jueves, 28 de octubre de 2010

Tekken

8/10
"El comienzo de la trama de la familia Mishima"
Y es que si de algo puede presumir Namco con su Tekken es del magnífico hilo argumental que conecta todas las ediciones de esta saga, una de las mejores dentro del género de la lucha (con permiso de los fans de Virtua Fighter). En el año 1994, Namco lanzó la primera versión de Tekken para máquinas recreativas y, merced a su gran éxito, un año mas tarde (a finales de 1995), se realizó la conversión pertinente para que los usuarios de la nueva Play Station (llevaba poco mas de un año en venta) pudieran disfrutar de esta nueva joya del género de  la lucha.

Heihachi Mishima, magnate de los negocios y experto en artes marciales, es el dueño de la megacorporación "Mishima Zaibatsu". Tras meditar sobre el nombramiento de un heredero, decide convocar el 1er Torneo del Puño de Hierro, enfrentando a los mejores expertos en artes marciales del mundo, con el objetivo de llegar a la final y enfrentarse contra él mismo. Si consiguen ganarle (aún se mantiene invicto), se quedarán con su consorcio empresarial. (Ahora viene el componente de culebrón japonés) Heihachi tiene un hijo, Kazuya Mishima, que debería ser el heredero natural de su fortuna. Sin embargo desde su mas tierna infancia, Heihachi consideró a su hijo como una oveja negra dentro de la familia, creyendo que no era lo suficientemente bueno como para heredar su imperio. Ante las reticencias de Kazuya, Heihachi combate con él y, tras derrotarlo, lo arroja a un acantilado. Si Kazuya consigue sobrevivir a la caida, será merecedor de su imperio. Kazuya sobrevive, tras haber hecho un pacto con el demonio, en el que éste le ofrece restaurar su fuerza y su vida a cambio de su alma. Ahora Kazuya ha vuelto, sediento de venganza, para combatir en el Torneo del Puño de Hierro y derrotar a su padre.

El control del juego presentaba una forma bastante novedosa de asociar los botones. Frente a un juego como Street Figther,en el que de los cuatro botones del mando, dos son para puñetazos (uno fuerte y uno normal) y dos para patadas (idem de lo anterior), en Tekken, cada botón se asocia a una extremidad, por lo tanto, si pulsamos "X", lanzaremos una patada con la pierna derecha y el "O" servirá para lanzar la pierna izquierda, por ejemplo, igual que con los puños. Con este mapa de controles y combinándolos con la cruceta, se obtiene un abanico de movimientos, llaves y técnicas muy variado, que hacen de los combates algo extremadamente divertido e impredecible, teniendo que ajustar nuestro estilo al luchador que manejamos y al luchador con el que nos enfrentamos. Con este control nos enfrentamos a un sistema de combates 1 VS 1 en el que vamos pasando rondas hasta llegar al Final Boss (Heihachi en este caso). También tenemos un modo entrenamiento para practicar y llegar a ser expertos.

Gráficamente, el juego no era un portento, pero considerando que la consola comenzaba su andadura y que quedaba un gran margen de mejora (como demostraron con Tekken 2 y el magnífico Tekken 3), tampoco se les puede reprochar nada a los chicos de Namco. Si que es cierto que los luchadores son perfectamente reconocibles y se mueven de una forma bastante coherente, gracias a la captura de movimientos y al buen hacer del estudio. Los escenarios son basados en localizaciones reales pero se presentan vacíos y pequeños.

En el apartado sonoro, tenemos varias categorías, todas con una calidad bastante notable. La música ameniza los combates sin llegar a interrumpir o a resultar cargante. Los sonidos de los luchadores (como sus quejas o gritos de guerra) son bastante diferentes unos de otros, haciendo que sea fácil distinguirlos sólo por el sonido. Y en cuanto a los sonidos de batalla, son propios de una película, en el que se acentúa el sonido de los golpes y caídas para darle al conjunto un aire mas espectacular.

En resumen, nos encontramos ante el inicio de, a mi parecer, la mejor saga de juegos de lucha de la historia del videojuego. Una primera entrega que sentaba las bases jugables de las entregas venideras y que hizo que comenzásemos a manejar a unos personajes que se harían fijos en la saga, algunos tan míticos como Lee, Paul o el propio Heihachi.

miércoles, 27 de octubre de 2010

Age of Empires

8/10
"Largas tardes de conquista"
Corría el año 1997, los ciber cafés hacían furor entre la población joven, aquellos centros atestados de gente, olor a sudor y humo de tabaco, en el que filas de chavales se agolpaban tras antiguas unidades Pentium con dos o tres objetivos: Chatear (ya fuera vía TerraChat, o OzuChat y similares), mirar cosas en internet (la "moda" de la conexión a internet en todos los hogares aún no había llegado a España) y jugar. Eran tiempos tranquilos, eran tiempos mejores.

Y en el seno de esta época, de la mano de Ensemble Estudios y Microsoft, nace Age of Empires. Por el sonido de los ordenadores del ciber podías saber a qué se estaba jugando (y solo se jugaba a AoE o bien a Counter Strike) y saber si tenías la posibilidad de machacar a algún amigo de tu barrio vía internet o a ese vacilón de tu clase que siempre se jactaba de sus conquistas y de lo poderoso de sus tropas. Era tu momento.

En AoE debemos formar una pequeña ciudad o poblado en la época antigua (desde la Edad de Piedra, pasando por la de Hierro o la de Bronce) de civilizaciones como los Hititas o los Fenicios. Y la elección de una civilización u otra tiene un efecto trascendental ya que dependiendo de la civilización, las unidades disponibles y el árbol de tecnologías será distinto, dando lugar a multitud de posibilidades. Una vez formado un pequeño centro urbano, con algunos aldeanos y algunas estructuras básicas (como casas para los aldeanos y edificaciones de defensa o de entrenamiento para unidades militares) podremos comenzar a explorar y buscar asentamientos enemigos. Y esque todo pasa por la recolección de materias primas (alimentos, madera, piedra, oro...) para poder edificar, formar unidades y comerciar. Las opciones son diversas, ya que podremos tender rutas comerciales con el fin de obtener esas materias que están lejos de nuestro campamento, o bien aventurarnos con nuestros indefensos aldeanos a buscar alimento o madera en zonas cercanas al territorio enemigo.

En el modo individual, disponemos de dos opciones de juego: Los mapas aleatorios y las campañas. Los mapas aleatorios son la mejor forma de hacerse con los controles del juego, entender como funciona todo su intrincado sistema de unidades, desarrollo y evolución, etc, para luego pasar a las campañas y el juego online. En las campañas, dispondremos de objetivos y misiones variadas dentro de un contexto histórico determinado, siguiendo un hilo argumental, con el que se le da un plus de vida útil al juego.

El modo online es la estrella, ya que permite hasta 8 jugadores simultaneos por partida. Es una delicia ver la calidad y la cantidad de los piques que se han generado por "culpa" de este juego. Y esque no hay nada mejor que aliarte con un amigo para machacar al rival.

Gráficamente el juego es correcto y cumple, mostrando unas edificaciones detalladas y bonitas, aunque choca un poco que un caballo sea casi tan grande como una muralla, pero en general están bastante bien.

En cuanto al sonido, poco que contar. No hay melodías, pero el sonido de la batalla, el ambiente campestre y el resto de ruidos (construcción, tala de árboles, etc) son bastante decentes.

Este juego marcó un antes y un después en la vida de muchos jugones que, como yo, comenzaron a "engancharse" completamente y a poner excusas para, tarde tras tarde, bajar al ciber de su calle o bien conectarse a internet (suertudos ellos) para vencer a ese colega que siempre terminaba con todas tus unidades y dejaba tu campamento reducido a cenizas.

¡¡¡¡¡GUERRA!!!!!



domingo, 24 de octubre de 2010

Medievil

9/10
"¡Sir Daniel! ¡Se ha quedado en los huesos!"
En el año 1998, SCE lanzó al mercado un título original, diferente y divertido, sobre todo muy divertido. Zarok, todopoderoso mago experto en nigromancia fue desterrado de Gallowmere hace un siglo por practicar artes oscuras. Un siglo después, en el año 1286, el malvado hechicero, secundado por un ejercito de muertos vivientes y seres del averno, se propone asediar Gallowmere para reducirlo a cenizas. Sin embargo, el Ejército Real, comandado por Sir Daniel Fortesque, consigue abortar el ataque y expulsar a Zarok del reino, aunque el valeroso capitán del ejército del Rey Peregrino muere en el transcurso de la batalla. Para ser recordado por todos y que su heroicidad no caiga en el olvido, es enterrado en una cripta del cementerio de Gallowmere.

Y ahora, en el 1386, 100 años después de la muerte de Fortesque, Zarok vuelve a Gallowmere con el fin de terminar lo que hace 2 siglos comenzó, sabiendo que Sir Daniel está muerto y nadie puede detenerle. Para lograrlo, hechiza a todos los habitantes del pequeño pueblo inglés privándoles de su voluntad y consigue despertar a todos los muertos de sus tumbas, lo que provoca que Sir Daniel vuelva a la vida (algo mas delgado, eso sí) para, de una vez por todas, acabar con las huestes de Zarok y librar al reino de Gallowmere de su manto de tinieblas.

Aquí comienza uno de los juegos mas originales y divertidos del catálogo de PSOne y que recuerdo con especial cariño. Lo que pudiera parecer un festival macabro de zombies y sangre (al mas puro estilo Resident Evil) se convierte en una especie de mezcla entre "La Familia Adams "y "Pesadilla Antes de Navidad "con algo mas de acción. Con un estilo visual muy colorista y unos diseños muy divertidos (la "cara" de Sir Daniel es genial), tenemos que ir superando una serie de niveles, con un control simple pero muy completo, que nos permite atacar, defendernos, saltar... (acciones típicas de un juego de aventuras) hasta llegar a Zarok y acabar con él.

Gráficamente el juego luce sensacional, dando la sensación de estar dentro de una película de animación por su paleta de colores y el diseño de sus personajes, algo deformes o caricaturizados. Si es cierto que el juego adolece de algo de clipping (el personaje puede "atravesar" temporalemente paredes o el suelo) pero la PSOne trabajaba a pleno rendimiento con este juego. El diseño de enemigos es variado y los jefes finales, así como los héroes, tienen un acabado genial.

En cuanto al sonido, las melodías son de un estilo medieval-gótico muy interesante que acompañan muy bien a las acciones del juego. Las voces son en perfecto inglés sin posibilidad de cambiarlo al español pero, a nada que tengas un nivel medianamente decente, se puede seguir la historia perfectamente.

En definitiva, Medievil es uno de esos clásicos de la historia del videojuego. Una historia que cualquier jugador que se precie debe conocer y haber jugado al menos una vez. Y esque no sabras lo que es reirte de la muerte hasta que veas la mano verde de un zombi correteando a tu lado mientras intentas salir del cementerio en el que has pasado 100 años durmiendo.

Aquí teneis un par de enlaces, uno con el opening y otro con escenas ingame:     Opening Medievil          Escenas Ingame Medievil.

PD: Esta crítica va dedicada a mi amigo Jesús Benabat, amante de la saga Medievil.

sábado, 23 de octubre de 2010

PepsiMan

1/10
"Qué pena da ser el vecino pobre de CocaCola"
Despropósito absurdo, intento burdo de conseguir atraer compradores por tener un logo conocido en la portada, este "pseudojuego" solo podía ser planteado por la mente de algún japonés friki, ya que este juego solo salió en el país del Sol Naciente y solo llega al resto del mundo mediante importación. KID lanzó en 1999 esta aberración para el mundo de los videojuegos... ¿realmente era necesario hacer esto? Es decir, ¿hacía falta que una empresa gastara su dinero en diseñar, desarrollar y producir un juego de tan ínfima calidad? ¿En qué momento los directivos de Pepsi dieron luz verde a este proyecto? ¿En algún momento pensaron que les reportaría algún beneficio a su imagen?

Pepsiman es la imagen de Pepsi, la cual, siento decirlo, nunca he visto en un anuncio, será cosa de japoneses. Este Pepsiman, a caballo entre robocop y el hombre de hielo, se dedicará a correr por una ciudad recreada de forma pésima (los gráficos son enormemente malos) recogiendo latas de Pepsi que hay tiradas por el suelo, atravesando casas y corriendo entre el tráfico, con el fin de llegar a la meta antes de que se acabe el tiempo.

Los gráficos son malísimos, con unas representaciones planas, sin texturas y carentes de cualquier animación decente, impropias del año 1999 y de una plataforma como PSOne.

La música es machacona y simple, no aporta nada al juego aparte de dolores de cabeza al osado jugador.

En fin, no voy a extenderme más con un juego que no merece la pena... Bebe Pepsi!!!!! Mierda!!! Mensajes subliminales!!!




Mirad la maravilla:        Pepsiman

La Gran Evasión

6,5/10
"¿Te acuerdas de la escena de la moto?Pues acelera"
Antes de que alguien me linche por contar parte del final de la película, el que a estas alturas no haya visto La Gran Evasión, no creo que lo haga ya. Virgill Hilts (interpretado por Steve McQueen) trataba de escapar del campo de prisioneros de Stalag Luft III junto con un nutrido grupo de prisioneros durante la Segunda Guerra Mundial. Simplificando mucho, ese es el argumento de la genial película de 1963 y es el marco temporal y jugable que Pivotal Games nos planteaba en el año 2003.

Nos encontramos en el espacio aéreo del territorio ocupado por la Alemania nazi. Es de noche y nuestro bombardero vuela entre la bruma provocada por las nubes y las explosiones de la artillería alemana. Uno de estos proyectiles impacta en el cuerpo de nuestra aeronave y ésta empieza a arder y a perder altura. Antes de darlo todo por perdido, tendremos que apagar algún que otro incendio dentro del avión e intentar ayudar a nuestros compañeros heridos. Visto que no hay nada que hacer, saltamos en paracaidas... Y ahí comienza nuestra evasión. Es un comienzo duro, impactante y bien realizado, toda una demostración de intenciones. A partir de aquí, seremos capturados por los nazis y, el resto, es historia antigua.

Para conseguir evadirnos, tomamos el control de 4 de los protagonistas del juego. Hilts (el cerebro de la huida), Sedgewick (hábil manipulador de maquinaria), McDonald (capaz de hablar alemán) y Hendley (hábil ladrón). Cada uno con unas habilidades y características determinadas que nos serán muy útiles en nuestras maniobras de evasión.

Con estos personajes y esta historia, nos presentan un juego de infiltración pura, en el que el más mínimo descuido provocará que los guardias nos descubran (huellas, ruido de pisadas, una salida a deshora...) y acaben con nuestro plan. Las partes de sigilo son fundamentales y están perfectamente recreadas, (aunque con algún que otro fallo importante) con un control que funciona bastante bien y que provoca verdaderos momentos de tensión. Sin embargo, los momentos de acción son mediocres (la cámara en 1ª persona no permite movernos y la cámara en 3ª persona no muestra punto de mira) y las fases de conducción son bruscas merced a un control muy mal calibrado de los vehículos.

Visualmente el juego pinta bien, con unas representaciones de los personajes mas que correctas (recordemos que están licenciados) y una variedad de entornos notable (no todo se reduce al campo de prisioneros). Las caras son reconocibles y los ropajes y uniformes nazis están muy bien recreados. El sistema de luces y sombras es simple pero resulta efectivo a la hora de delatar nuestra posición o la de algún guardia gracias a las sombras que se proyecten.

En cuanto al apartado sonoro, la genial banda sonora de la película está perfectamente incluida en el juego y acompañada con melodías nuevas que completan un listado genial. El sonido es parte importante, sobre todo en las partes de sigilo y se nota que el estudio ha dedicado una buena parte de sus esfuerzos a este apartado, consiguiendo que los ruidos ambientales nos ayuden a saber donde nos encontramos y donde están los demás.

Resumiendo, contando con la base de la genial película que da nombre a este juego y con un grupo de desarrolladores ambiciosos y capaces, se ha conseguido un producto licenciado bastante decente, que no llega a ser brillante debido a algunos errores graves en jugabilidad, pero que conseguirá que nos sintamos prisioneros y que ansiemos la libertad ante todo, dándonos una gran sensación de realización al ir completando las complicadas misiones que la historia nos plantea.
Trailers de The Great Scape               La Gran Evasión

David Douillet Judo

6/10
"Cambiando el HaDouken por el Oh Goshi"
Aquí os traigo una pequeña rareza, uno de esos juegos que pasan desapercibidos por tratar de representar un deporte poco conocido o poco seguido por el público en general. Eso es lo que intentaron los de Big Ben, con el respaldo de la Federación Francesa de Judo y la imagen de David Douillet, uno de los mejores judokas europeos de la historia. En el año 2006 salió este juego, el cual solo puede ser valorado por seguidores o practicantes de judo (como es mi caso), de otro modo, el jugador se enfentará a lo que puede parecer un juego de lucha simplón y sin variantes.

Y es que, el judo no es el kárate (por mucho que la gente quiera verlo así) y David Douillet Judo  no es Tekken. Se trata de un juego que pretende transmitir toda la pureza, la disciplina y la belleza de este deporte. Sin embargo, sólo lo consigue a medias.

Para saber más del judo, buscad en internet (Wikipedia o la página de la FEJ) si quereis conocer más información, ya que ponerme ahora a explicar qué es el judo requeriría la apertura de otro blog aparte, debido a su complejidad y sus variantes. David Douillet Judo trata de presentarnos un sistema de juego complejo, con el que desarrollar todo el abaníco de técnicas, contras, luxaciones, inmovilizaciones y movimientos que caracterizan este deporte. Sin embargo, tratan de simplificarlo tanto que le resta profundidad. Mediante la utilización de 3 botones (uno para técnicas de cadera, otro para técnicas de pierna y otro para técnicas de brazo) y la cruceta de direcciones tenemos que realizar las diferentes técnicas. La efectividad de las técnicas dependerán de la sincronización con la que pulsemos los diferentes botones (más botones a más complejidad) siguiendo la pauta que nos marcan los iconos en la parte inferior de la pantalla. De esta forma, si la técnica tiene una gran sincronización, es compleja y el rival está cansado, se conseguirá mayor puntuación que si pulsamos los botones sin sincronización. La falta de sincronía o fallar en la pulsación de algún botón, generará que fallemos en la ejecución de la técnica o que el rival nos contre con otra técnica sin darnos tiempo a reaccionar. Las contratécnicas se realizan mediante el mismo sistema. Al llevar al contrincante al suelo, deberemos mantenerlo inmovilizado pulsando las teclas con mayor sincronización que el rival.

El problema es que se puede hacer una gran técnica y que sólo se consiga marcar la mínima puntuación posible (una Koka, 3 puntos con el reglamento antiguo) porque la barra de efectividad no se ha llenado lo suficiente o, por el contrario, marcar un Ippon (10 puntos, combate ganado) con una técnica de ínfima calidad porque el rival estaba cansado, lo que le resta credibilidad a ojos de los entendidos de este deporte (servidor aquí presente).

Tenemos a nuestra disposición varias competiciones que se irán desbloqueando dependiendo de nuestros éxitos en los tatamis y gracias a las mejoras físicas y técnicas que desarrollemos para nuestro judoka. 

Hasta aquí y, aparentemente, el juego pinta muy bien. Y, en parte, así es, ya que para los judokas, el juego es bastante interesante y divertido como para mantenerlos pegados al tatami mucho tiempo. Sin embargo, solo cuenta con 6 judokas distintos (y David Douillet, maestro en los entrenamientos y "jefe final" en el mayor torneo) con diferentes puntos débiles y fuertes, lo que hace que dé la sensación de estar compitiendo siempre con la misma gente. Además, no existe un centro de creación de personajes, algo que le habría venido muy bien al juego. Aparte, sólo existen 3 pabellones diferentes (dependiendo del grado de reputación del torneo) lo que aumenta la sensación de repetición.

Gráficamente, el juego presenta un acabado gráfico muy bueno en cuanto al tatami, los judokas y los pabellones, pero muy pobre en cuanto al público y la ambientación en general (ausencia de entrenadores en las sillas y algo mas de ambiente alrededor del tatami) que le resta credibilidad al apartado visual.

En cuanto al sonido, los pabellones suenan llenos y el público reacciona muy bien a las acciones del tatami. Las melodías son muy repetitivas y poco variadas, pero amenizan los menús. Poco mas que reseñar en este apartado.

En definitiva, es un juego que sólo resultará atractivo para los amantes del judo. Si es tu caso, bienvenido, aquí tienes alguien con quien hablar del tema y te recomiendo que pruebes el juego, a lo mejor mejoras algo gracias al Maestro Douillet.

Escenas ingame del juego:      David Douillet Judo

Syphon Filter

8/10
"Logan, el hermano ruidoso de Snake"
A la sombra de Solid Snake y su épica hazaña en Shadow Mosses (Metal Gear Solid) han ido saliendo al mercado multitud de videojuegos que pretendían emular las hazañas del "Soldado Legendario". Con algunos se consiguieron buenos resultados (Splinter Cell es buena prueba de ello), otros pasaron algo mas desapercibidos (HeadHunter de PS2, por ejemplo) y luego tenemos al bueno de Gabe, Gabe Logan, el digno número 2 de Snake en PSOne.

El año 1999 fue el elegido por 989 Studios para lanzar esta historia de espionaje, malos muy malos que fabricas cepas de virus muy letales para amenazar a los gobiernos mundiales. La típica historia para el típico juego, sí, pero consiguiendo un gran resultado gracias a sus dosis de acción, lo divertido de su desarrollo y el carisma de su protagonista.

La historia comienza cuando Gabe y Lian Xing (apoyo por radio), ambos espías de "La Agencia", son requeridos para investigar a Eric Rohemer, peligroso terrorista internacional, del que se sabe que está planeando un ataque a gran escala (que podría dar origen a la 3ª Guerra Mundial) mediante un ataque bactereológico con un nuevo y letal virus: el Virus Syphon Filter. A lo largo de varias localizaciones de Estados Unidos y de CentroEuropa (como Kazajistán o Ucrania), los dos agentes tratarán de dar caza a Rohemer y destruir el virus para acabar así con la peligrosa amenaza que se cierne sobre la sociedad.

Una vez nos ponemos a los mandos del juego, nos damos cuenta de lo poco que se parece al gigante que pretende emular (MGS). Y es que si la franquicia de Konami apostaba por el juego pausado, la observación y el sigilo, Logan se aparta del estereotipo de agente secreto que abanderan Snake o James Bond para acercarse un poco mas al estilo que Schwarzenegger nos proponía en el blockbuster de los 90, "Mentiras Arriesgadas" (clicad en el enlace si queréis conocer mas acerca de la película y de la opinión que mis amigos de "El cine que vivimos peligrosamente" tienen de ella       Mentiras Arriesgadas). Esto se traduce en una sinfonía de acción y disparos orquestados con precisión de cirujano y que elevan las cotas de diversión y adrenalina hasta límites insospechados. Una delicia, merced a un buen sistema de puntería (variable entre manual y automático) y a un arsenal extenso y con gran variedad (el táser eléctrico es genial).

Gráficamente el juego presenta unos modelados regulares, algo cuadrados (pero muy normales en la época de PSOne) pero bastante decentes, mostrando un buen nivel de detalle en los personajes y unos escenarios grandes, variados y detallados. Los efectos de las explosiones, los disparos y las condiciones climatológicas son normales, dentro de lo aceptable para el nivel que demuestra el juego.

A nivel sonoro, cabe destacar el buen trabajo de los actores de doblaje al castellano (aunque a veces un poco sobreactuadas) y la variedad en cuanto al sonido de los disparos de las diferentes armas disponibles.

En resumen, se trata de un juego muy divertido, con un guión algo manido, pero igualmente efectivo. Le resta algo de rejugabilidad el hecho de que sea tan lineal y no haya opción de realizar las misiones siguiendo otras vías de acción.

En movimiento, el juego pintaba así:          Video Syphon Filter  

miércoles, 20 de octubre de 2010

50x15: ¿Quién Quiere ser Millonario?

4/10
"¿Pero la consola echa billetes?"
La industria del videojuego se nutre de multitud de fuentes con el objetivo de conseguir productos originales y de calidad. Aparte de las ideas originales de diseñadores, guionistas, etc. el cine, la las series, la música (50 Cent tiene su videojuego) e incluso los programas televisivos son un buen filón si se saben aprovechar. Y eso es lo que pensaría Eidos (afamada compañia gracias a Lara Croft) cuando en el año 2002 parió este... "juego".

Hablamos aquí de un juego que, a día de hoy, no sabemos que pinta en el catálogo de juegos de PSOne y no por mal o buen juego, sino porque este tipo de juegos no tienen sentido en el listado de una videoconsola.

La cuestión es que se trata de un juego de preguntas y respuestas, concepción y planteamiento simple, pero venido muy a menos. A ver, señores de Eidos: 50x15, en España, tenía gracia por Carlos Sobera, el hombre de la ceja contracturada. Entonces, ¿qué sentido tiene este juego, o este programa, sin el presentador y estrella absoluta del formato? Esto se solucionaría en parte si el presentador hubiera sido sustituido por otro, o por otra representación poligonal, mejor dicho, pero es que resulta que el juego nos presenta el plató del programa (perfectamente recreado ya que es el mismo en todos los formatos de los diferentes paises) pero completamente vacío. Ni presentador, ni público, ni nada. Y es un poco chocante que cuando se ven las sillas no esté ni un muñeco que nos represente, ni un personaje que sea el presentador. Pero mas sangrante es que al elegir el comodín del público, enfoque a las gradas y no haya nadie, solo las sillas vacías.

El formato es el mismo que el del programa: Ir contestando una serie de preguntas, con 4 posibles respuestas, sin fallar para conseguir 50.000.000 de pesetas (¿?). Para ello contamos con nuestros conocimientos y tres comodines. Los comodines son un tanto peculiares. El único realmente válido es el del 50%, ya que es automático y lo genera el ordenador, eliminando 2 respuestas erróneas. El del público es un poco extraño, ya que suele dar un porcentaje extremandamente alto para una respuesta (superior al 90%) y un porcentaje que complete el 100%, dejando las otras dos respuestas sin ningún voto (aunque si contamos con que no hay público...). Y luego queda el de la llamada. Cuando lo elegimos, se nos colocará una secuencia de sonido, en la que llamamos a una persona (hay varias, muchas de ellas con acento catalán) que podrá o no responder acertadamente Incluso en muchos casos se disculparán por no conocer la respuesta (es el único punto reseñable del juego).

Gráficamente ya hemos hablado de sus "virtudes": Imágenes estáticas del plató, sin nada de público y la pantalla ya conocida por todos los seguidores del programa con la pregunta, las respuestas y la pirámide de aciertos.

En cuanto al sonido, nada más aparte de la voz en castellano del presentador (insufriblemente repetitiva) y los sonidos de acierto o error en las preguntas.

 Para resumir, es un juego que puede resultar divertido para jugar con amigos (hasta 4) ya que los piques intelectuales pueden llegar a ser divertidos. Sin embargo, la ausencia de Carlos Sobera y el hecho de que no ganes el dinero (evidentemente) hacen de este juego un despropósito con poca vida útil. 

martes, 19 de octubre de 2010

Micro Machines

8,5/10
"Carreras en la mesa de la cocina"
Una vez más, he de retrotraerme a mi más tierna infancia, a mis inicios como jugador, para traeros otra de las joyas de la historia del videojuego. Micro Machines salió al mercado en el año 1993 de la mano de Codemasters, poniendo en nuestras queridas Mega Drive a los cochecitos en miniatura que todos hemos tenido cuando éramos pequeños.

Se trataba de un juego muy simple, con sólo dos modos de juego, pero extremadamente adictivo y divertido. Desde una perspectiva cenital (muy al estilo de juegos de la época como Kick Off), debíamos de manejar a estos mini-bólidos por escenarios tan variopintos como una bañera, la mesa de la cocina, un billar... para ir ganando carreras y coleccionando estos cochecitos.

Era posible jugar en solitario o con otro jugador, en el modo "Head-to-Head" en el cual nos enfrentamos en un Uno contra Uno contra otro compañero, con el fin de adelantarlo y perderlo de vista en la pantalla. Cada vez que lo sacamos de la pantalla, ganamos un punto y si nos saca él, lo perdemos. Gana el primero que llegue a 4 puntos.

En el modo principal, elegimos a un personaje (divididos entre un guaperas, un friki, una niña negrita, un chaval algo pasado de peso) y comenzamos a correr. Tenemos 3 vidas, es decir, 3 posibilidades de quedar eliminado en las carreras. Nuestro objetivo es ir ganando las carreras para avanzar en la "competición" y coleccionar los vehículos que pilotamos. Hay 8 modelos distintos (lancha, helicóptero, F1, deportivo, tanque, Monster Truck,...) y cada uno se utiliza para correr en un circuito distinto, como una bañera llena de agua (cuidado con el sumidero!!), el jardín de casa, la mesa de la cocina (malditos cereales mojados, siempre molestando), la mesa de bricolaje de papá (esas gotas de pegamento...), el escritorio (las manchas de tinta que nos echaban fuera y esas minirreglas a modo de puentes) o la mesa de billar, son algunos de los divertidos e intrincados circuitos que encontraremos.

Gráficamente, el juego tiene el aspecto de un dibujo animado y combina a la perfección con el estilo desenfadado y resultón que se le intenta aplicar al juego, mostrando un acabado simple y colorista, a la vez que efectivo y muy visual.

En cuanto al sonido, poco que decir, ya que sólo existe alguna que otra melodía en las pantallas del menú y el sonido de los "motores" de los cochecitos y los choques entre ellos. Sin embargo, genera unas sensaciones muy buenas.

Aquí lo tenéis en movimiento:      Video Ingame Micro Machines

En definitiva, se trata de un juego simple, pero muy divertido, que hizo que pasara muchas tardes intentando pasar la maldita segunda mesa de billar o batir el record con el monster truck en el fango del patio. Además, este juego tiene un especial lugar en mi recuerdo y esque, justo cuando estaba apunto de completar la colección de los 8 coches por primera vez, cuando estaba a punto de completar la última carrera en la que me encontraba en 1ª posición... mi madre apagó la televisión para que me fuera a comer. Y eso, mamá, nunca se me olvidará   ; )


Catwoman

3/10
"Gatita... tú no arañas..."
Tal y como viene siendo normal de un tiempo a esta parte, ante la previsión o la certeza de un inminente éxito en taquilla, el estudio ávido de ingresos se afana por hacerse con la licencia de dicho film con el objetivo de hacer un poco de caja a costa del tirón que consiga la película en los cines.

Eso, mas o menos, es lo que pasó con Catwoman en 2003 (película, por cierto, que considero un accidente dentro de Warner Bros.). Electronic Arts se apresuró a comprarle la licencia a WB ante la inminente bomba taquillera que tenían entre manos, gracias a que una Halle Berry en sus mejores años (físicos) se embutió en unos pantalones de cuero arañados y un sujetador del mismo material para darle vidilla a esta especie de "Spin-off" del universo Batman.

Básicamente, la historia nos cuenta cómo Patiente Phillips resucita convertida en una especie de mujer gato tras ser asesinada por su jefe ya que ésta conocía secretos de la empresa. Desde entonces y gracias a sus habilidades, Catwoman se dedicará a intentar que la verdad salga a la luz por todos los medios posibles.

Cuando comienza el juego, nos encontramos frente a un juego que pretende ser una mezcla entre las acrobacias de El Príncipe de Persia, la sensualidad de Lara Croft en Tomb Raider y un sistema de lucha parecido al mostrado en Spiderman y se queda en un fiasco de proporciones bíblicas, por ser amable. Se trata de un juego infumable, duro, imposible de dominar, debido en gran parte a un sistema de control de lo más retorcido, que sería ideado por algún diseñador con un mal día y ganas de fastidiar al personal y por una cámara que parece que fuera manejada por un mono borracho, dejándonos vendidos en la mayoría de las ocasiones. Y esque no serán ni una, ni dos las veces que saltaremos intentando saber donde caer mientras la cámara mira para otro lado. De esta forma el jugador tiene que repetir una y otra vez la misma sección por la maldita cámara.

Todo se redondea (y aquí es cuando tuve que parar de jugar y reirme) cuando descubrimos que para poder pasar de una sección a otra en las partes de combate, no vale con noquear a los oponentes, sino que hay que "encestarlos" en diferentes partes del escenario, o encerrarlos a golpes en un armario... Lo que convierte los combates en un pinball, con el enemigo rebotando, hasta que lo metemos en su agujero. En fin, de chiste.

Gráficamente, el juego presenta a Halle Berry. Halle Berry embutida en cuero. Punto. No hay más. Es decir, hay mas, pero lo demás parece que no fuera importante. Ya en portada nos dejan claro que Halle Berry tendrá un papel importante en el juego, pero esto es excesivo. El personaje de Catwoman está perfectamente recreado, con una atención al detalle (cara, vestimenta) excepcional, pero parece que si tardaron 2 meses en diseñar el apartado gráfico, dejaron sólo una semana para todo lo demás. Los escenarios y el resto de personajes son mediocres, con un nivel de detalle ínfimo para la genial consola de SONY.

El apartado sonoro es sin duda lo mejor, con un doblaje al castellano muy bueno, con las mismas voces que en el cine. Y en cuanto a la música, pues nos encontramos con la misma que en la película. ¿Buena? Si te gustó en la película...

Para cinéfilos, en filmaffinity (web de referencia en cine), la película tiene un 3,2... ahí lo dejo.

Y para terminar, aquí teneis cómo con un buen trailer, se puede vender un mal juego:      Trailer de Catwoman

lunes, 18 de octubre de 2010

Los Sims

9/10
"¡Mi casa de muñecas tiene vida!"
En el año 2000, bajo el amparo de Electronic Arts, el afamado diseñador Will Wright (padre de sagas como SimCity) aplicó todos los conocimientos y avances que fue logrando a lo largo de mas de 15 años para dar una vuelta de tuerca más a la simulación social y dar salida al que, desde entonces y hasta hoy, es el videojuego de PC mas vendido de la historia. Señoras, señores, den la bienvenida a Los Sims.

Hoy en día y después de 10 años de éxitos, expansiones y 2 secuelas, todo el mundo ha oido hablar de Los Sims y, mas o menos, conoce su original planteamiento. Pero si eres la excepción que confirma la regla y a lo largo de estos 10 años has vivido aislado del mundo, explicaremos qué son Los Sims: Los Sims eres tú, soy yo, la persona que vive a tu lado, tu jefe, la panadera... Los Sims es la vida misma. ¿Cómo? ¿Qué no te lo crees? Se trata del simulador de vida mas completo que haya existido nunca (sin contar a Los Sims 2 y Los Sims 3, obviamente). Se trata, simplemente, de vivir. Aunque lo de "simplemente" es hacer un flaco favor al gran abanico de posibilidades que nos ofrece el juego.

Básicamente, Los Sims nos propone que creemos un personaje, nosotros mismos por ejemplo, con un rostro determinado, gordo o flaco, blanco o negro, hombre o mujer, nuestro signo del zodíaco y una vestimenta... y vivamos. Con un dinero determinado inicial (20.000 simoleones) debemos construir una casa medianamente decente (o comprar un solar o casa ya hecha) e intentar amueblarla con lo básico para, a partir de ahí, buscar un trabajo con el que labrarnos un futuro. A partir de entonces, deberemos controlar sus necesidades (Hambre, Higiene, Vejiga, Comodidad, Diversión, Social y Entorno) con el fin de mantenerlos contentos. Hay que comer, asearse, hacer las necesidades, dormir, conocer a gente del entorno, mantener la casa limpia y con buenos muebles... Para ascender en el trabajo, hay una serie de habilidades que habrá que desarrollar como Carisma, Lógica, Físico, Cocina, etc, dependiendo del empleo elegido.

Podremos tener familia, casarnos, tener hijos (que, tras llegar en el pico de la cigüeña [literalmente] habrá que educar y llevar al colegio), separarnos, poner los cuernos... en fin, la vida... A pesar de que Los Sims no envejecen, pueden morir por causas naturales, como ahogamiento. En este momento, la parca se personará para segar el alma del pobre personaje, aunque puede que siga viviendo en forma de fantasma, apareciendo de noche en la casa y asustando a sus habitantes.

Fantasmas, la Parca, ladrones, la policía, los bomberos, pizzeros, el servicio de limpieza... son personajes que aparecen en el juego, con los que no se puede interactuar pero que tienen una importancia esencial en el desarrollo de la vida del personaje. 

Gráficamente el juego presenta una vista isométrica fija, con la que se obtiene una visión general de la casa. Los muebles, electrodomésticos, adornos y demás, presentan un buen acabado y los personajes, pese a no estar dotados de animaciones faciales, presentan una expresividad alta que ayuda a entender su estado de ánimo.
El sonido es el de la vida real, electrodomésticos, conversaciones en idioma particular (el Simlish), ruido ambiente y la música que aportan las minicadenas o equipos que podamos comprar con nuestro dinero.

Lo mejor es verlo en movimiento. Disfrutad de una de las joyas del videojuego       Intro de The Sims

Posteriormente aparecieron una serie de expansiones para darle mayor vida útila al juego y que vamos a comentar brevemente:

Los Sims: Mas vivos que nunca (8,5/10)

Apareció pocos meses después que el juego, para corregir ciertos errores que presentaba la versión original. Añadía nuevos muebles y algunos personajes como Papa Noel, el Payaso Trágico (que te visitaba si estabas deprimido), Servo (un robot mayordomo) y los zombies (que eran el resultado de ganarle a "Piedra, Papel, Tijera" a la Parca si un ser querido moría, para que no se llevara su alma).




Los Sims: House Party  (8,5/10)

Marzo 2001. Daba la posibilidad de organizar fiestas en casa, añadiendo nuevos tipos de música, estilos de mobiliario e interacciones disponibles acordes con la ocasión. Como personajes, aparecían los bailarines (hombre o mujer, que salían de dentro de una tarta sorpresa), el camarero de cátering, el Mimo (que aparecerá para animar la fiesta), el aguafiestas...




Los Sims: Primera Cita   (9/10)
Noviembre 2001. Añadía un nuevo barrio: El centro, al que se podía ir para ir de tiendas, de restaurante o de discoteca, bien solo, o bien en pareja. De esta forma se ampliaba de forma sustancial la vida del juego, así como su variabilidad. Las interacciones románticas se vieron potenciadas y el buscar pareja se hizo mucho mas complejo y divertido. Aparecen nuevos personajes como los camareros, dependientes, DJ's, que se hacen cargo de los servicios del barrio. A su vez, habrá una gran cantidad de personajes nuevos que pueblan el barrio y la primera aparición de la Señora Traseroajado, la cual no dudará en golpearte con el bolso y abroncarte si ve interacciones "impúdicas". Como elemento "estrella", aparecía la "Cama del Amor": una cama con forma de corazón en la que, por primera vez, se podían mantener relaciones sexuales en Los Sims.

Los Sims: De Vacaciones     (9/10)

Marzo 2002. Añadía el barrio de vacaciones en el que existían tres zonas distintas (playa, campo y nieve) en la que podíamos ir de camping o de hotel para pasar nuestras vacaciones. Aparecen los animadores turísticos, mas personal de control de servicios, la guía turística y la posibilidad de coleccionar souvenirs.





Los Sims: Animales a raudales    (9/10)

Septiembre 2002. Cumpliendo con las peticiones de los jugadores, en esta expansión se nos da la posibilidad de tener mascotas a las que habrá que cuidar y educar. Gatos, perros, pájaros, peces, iguanas... Algunas se podrán presentar a concurso para ganar premios. Aparece el casco viejo de la ciudad donde hay parques y tiendas de mascotas. Podemos ser rociados por una mofeta o que un mapache destroce nuestro cubo de basura por la noche o que las plagas asolen nuestro huerto.


Los Sims: Superstar    (8/10)

Mayo 2003. Se nos da la posibilidad de ser estrellas del cine, de la música, modelo... hasta poder ganar un Simmy (premio Grammy). Aparece "Ciudad Estudio" donde se encuentran los estudios de grabación, fotografía y cine, SPAs... Aparecen personajes como Christina Aguilera, Andy Warhol... los paparazzi, los fans obsesos...




Los Sims: Magia Potagia     (6/10)


Octubre 2003. Se añade la ciudad mágica, muchos personajes mágicos, el esqueleto (mayordomo), el Señor Misterio (que te da el paquete mágico de iniciación). Hay que obtener o comprar ingredientes para poder hacer diferentes tipos de conjuros y hechizos.

jueves, 14 de octubre de 2010

Tom Clancy's Splinter Cell

7/10
"¿Qué son esos tres puntos verdes?"
Pues seguramente será el visor nocturno de Sam Fisher y eso solo significa una cosa: Te está observando. Konami y su Metal Gear Solid 2 causaban furor y no había nadie en el mercado de PS2 que le hiciera frente, sin embargo, en el año 2003 Ubisoft realizó la conversión del caballo de batalla (sigiloso) de XBOX: Splinter Cell.

Con guión del escritor de intrigas politico-militares Tom Clancy, Splinter Cell llegaba con la pretensión de hacerle sombra (o de esconder en la sombra) al genial MGS2. ¿Lo consigió? Pues... sí y no. Realmente, Splinter Cell es un buen juego, mucho mas realista que su principal competidor, pero no llega a alcanzar las cotas de calidad y de carisma de su enemigo.

Sam es un ex-agente de la NSA (agencia paralela a la CIA), que vuelve a ser reclutado para infiltrarse en  unas instalaciones militares en Georgia, en las que han desaparecido dos contactos de la agencia que se encontraban recabando información sobre el régimen georgiano. La misión de Fisher es contactar con los dos agentes, recuperar la información que ellos hubieran obtenido y, si fuera posible, rescatarlos. Sin embargo, todo cambia cuando Sam descubre que ambos agentes han muerto y su misión se torna aún mas dificil cuando descubre que Georgia se está rearmando y planea lanzar un ataque en suelo norteamericano. ¿Historia conocida? Pues hasta cierto punto sí. Recuerda bastante a las historias de espias de nuestro amigo James Bond, la diferencia principal radica en el ejercicio de realismo del que hace gala el juego.

Y es que si por algo se diferencia Splinter Cell de sus competidores, es por su apuesta por el realismo mas absoluto. Realismo en el armamento, realismo en los movimientos... Sam no podrá sacarse un lanzamisiles del bolsillo (como lo hace Snake) ni se esconderá bajo una caja de cartón porque, principalmente, eso no se lo cree nadie. Sam lleva un arma de mano (pistola con silenciador) y un rifle (que podrá ser cargado con diferente munición letal y no letal), ambos reales y muy bien recreados. Aparte podrá llevar otros gadgets como microfonos direccionales, la microcámara (muy necesaria para no encontrarnos con sorpresas tras las puertas) y las ganzúas (esenciales para poder avanzar). El juego se basa en el sigilo mas absoluto, en el cual será mejor el escondernos y esperar para noquear al guardia de turno, que enzarzarnos en un enfrentamiento directo con él, porque con menos de 5 disparos, Sam caerá. El sigilo se apoya en un juego de luces y sombras sensacionales, haciendo de la penumbra nuestro mejor aliado.

Graficamente el juego se mueve entre luces y sombras (y perdón por el chiste fácil). Esto es debido a que presenta un acabado inmejorable de la luz, de su proyección sobre objetos y personajes, pero todo lo demás es bastante pasable, tirando incluso a lo mediocre en algunos casos. Las texturas son pobres, los escenarios pequeños y no muy detallados, los enemigos tienen un nivel de detalle bastante bajo y no expresan ningún tipo de emoción. Punto negativo a los de Ubisoft, que podrían haber pulido algo más el caballo de batalla de su juego.

En cuanto al sonido, si se supone que el juego es real, su apartado sonoro no puede ser menos. Aparte de estar doblado a un mas que correcto castellano, el sonido de pasos (diferentes según la velocidad y la superficie), rotura de cristales, disparos, explosiones... es soberbio. Y la banda sonora es bastante resultona, acompañando de forma exacta a las acciones que se representan en pantalla.

Se trata pues de un gran juego de espionaje, realista, muy pausado pero con mucha tensión, pero que peca en apartados básicos. Es completamente lineal, lo que le resta puntos a un factor tan importante como es la jugabilidad. Esto se empeora cuando nos damos cuenta de que todo lo que hagamos dependerá de un sistema de ensayo-error para ir avanzando en la trama. No es demasiado largo (aunque sí que bastante complicado). En cuanto al aspecto gráfico, todo el buen trabajo realizado en dotar de una iluminación y unas sombras extremadamente realistas se ve empañado por un texturizado muy pobre en general. Y, para terminar, por mucho que le pese a Ubisoft y a Tom Clancy, su personaje nunca tendrá el carisma del que Snake hace gala, y eso es muy dañino para la imagen de un referente de marca.

En definitiva, nos encontramos ante un buen juego, que pondrá a prueba nuestra paciencia y capacidad de planificación, pero que pasará a coger polvo en la estantería una vez hayamos disfrutado de él una o dos veces, que no es poco, pero no suficiente para entrar en el Hall-of-Fame.

martes, 12 de octubre de 2010

Heavy Rain

9/10
"El Blu-Ray al servicio de las emociones"
Y esque si algo consigue este Heavy Rain es provocar en el jugador un shock, un vórtice de emociones y sensaciones del que es dificil escapar y del que no se querrá escapar. Febrero de 2010 fue la fecha elegida por Quantic Dream (autores del innovador Fahrenheit) para lanzar al mercado su segunda y arriesgada apuesta. Con una gran campaña de marketing a sus espaldas y tras levantar expectación y ampollas a partes iguales entre prensa y aficionados, Heavy Rain salía a la venta y pronto se convertiría en un éxito de ventas.

¿Hasta donde serías capaz de llegar por amor? Esa es la pregunta con la que te reta el juego. Resulta realmente complicado imaginar como reaccionarías si tu hijo desapareciera, más aún cuando de un tiempo a esta parte vienen desarrollándose una serie de extraños asesinatos en los que se sigue el mismo "Modus Operandi": Todos los asesinados son niños, de unos 7 a 10 años, que aparecen ahogados, con una orquidea en el pecho y una figura de Origami (el arte japonés de la papiroflexia) en la mano. La policía se encuentra desconcertada ante tan atroces crímenes y no saben por donde empezar a investigar. No hay pistas, no hay testigos, no hay nada. Ethan Mars ve como de repente su hijo Shaun desaparece y, aterrorizado por la idea de que sea la nueva víctima del Origami, acude a la policía. La policía sabe que si es realmente un nuevo caso del brutal asesino, disponen sólo de 4 o 5 días hasta que el niño aparezca muerto. Ante la incompetencia policial, Ethan emprende una búsqueda desesperada que lo llevará a conocer sus propios límites debido a las continuas pruebas a las que le somete el asesino. Scott Shelby (investigador privado), Norman Jayden (agente del FBI) y Madison Page (periodista) serán los 3 protagonistas que completan un cuarteto estelar. Cada uno llevará su vía de investigación y sus caminos se cruzarán en determinados puntos de la historia.

En cuanto a la ambientación, los que hayan disfrutado de películas como "El Silencio de los Corderos" o "Seven" (sobre todo esta última), encontrarán la ambientación bastante conocida. Entornos sucios, empapados por una lluvia incesante que barre cualquier rastro del asesino, entornos opresivos, plomizos y cargados de pesimismo, el total desdén por las personas que se desprende de las acciones del asesino... Propios del mejor thriller de Hollywood. Salvo por el prólogo inicial, en el que la historia nos presenta unos colores vivos, unos personajes animados y sonrientes, lo que sería una vida perfecta protagonizada por Ethan y su familia... el guión sufre un brusco giro que lo hace todo oscuro, gris, carente de alegría, con un Ethan hundido y desquiciado por la búsqueda de su hijo Shaun y que siempre se ve bañado por una lluvia incesante y de intensidad creciente que tiene una importancia fundamental en el desarrollo de la trama.

La jugabilidad es extraordinaria. Es complicado encuadrar este juego en alguna categoría actual. No es una aventura gráfica, no es un juego de acción... Tal y como pasó con Fahrenheit, Heavy Rain es más una Película Interactiva que otra cosa. Manejamos directamente a los personajes, con el joystick y un botón para caminar, sin embargo, huyendo de los tradicionales usos para cada uno de los botones, todo se convierte en un menú contextual. Cuando nos acercamos a algún objeto interactivo o a un personaje, alrededor de la cabeza del personaje aparece un menú contextual en el que se asocia cada botón a una acción o a una línea de dialogo distinta. El handicap llega cuando, dependiendo del estado de anímo del protagonista, nos resultará más o menos dificil ver los botones y sus correspondientes acciones ya que se verán borrosos o se moverán por toda la pantalla en casos de crispación (y creedme que es dificil decidir qué hacer cuando todas nuestras opciones se mueven por la pantalla a velocidad de vértigo). Los momentos de acción se resuelven con Quick Time Events (es decir, la pulsación del botón requerido en el momento exácto). La resolución o no de estos eventos y las decisiones que tomemos a lo largo de la historia, podrán cambiar el rumbo del guión, incluso pudiendo morir los protagonistas y perder toda esa parte de la trama, dando lugar a diferentes finales en la historia.
Hablando de los gráficos, solo nos podemos quitar el sombrero. Realmente parecen personas de carne y hueso, realmente se comportan como si fueran humanos, realmente se mueven como si se fueran a girar y hablarte en cualquier momento. Se ha logrado un gran resultado en los acabados faciales, con una gran expresividad y gran capacidad para contagiar las emociones. Los entornos están perfectamente recreados, con una gran atención al detalle (cuando entreis en la casa de Ethan o la de un personaje profundamente obsesionado con la imaginería religiosa, entendereis a que me refiero), intentando que todo parezca interactivo. La lluvia y el agua están perfectamente recreados (dada la importancia que toman en la trama) y parecerá que nuestra pantalla está llena de gotas reales.

La música es una sinfonía sublime de melodías orquestales que acompañan de forma espectacular a las acciones en pantalla. La escena en la que Ethan se encuentra frente a una pequeña pantalla de video, recibiendo instrucciones del asesino, con una melodía de intensidad creciente, hace que poco a poco vayamos sintiendo lo mismo que el pobre de Mars. Y esta es sólo una de las múltiples situaciones en las que la música acompaña al guión. Sin duda, una de las mejores bandas sonoras de PS3 a años luz de diferencia de las demás. El sonido ambiental es genial, con el realismo de la lluvia como elemento estrella, secundado de una cantidad de sonidos perfectamente sincronizados. Las voces son obra de verdaderos profesionales del doblaje y eso se nota en el acabado final. La voz de Tito Valverde para la versión española de Scott Shelby es simplemente genial.

En resumen, este juego, tal y como anunció su creador David Cage durante su desarrollo, no ha dejado indiferente a nadie. El propio Cage dijo que es un juego que o se ama o se odia. Yo lo he amado desde su primera línea de diálogo hasta su sorprendente final. Sin duda es una historia que merece la pena vivir, aunque solo sea para criticarla después en el caso de que no te guste, pero no te quedes sin probarla, o te arrepentirás.