en horas bajas, muy bajas.

jueves, 16 de septiembre de 2010

FIFA Soccer 95

8,5/10
"Y llegaron los clubes"
Un año después del rotundo éxito de Fifa International Soccer salió al mercado Fifa 95, manteniendo una línea continuista con respecto a su antecesor e incluyendo sutiles retoques.

 El primero y más importante fue la inclusión de los clubes en su primera aparición en los videojuegos de EA Sports. Con un número de ligas menor que las actuales y sin la diferenciación actual de equipaciones, numeración, etc... FIFA Soccer 95 ponía la primera piedra de lo que hoy es su supremacía en el campo de las licencias.

A nivel gráfico se nota un trabajo de depuración del motor gráfico del juego mostrando unos modelados mas finos, mas realistas y con unos movimientos mejor recreados y mas variados.

Tanto a nivel sonoro como jugable, el juego mantenía la esencia y las virtudes de FIS mejorando el número de competiciones, las transiciones en los movimientos de los jugadores, el número de animaciones y la respuesta del pad.

Nos encontramos ante una continuación perfecta del primer FIFA, manteniendo todo lo que el año anterior encandiló a millones de jugadores y mejorando ciertos aspectos que le dan un punto de frescura a la nueva edición.

lunes, 13 de septiembre de 2010

Fifa International Soccer

8/10
"Diversión en perspectiva"
Antes de que todo fuera en 3D, de las televisiones Full HD a 200Hz, antes de la guerra de las licencias, de que ISS Pro Evolution revolucionara el panorama deportivo, mucho antes de hablarse del control en 360º, de parecido a jugadores reales... mucho antes de todo eso, comenzó a surgir una corriente de jugadores, de amantes del deporte rey, que comenzaron a quedar embelesados con las maravillas de un juego que ya comenzó a ser denominado "EL FIFA", seguido de el numero que correspondiera al año.

Ante la inminente salida de lo que será, sin lugar a dudas, el mejor simulador futbolístico de la historia (me refiero, evidentemente, a FIFA 11), he decidido ir desgranando poco a poco todos y cada uno de los videojuegos que conforman la Saga Fifa comenzando por su primer y divertidísimo miembro. Señoras, señores, den la bienvenida a Fifa International Soccer.

Allá por las navidades el año 93, en los mejores años de las añoradas Mega Drive y Super Nintendo, nace una de las sagas mas seguidas del panorama. EA Sports lanza "FIS" en medio de una campaña de marketing sin precedentes y avalada por la calidad que esta compañía demostraba en todos y cada uno de los videojuegos deportivos que la compañía lanzaba. La campaña publicitaria hacía especial hincapié en la novedosa perspectiva isométrica de la que hacía gala el juego, lo que, aseguraban, proporcionaba unas cotas de realismo impensables en aquellos tiempos, cuando los juegos deportivos eran en desarrollo vertical u horizontal. 

El marketing surtió efecto y los que se aventuraron a comprarlo, se quedaron encantados. El juego daba una sensación de tridimensionalidad sensacional, haciendo que creyeramos que podíamos llegar con el balón a cualquier esquina del campo sin perder un ápice de visibilidad. Los gráficos en 2D presentaban unos modelados correctos, sin ningún tipo de diferenciación mas allá del color de la piel y el pelo, pero mas que suficiente para la época. No había diferencias de estadios porque no llegaban a verse en ningún momento. El público se comportaba de manera independiente, había diferentes modelados, representando a distintos tipos de personas, que se mueven y gesticulan de forma completamente diferente unos de otros dando una gran sensación de variabilidad.

A nivel sonoro el juego cumplía, sin sobresalir en ningún aspecto, pero con un sonido muy correcto para la potencia de la máquina que lo movía. El sonido del público, del balón y de los jugadores quejándose cuando les entran era mas que suficiente para la época.

Y en el aspecto jugable, se nos presenta un menú simple en el que elegimos todas las opciones: Idioma, tipo de partido (Exhibición, Torneo, Demo...), la Selección Nacional (ya que no había equipos) con la que jugar, el tiempo de partido... Los nombres de las selecciones son reales pero sin jugadores licenciados (algo que no suponía un problema en la época). Antes de empezar el partido, se nos mostraba un fondo con una representación de un estadio abarrotado con sonido de fondo, sobre el que aparecían dos recuadros: Uno superior en el que se muestran todos los aspectos de ambos equipos puntuados de 0 a 10 y otro inferior en el que el periodista Ron Barr que nos desgrana los entresijos de cada combinado en forma de texto escrito. Una vez en el cesped, tenemos que elegir cara o cruz y balón o campo (un detalle genial que podría recuperarse) y echar el balón a rodar. El juego es dinámico, con un ritmo muy alto y una dificultad nada desdeñable. Las buenas selecciones pondrán las cosas difíciles y al principio será complicado hacerse con el control del partido hasta que se domine un sistema de control que, bien usado, permite hacer una variedad de jugadas impresionante.

Este juego marcó un hito en su época y supuso el comienzo de una saga que durante muchos años se mantendría en el trono del género y lo perdería durante varios años para volver a recuperarlo con mas fuerza aún en los últimos años reverdeciendo sus laureles.

jueves, 9 de septiembre de 2010

Red Dead Redemption

10/10
"El sueño de Clint Eastwood"
Lo siento, pero tengo que empezar esta crítica dándole el mas fuerte aplauso posible a la gente de Rockstar Games. Han conseguido conquistarme como ya lo hicieran con GTA: San Andreas y, en menor medida, con GTA: IV. Se han vuelto a superar, simplemente se han vuelto a superar. Nos encontramos frente a lo que yo considero que a día de hoy es el SandBox perfecto.

Me arrepiento de haber sido reacio a comprar y jugar este juego por mi extraña animadversión hacia el género del Western. No había sido capaz de ver nunca una película completa de este género (salvo la mas que notable "El Tren de las 3:10") ni nunca se me había ocurrido jugar a un juego de este tipo. Por delante mía han pasado juegos como GUN, Call of Juarez o el propio Red Dead Revolver y nunca he tenido interés por jugarlos, solo el lejano "Los Justicieros" (aquella especie de mezcla entre Spaghetti Western y Aventura Gráfica rodada en Almería) hizo que me interesara por el género. Fue gracias al visionado de una de las películas históricas y de lo mejor del bueno de Eastwood, "El Bueno, el Feo y el Malo" y de la recomendación expresa de un buen amigo, lo que me hizo decantarme por la compra de RDR y no podría haber sido una compra mas acertada.

Me siento delante del ordenador horas después de haber completado uno de los mejores juegos que he jugado nunca porque no podía dejar pasar ni un solo minuto para contaros lo que este magnífico Western Interactivo me ha hecho sentir. Año 1911, América se encuentra en pleno proceso de "Humanización" o "Civilización" y el viejo Oeste está cercano a su ocaso. Sumando esto a la inminente revolución popular que se organiza al otro lado de la frontera, en Mexico, tenemos un marco ejemplar para situar a nuestro protagonista. John Marston es este hombre, el que para mí es uno de mis nuevos héroes del plano del videojuego. Marston intenta rehacer su vida después de haber pertenecido a una banda de forajidos que asaltaron y mataron a lo largo y ancho de los EEUU. Al comprobar que, lo que en un principio, se trata de unos actos al mas puro estilo de Robin Hood, una distribución de la riqueza, se convierte en una escalada sanguinaria por parte de la banda buscando el propio beneficio y sin atender a quien se mira o dispara, John decide abandonar la banda, casarse y comenzar una nueva vida. Como hemos comentado antes, el Oeste está cercano a su "disolución" y los forajidos no tienen cabida en la nueva sociedad. Por lo tanto, el gobierno y la policía se proponen acabar con las bandas armadas. Sin embargo, la antigua banda de Marston se les resiste, ya que cada vez reclutan a mas y mas mercenarios e incluso indios. Para acabar con ella, deciden recurrir a Marston y como él no quiere acceder a trabajar para el gobierno volviéndose contra sus antiguos "hermanos", el gobierno decide coaccionarle reteniendo a su mujer y su hijo adolescente. A partir de entonces, John comienza una búsqueda a ambos lados de la frontera con el fin de cazar a sus antiguos socios para recuperar su libertad y su familia.

A partir de aquí, asistiremos perplejos a uno de los guiones mas sólidos, con los mejores personajes nunca vistos y en un entorno espectacular. Comencemos por partes.

Gráficamente el juego es una delicia. El modelado de los personajes es redondo, no tiene ningún fallo, tanto los principales como los secundarios, así como la gente que puebla las diferentes villas, están diseñados con un altísimo nivel de detalle (las cicatrices y la barba de Marston, las patillas del sheriff de Armadillo, las manchas en la ropa de Irish...) dando la sensación de que todo humano representado puede ser importante, no como sucede en otros videojuegos. Su movimiento es suave, muy fluido, sin ningún tipo de tirón o paso brusco de una animación a otra. Y no solo los humanos son perfectos, los animales, las decenas de especies diferentes de animales, son la mejor representación del reino animal que he visto. Intentar buscar un conejo o un armadillo entre los arbustos es un ejercicio de agudeza visual sin precedentes, enfrentarte a un oso pardo o a un bisonte, da respeto por el enorme tamaño de éstos y montar a caballo... los caballos son la perfección de este juego. Se nota que se les ha dedicado una parte importantísima de recursos y tiempo para representarlos con mimo y al máximo detalle. Se ve como se mueve la musculatura, el movimiento es impecable y montarte en uno de ellos para domarlos es una tarea para valientes. Y para terminar, el entorno: Y yo que pensaba que el Oeste era desierto y acumulaciones de matojos rodantes... En el vasto territorio en el que se desarrolla Red Dead, tienen cabida desierto, bosque, ribera, montaña (nevada) y todo con un aspecto muy diferente si nos encontramos en América o en Mexico. He de reconocer que, la primera vez que realicé una misión de noche, tuve que repetirla porque mataron a mi personaje. La razón de su muerte es que me quedé extasiado admirando el espectáculo visual que Rockstar nos presenta bajo el manto de la noche americana y mexicana. Todo cambia de noche, la tranquilidad que se respira (salvo tiroteos y asaltos puntuales), sentir como se mueve todo a tu alrededor... es espeluznante.

El sonido es extraordinario. La música es digna de la mejor película del oeste, sólo se echa de menos a Don Curro Savoy silbando la melodía de "El bueno, el feo y el malo" de Morricone para que sea perfecta. El sonido ambiente hace que de verdad nos sintamos dentro del mundo que se nos intenta representar: viento, sonidos de los animales, los cascos de nuestro caballo, el sonido de las armas, el agua de los rios... puedo estar toda la tarde enumerando sonidos y sensaciones y no acabaría porque todo da una sensación tan sólida, tan viva... Mención aparte merecen los diálogos y los actores que dan vida a los personajes. Cierto es que no está doblado al castellano (que sí traducido y subtitulado) y podría considerarse un defecto, algo para no ponerle el 10, pero no es así. Si estuviese doblado al castellano nos perderíamos la impresionante diferencia entre los americanos y los recien llegados desde Gran Bretaña, la forma tan peculiar de hablar de los indios y la divertida forma de hablar de los mexicanos cuando intentan hablar inglés o, simplemente, los impagables momentos que nos dejan los mexicanos hablando en hispano, con comentarios divertidos y exclamaciones varias ante diferentes situaciones.

Y ahora entramos en materia, el apartado jugable. El control de Marston es perfecto, muy intuitivo. Todos los botones responden a la perfección y la gama de acciones que se pueden realizar son muy diversas, desde apostarse tras un muro o una piedra, correr agachados, trepar... El manejo de vehículos (diligencias) y del caballo está perfectamente recreado y se hace muy agradable recorrer el mapeado. Pero si hay algo que realmente está bien desarrollado e implementado en el juego es el Tiempo Bala, aquí denominado "Dead Eye". En el modo "Dead Eye" se ralentizará el tiempo para poder apuntar con precisión a un enemigo sólo en el primer nivel, a varios enemigos en el segundo nivel y a regiones individuales del cuerpo en el tercer nivel. El buen manejo del "DE" y la gestión de la "barra de energía" que lo controla se tornan vitales para que Marston no caiga bajo una nube de balas. Aparte de las numerosas misiones principales, existen multitud de personajes secundarios que nos ofrecerán misiones secundarias que nosotros decidiremos si realizamos o no. Luego existen cantidad de minijuegos como partidas de poker, pulsos, el juego del cuchillo (os aseguro que os picareis) o el dado mentiroso (es muy divertido descubrir como miente sheriff local) que dan mas vida al juego. Los duelos forman parte importante del juego, resolviendose mediante el uso preciso del "Dead Eye". Y para finalizar, viene lo mejor: Los "eventos aleatorios". Podemos ir por mitad de un camino y encontrarnos con un asalto a una diligencia, con un grupo de forajidos intentando extorsionar a una familia, con alguien que te invita a salir de caza con él, con algún ladrón saliendo de una tienda con el botín, algún cliente insatisfecho intentando recuperar el dinero que le ha sacado alguna prostituta... y esto son solo algunos ejemplos. Esto da una sensación de mundo rotundo, completo, vivo, cambiante... siempre hay algún suceso en el que podemos intervenir.

Si a eso le sumamos una serie de desafíos para completar el 100% del juego (como cazar un animal de cada especie, descubrir todas las guaridas de forajido...) y un modo multijugador interminable, estamos ante un juego que entrará en breve en los anales de la historia de los videojuegos (sus 8.000.000 de copias desde Mayo lo avalan) y va camino de convertirse en un mito y un juego de culto.

Para terminar, un rumor: Se está escuchando, cada vez con mas fuerza, que Brad Pitt podría ser John Marston en una mas que posible adaptación al cine del coloso de Rockstar. Ahí queda eso.

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Jak and Daxter: The Precursors Legacy

9/10
"Larga vida al rey de las plataformas"
Y Naughty Dog nos volvió a enamorar. Si para PSOne nos deleitó con Crash Bandicoot y posteriormente nos dejaría con la boca abierta con el genial Uncharted de PS3, PS2 recibió su dosis de genialidad de este magnífico estudio de desarrollo con la franquicia Jak and Daxter.

SONY necesitaba un juego potente para las Navidades de 2001, un denominado "vendeconsolas" con el que ponerse a la cabeza en el mercado ante la emergente X verde de Microsoft y el dominio eterno de las plataformas de Super Mario, del fontanero bigotudo estrella de la gran N. Naugthy Dog, empresa que ya les dio el liderazgo y un icono de marca con Crash Bandicoot, necesitaba algo nuevo y mas potente para poner a la bestia negra de SONY a la vanguardia del mundo del videojuego.


Jak y Daxter son dos amigos adolescentes que ven como su mundo cambia por culpa de la desobediencia de el segundo de éstos. Jak es un chico tímido y callado, pero muy valiente y ágil. Daxter, por su parte es un ocurrente pelirrojo con cara de ratón. Ambos comenzarán un viaje épico atravesando su vasto mundo cuando Daxter cae en un depósito de Eco oscuro y se convierte en una especie de suricato. El Eco oscuro es una de las múltiples fuentes de energía  (Eco verde, azul, rojo y oscuro) que consiguieron dominar los Precursors antes de desaparecer del planeta. Estas energías tienen diferentes cualidades, como recuperar la vida, acelerar el movimiento... etc. El Eco oscuro es la materia maligna que subyace bajo todo lo bueno del mundo y provoca la transformación en Daxter. El sabio de la aldea, les dice que la única persona que puede conseguir que reviertan los efectos del Eco oscuro en Daxter, es un hombre aún mas sabio que vive en un lugar lejano y para el que tienen que atravesar una enorme zona de lava volcánica. Para conseguir ésto, necesitan un artilugio que les permita moverse con rapidez sobre la lava: Una especie de moto voladora que necesita la energía de 20 baterías diseminadas por el vasto mundo para funcionar.  La historia está servida.

Con este planteamiento, se nos abre un juego que aúna perfectamente tres géneros: El de las plataformas (género protagonista), el de las aventuras y el que lo engloba todo y le da al juego la fuerza que tiene, el SandBox. Y esque si algo hace especial y diferente a este juego, es su libertad de acción. Atrás queda la linealidad de los típicos juegos de plataformas en los que, ya sea en desplazamiento horizontal en 2D o en el 3D que nos regalaba Crash, debíamos completar una fase de principio a fin saltando y saltando hasta llegar a la meta. En el juego de ND, tenemos total libertad para movernos por el extenso mapeado pudiendo saltar, nadar, trepar... Todo esto aderezado con unos enemigos variados y de dificultad creciente.

A nivel gráfico, el juego nos sorprende con unos modelos y un mundo soberbios. Los personajes son propios de Disney (el cual ha ayudado al diseño y puesta en movimiento de los personajes) y el mundo es de dibujos animados, simplemente genial. Nos encontraremos con multitud de paisajes, desde playas, pasando por la jungla y el temible territorio volcánico. Los personajes gozan de un nivel de detalle y una expresividad sin igual. Una vez mas, diremos que parece sacado de la mejor película de Disney. Todo esto se complementa con detalles como el movimiento de la ropa, los árboles y el mundo en general por acción del viento, un ciclo día-noche que es un deleite visual y las cucamonas de Daxter, de las cuales nunca nos cansaremos.

El sonido es espectacular. La música complementa perfectamente al juego, con diferentes temas para cada situación: podemos estar escuchando una melodía de influencias africanas cuando nos encontremos paseando por la aldea y de repente escuchar una frenética canción con tintes rock en el momento en el que empecemos a enfrentarnos a los enemigos. Los efectos sonoros nos hacen realmente sumergirnos en un mundo vivo: el sonido del viento, el agua, el crujir de las ramas de los árboles, los diferentes sonidos de los pasos de Jak según el terreno que pisemos, los insectos que nos rodean... simplemente perfecto.

Y que podemos decir del aspecto jugable. Las secciones de plataformas son geniales y si nos caemos no habrá un vacío, sino el suelo, por lo que deberemos ir al inicio de la sección de salto para comenzar y no ver como nuestro personaje cae en la nada mas absoluta. El enfrentamiento contra enemigos es muy divertido, combinando los golpes con los saltos. Si a eso le sumamos los geniales minijuegos en forma de pesca, o manejo de vehículos, completa una sección que es complicada de superar. Todo se adereza con lo comentado anteriormente: la sensación de libertad. Todo puede ser hecho en el orden que queramos y habrá personajes que nos pidan ayuda o nos ayuden directamente, como todo buen SandBox.

Mención aparte merece el apartado del doblaje. Los actores elegidos para cada personaje son perfectos, la sincronización con los gráficos es perfecta y las líneas de diálogo... qué decir de los diálogos. Nunca habíamos visto una historia tan trabajada y con unos diálogos tan bien escritos como en Jak and Daxter. Los continuos chascarrillos de Daxter son desternillantes.

En definitiva, tras esta larga crítica, solo me queda decir que un servidor, que nunca fue un amante del género que plataformero salvo los normales escarceos con Super Mario, se convirtió en amante del noble arte del salto y los juegos "de niños" gracias a esta obra maestra del videojuego.

sábado, 4 de septiembre de 2010

Mission: Impossible

4/10
"Nunca un nombre fue tan acertado"
A finales del del siglo pasado, Tom Cruise nos deleitaba en la gran pantalla con una escena que quedará grabada en la memoria de todo aficionado al cine: la del asalto al super ordenador de la CIA por el espía Ethan Hunt descolgándose del techo suspendido por un cable de acero.

En 1999, Infogrames intentaba llevar al mundo del videojuego la historia que Brian de Palma nos contó en el cine. En este caso, el videojuego no sería la excepción que confirma la regla. Nos encontramos ante un juego que intenta aprovechar una licencia exitosa, destrozándola completamente.

El planteamiento inicial del juego es bueno: Nos pone en la piel de Ethan Hunt, el espía protagonista de la película homónima el cual vivirá con cierta fidelidad los mismos acontecimientos que en el film. La historia es fidedigna, pero no sigue al pie de la letra el guión de la película, permitiendo que entren en escena otras misiones diferentes y situaciones nuevas. 

Sin embargo, el juego se encuentra con dos obstáculos insalvables: Gráficos y Jugabilidad. 

En el primer apartado, el juego presenta uno de los peores acabados gráficos que recuerdo en un juego de esa época. Unos modelos poligonales horrorosos, con un nivel de detalle bajísimo, unas texturas pobres y unos escenarios completamente vacíos. Sin duda, los diseñadores no podrán sentirse orgullosos de su trabajo. Hay que destacar que, sin embargo, las secuencias cinemáticas mejoran muchísimo el nivel gráfico del juego. Parece que todos los fondos y el tiempo de desarrollo gráfico se centraron en este apartado del juego. 

A nivel jugable, el juego hace honor a su nombre: Mission Impossible. Resulta complicado encontrar un juego de acción e infiltración con un control que entorpezca tanto estas dos acciones. El control es tosco, rocoso y muy complicado de dominar. Por lo tanto esto provoca una curva de aprendizaje elevadísima y unas cotas de diversión muy bajas, impensable en un videojuego. El juego tiene dos niveles de dificultad: Possible e Impossible y en cualquiera de los dos, la consecución de las misiones se torna insufrible por culpa del control del personaje.

A nivel sonoro, el juego cumple con nota en los dos apartados principales: Música y Fx y Doblaje. La música es fiel a la película pero con poca variedad, por lo que termina cansando. Los efectos de sonido son buenos y consiguen una sensación de inmersión correcta. En cuanto al doblaje, el juego apostó por algo pocas veces visto en el mundo del videojuego y menos en formato CD: Se hizo una sola edición para toda Europa, con traducción y doblaje a 4 idiomas mas aparte del inglés, entre ellos el castellano, con un nivel bastante alto.

Con esta crítica, abrimos una nueva sección: La de los auténticos fracasos al intentar convertir una película en un intento de videojuego



Max Payne

9/10
"El destrozo del Sueño Americano"
En el año 2001, los finlandeses de Remedy Games, tuvieron a bien el regalarnos una de las obras maestras de los juegos de acción en tercera persona  y ese no es otro que "Max Payne".

Max Payne nos sumerge en una auténtica historia policiaca, con crímenes, traiciones y amargura salida de la mente de cualquier guionista de Hollywood o de la cabeza de un escritor experto en novela negra. 

Max, es un policía con una vida perfecta. Un puesto de importancia, mujer e hijo recien nacido y una vida encarrilada. Todo cambia cuando se pone tras la pista de una mafia que está introduciendo en la ciudad un nuevo tipo de droga, que esta provocando estragos entre los adictos. La historia comienza cuando Max llega a su casa y descubre, horrorizado, como su mujer y su hijo han sido asesinados brutalmente por un grupo de yonkis que buscaban droga. El mundo de nuestro protagonista entonces se viene abajo, destrozando todo lo que en él había y comenzando una carrera de venganza desde los bajos fondos de la ciudad hasta la cúpula mas alta de la organización mafiosa.

El juego cuenta por lo tanto con una historia dura, cruel y que será reflejada con brutal realismo. Esto hará que durante el desarrollo del juego (no muy largo, por otro lado) nos mantenga pegados a la silla con cada giro argumental (que hay muchos). 

Pero un juego no es nada si una buena historia no se acompaña de una jugabilidad a la altura, y aquí Max Payne es sobresaliente. Cierto es que los Shoot'em Up tienen una mecánica simplista y que puede parecer repetitiva: Dispara, recarga, encuentra munición, coge botiquín, no te pares, dispara... y así sucesivamente. Sin embargo, aunque en Max Payne es así, hay dos apartados que lo diferencian. El primero, diríamos mas espiritual o personal, es que gracias a la inmersividad de la historia, necesitamos o ansiamos matar a los desalmados que nos han hecho que caigamos en la mas absoluta amargura. Es una sensación que cualquier jugador que se ponga a los mandos del juego y quiera vivir la historia, va a sentir. El segundo apartado, el técnico, el que proporciona el juego, es el llamado "Bullet Time" o "Tiempo Bala". Como Matrix nos enseñaría en la misma época, o las películas de John Woo algo antes, "Max Payne" fue pionero en introducir esta técnica en el mundo de los videojuegos. El "Bullet Time" es la posibilidad de ralentizar el tiempo para poder disparar y moverse con mas precisión, con el fin de alcanzar a los enemigos antes de que se den cuenta o de poder zafarse de sus disparos. En Max Payne, el Tiempo Bala no es un simple elemento artístico, es un elemento esencial para avanzar en la aventura. Está recreado de forma magistral, con uno efecto desenfoque, de partículas, ralentización sonora, etc, espectaculares. Es una delicia acabar con un grupo de 5 o 6 enemigos a cámara lenta antes de que ellos se den cuenta.

A nivel sonoro, el juego raya límites inalcanzables en la época. Un sonido ambiente sensacional, el viento soplando en la fría noche que nos representa el juego en todo momento, unas armas que parece que disparen de verdad y una banda sonora que nos dará escalofríos.

La historia está narrada mediante viñetas con un estilo comic muy visual y atractivo pero con sonido de voces y música real, lo que da como resultado una combinación efectista y muy atractiva.

Poco mas se puede decir de un juego que, mucho tiempo después de acabar, seguirá permaneciendo en la memoria de los jugadores como una de las experiencias mas intensas, adrenalíticas e inmersivas que se puedan vivir en un juego de estas características

jueves, 2 de septiembre de 2010

Assassin's Creed

6,5/10
"Creo que he sufrido un dejà vu"
Dejà Vu: Dícese de la experiencia de sentir como ya vivida, o ya vista, una situación completamente nueva. Esto es lo que la mayoría de los jugadores sentimos al jugar a Assassin's Creed.

Assassin's Creed salía a la venta en el año 2008 como caballo de batalla de Ubisoft para la presente generación de videoconsolas (en principio se anunció para PS3, pero Xbox360 y PC también recibieron sus conversiones algo mas tarde) tras unas altísimas expectativas. Con mas de 8 millones de copias vendidas se ha convertido por méritos propios en uno de los videojuegos mas vendidos de PS3. Sin embargo, su alto índice de ventas no lo exime de errores. Grandes errores.

El juego parte de una ambientación y una época sensacionales y con un enorme potencial para la épica historia que se nos presenta: Tierra Santa, año 1191, Tercera Cruzada, el marco perfecto para una historia bélica perfecta. Altair, un assassin, debe recuperar su honor y su estatus dentro de la Orden de los Hashsha-shin mediante la eliminación de una serie de objetivos muy determinados y con un gran peso en la resolución de la Tercera Cruzada. Desde su fortaleza de Masyaf, Al-Mualim (lider de los Asesinos) envía a Altair a eliminar a determinadas personalidades relacionadas con la Orden de los Caballeros Templarios, con el fin de evitar que éstos se hagan con el denominado "Fruto del Edén".

Todo pinta genial. Una historia interesante, con grandes posibilidades. Una realización técnica espectacular, con un detalle de las ciudades y parajes (Masyaf, Jerusalén, Damasco y Acre como localizaciones reales) sublime. Un gentío vivo, que reacciona a nuestras acciones y nos ayuda o entorpece según actuemos en su villa y, lo mas novedoso y aclamado, una libertad de acción y movimientos sin igual.

Altair se descubre como un acróbata mejor incluso que el Principe de el "idem de Persia "(franquicia también de Ubisoft). Nuestro asesino es capaz de trepar a los tejados de los edificios, de moverse de balcón a balcón, saltar desde grandes alturas sin problemas y todo tipo de acrobacias con el fin de eliminar a sus objetivos con el máximo sigilo posible.

Si a esto le sumamos una banda sonora correctísima y una duración de juego bastante aceptable, ¿Dónde está lo malo? La respuesta es muy simple: Repetición.

El jugador atravesará por tres fases mientras le dedica horas a la obra de Ubisoft. En primera instancia, todo parecerá magnífico, la ambientación, los gráficos, la historia, la forma de moverse del protagonista, la sensación de mundo abierto que se nos propone... Tras pasar esta fase, el jugador empezará a pensar que hay algo que no va bien, que esto ya lo ha jugado y que no todo es tan novedoso. Y para terminar, la última fase se verá marcada por la prisa en intentar terminar una aventura repetitiva con el único fin de satisfacernos con el final (cosa que, en mi caso, no fue tal. Digamos que el final es un tanto... extraño. La historia que encierra el juego va mas allá de lo descrito en estas líneas, pero dejaremos que los propios jugadores la descubran.)

La cuestión está en que Ubisoft nos propone la misma aventura repetida 3 veces. Cada ciudad está dividida en tres distrititos: El pobre, el medio y el rico. Al principio de la aventura solo estará disponible el pobre, cuando asesinemos al objetivo, se abrirá el medio y así sucesivamente en todas las villas del juego. 

La frustración llega cuando después de completar las tres zonas "pobres" de las ciudades y abrirnos las demás tareas de asesinatos, descubrimos que tenemos que hacer lo mismo que ya hemos hecho: Llegar a la zona, escalar las atalayas para descubrir el mapa, robar documentación o pegar a alguien hasta que nos diga donde está nuestro objetivo y eliminarlo. Simple, directo y repetitivo, muy repetitivo.

Cierto es que conforme va avanzando el juego, la historia se complica y se enrevesa y nos mantiene en vilo hasta que se resuelve y que el gran atractivo gráfico del juego hace que pases un poco por encima lo demás cuando observas toda Jerusalén desde lo alto de una de las atalayas, pero no es suficiente para darnos cuenta de que el sistema de combate es simple y muy limitado y que el juego se limita a repetir la misma fórmula todo el tiempo.

Se trata pues de una fuerte apuesta de Ubisoft por un género y una época muy interesantes y con muchas posibilidades, pero da la sensación de que se les quedaron muchas cosas en el camino.

La buena noticia es que Assassin's Creed II mejora casi en todos los aspectos a su predecesor. Pronto tendreis la crítica de, esta vez sí, una de las Obras Maestras de Ubisoft.