miércoles, 18 de mayo de 2011

Mirror's Edge

6/10
"En algunos casos, correr es de valientes"
El "parkour", disciplina que se basa en la utilización de cualquier elemento urbano como apoyo para ir superando los obstáculos que nos encontremos mientras corremos. Nada es imposible, nada es un obstáculo, todo puede utilizarse en nuestro favor si sabemos cómo. El "parkour" ya había sido visto de forma soslayada en títulos como Assassin's Creed o InFamous en los que sus protagonistas hacen gala de una variedad de movimientos y acrobacias fuera de lo normal. Sin embargo, aquí, los suecos de DICE y la todopoderosa EA querían ponernos en la piel de una verdadera runner, sin superpoderes, sin armas, solo sus piernas y su valentía. Es por eso que en el año 2008 Faith asaltó nuestras consolas.

New Eden, un nombre un tanto irónico para una ciudad totalmente controlada por sistemas de seguridad y que es regida por las altas esferas. Una sociedad así, en la que la población es sometida a la presión mediática para modificar sus comportamientos y conductas, tiene poco de Eden. Esto lo saben a la perfección un pequeño grupo de insurgentes que desde hace varios años están intentando alzarse frente a la opresión de los poderosos. Antes de que se estableciera el reino del control, durante la transición, las revueltas y las manifestaciones eran frecuentes. En uno de estos actos de libertad, una pareja fue asesinada por la policía y sus dos hijas gemelas, separadas. Es así como Faith se convirtio en ladrona de poca monta y su hermana Kate pasó a formar parte del Cuerpo de Policia de New Eden. Faith pasó a formar parte de los runners, un grupo de mensajeros que pasan información clasificada o prohibida entre los insurgentes que siguen trabajando en la sombra contra el nuevo sistema. Todo transcurre con normalidad hasta que uno de los candidatos a alcalde (y amigo de sus padres) es asesinado. Cuando Faith llega al lugar de los hechos, descubre allí a su hermana Kate, que ha sido la primera en llegar y ambas se percatan de que hay una serie de pistas falsas allí colocadas para inculpar a Kate. De esta forma arranca una historia que nos lleva a intentar desenmarañar esta conspiración e intentar limpiar el nombre de nuestra hermana.

Una vez más, un punto de partida brillante se viene abajo por un sistema de juego aquejado de fallos puntuales que lastran en demasía un título que, de otra forma, podría haber pasado a formar parte de las listas de imprescindibles dada su frescura y su original planteamiento. Sin embargo, DICE no supo aprovechar las virtudes de su idea. 

Futurista y minimalista no debe ser nunca sinónimo de simple. Estamos hartos de ver a artistas, pintores, cocineros, arquitectos que se escudan en el diseño "minimalista" para presentar un producto nada detallado, simple... Mirror's Edge no es una excepción. A primera vista y durante la toma de contacto, el entorno puede resultar bonito, agradable... Pero, la realidad, es que se trata de una ciudad muy simple, sin variedad... lo que da como resultado unos escenarios tremendamente repetitivos en los que siempre parecerá que nos movemos por el mismo sector de la ciudad. Todo está bañado de un color blanco o gris sinónimo de la pureza o la transparencia que la clase dirigente quiere imprimirle a New Eden. La nota de color la ponen los interiores, todos pintados usando una paleta de colores simple (amarillo, verde, azul, rojo...). En un primer momento puede resultar vistoso pero tras varias horas, da la sensación de estar realizando algún tipo de viaje psicodélico fruto de algún alucinógeno. Los dientes de sierra son la tónica general en los gráficos, algo que le resta mucha presencia visual en los tiempos que corren. El diseño de los personajes es correcto, aunque poco variado ya que, aparte de Faith, algún compañero/a y algún personaje importante, todo lo demás que veremos serán policías con muy poca variedad en cuanto a su equipamiento o vestimenta. El juego cuenta con algún fallo más a nivel gráfico, uno de los que más llama la atención es que los personajes no se reflejan en los cristales, lo que practicamente hace que nunca veamos a nuestra protagonista. Las cinemáticas en las que se nos relata la historia están, nuevamente, realizadas con un estilo "anime minimalista" donde se echa en falta más riqueza de detalles y en las que podemos observar una falta de sincronía con el sonido verdaderamente alarmante.

El sonido es, sin duda alguna, el apartado más cuidado del juego. Las melodías se mueven en los límites de los ritmos electrónicos creando una sensación agradable en los momentos de exploración y tranquilidad y extremadamente adrenalíticos en las partes de combate y persecución. Además, los sonidos propios de nuestro movimiento como la respiración agitada, el roce de la ropa, las pisadas por diferentes superficies, etc, están perfectamente implemetandas y con un nivel de realismo altísimo. Las voces están en un perfecto castellano muy reconocible ya que los protagonistas cuentan con las voces de los dobladores de Rusell Crowe, Cameron Diaz o Katy Holmes entre otros.

El sistema de juego, caballo de batalla de este título por su innovadora idea, es también uno de sus mayores lastres. La idea de ponernos al control de una persona completamente normal, con grandes dotes atléticas, pero sin superpoderes, es ya un punto de partida distinto. FaithFaith desde el primer momento. Sin embargo, a lo largo de sus cortas 7-8 horas de juego, las situaciones se repiten en demasia y llega un momento en el que estamos cansados de hacer siempre lo mismo. Las persecuciones son divertidas por su frenetismo y por el miedo a mirar atrás y ver a toda la policía de la ciudad persiguiéndonos. Pero los niveles de exploración se hacen muy aburridos y las confrontaciones resultan frustrantes cuando más de dos enemigos nos cortan el paso. El "ensayo y error", santo y seña del género de las plataformas, llega a resultar excesivamente frecuente en los últimos episodios de la historia. Historia, por cierto, que resulta tremendamente previsible y no termina por enganchar al jugador.

Otra vez más nos encontramos con un diamante que no ha sido pulido y en el que sus imperfecciones pesan más que sus virtudes. Una historia que no engancha y pierde fuelle, un apartado gráfico sin perfeccionar y un sistema de juego repetitivo eclipsan su gran punto de partida, su originalidad y el frenetismo que envuelve a las acciones de nuestra protagonista. Nos uniremos a la cruzada de Faith, pero una sola vez.

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martes, 10 de mayo de 2011

Homefront

6,5/10
"El enemigo en casa"
El shooter bélico está de moda desde hace muchos años, la Segunda Guerra Mundial era el terreno preferido para sagas como Medal Of Honor o Call of Duty, que hicieron del conflicto bélico que marcó el desarrollo del mundo en el Siglo XX su piedra angular y un filón económico brutal. Sin embargo, la gallina de los huevos de oro comenzaba a agotarse y quedaban pocas historias que contar en un marco histórico ya demasiado trillado. Es por eso que los visionarios de Infinity Ward decidieron reinventar el género bélico con su CoD4:Modern Warfare. El cambio de escenario, pasando a la guerra moderna, al estilo de Ghost Recon, le sentó genial a un género demasiado saturado de títulos similares. En 2010 salía Modern Warfare 2 y unos meses después, Electronic Arts se sumó al cambio de aires con su nuevo Medal of Honor. Vista la buena aceptación de los nuevos shooters, a principios de 2011 THQ ha decidido subirse al carro con su Homefront, intentando dar una vuelta de tuerca al género poniendo a los omnipotentes americanos entre la espada y la pared, invadidos por una Corea unida y fuerte en un futuro cercano.

Durante la primera etapa del Siglo XXI, Corea se ha ido convirtiendo en una nación cada vez más poderosa, comenzando por la unificación de las dos Coreas para formar una nueva República más grande y más competitiva en el mercado mundial. La alianza estratégica con diferentes paises asiáticos le ha ido dando poder a nivel económico y a nivel armamentístico, llegando a competir en una nueva carrera espacial tal y como lo harían los Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Todo esto es en parte una cortina de humo para esconder las verdaderas intenciones de la República Unificada de Corea, que no es otra que la de lanzar un ataque contra Estados Unidos. De esta forma y tras lanzar varios ataques electromagnéticos que dejan sin suministro a los americanos, Corea invade suelo yanki pillando por sorpresa al ejército americano y superándolo con facilidad tanto en número como en tecnología. Corre el año 2027, Estados Unidos es un terreno yermo, destruido por los coreanos que se dedican a detener y masacrar a todo americano que encuentran en su paso con el objetivo de conquistar el pais que otrora fuera el más poderoso del planeta. En este contexto, comienza nuestra historia. Somos Robert Jacobs, piloto, que se une a la resistencia americana, en un intento desesperado por vencer a las fuerzas invasoras.

El juego comienza con una secuencia verdaderamente impactante, una fuerza brutal que hace que en 2 minutos sintamos una empatía inusual por los americanos y un odio visceral hacia los coreanos. Robert Jacobs es capturado e introducido en un antiguo autobús escolar, conducido por las fuerzas coreanas. Su destino, un campo de trabajo al más puro estilo nazi. Durante el viaje, algunos compañeros de viaje intentarán hablar con nosotros para advertirnos de lo que nos espera y para expresarnos su esperanza. Mientras esto sucede, el autobús circula por las calles desoladas, que son lugar de matanzas a plena luz del día, podemos ver perfectamente cómo una pareja joven es situada contra una pared por dos soldados coreanos para ser fusilados mientras un niño de no más de cinco años llora desconsoladamente. Los soldados cumplen con su "objetivo", dejando dos cuerpos inertes tras de sí y al niño que acude llorando hacia sus padres. Es verdaderamente impactante porque es la primera vez que se ve algo así en un videojuego de este tipo. Es entonces cuando nuestro autobús es atacado por las fuerzas rebeldes, que nos liberan para unirnos a ellos ya que nuestra condición de piloto es esencial para poder llegar a San Francisco, donde se está librando la batalla final por la liberación. Sin embargo el juego va perdiendo fuerza paulatinamente conforme tomamos los mandos, debido a la continua sensación de "Déjà vú" que sufrimos. Homefront es una copia de regular calidad de Call of Duty

A nivel gráfico nos encontramos con un juego con muchas luces y sombras. Los entornos presentan un acabado pobre, muy simple y con unas texturas simples y planas. La variedad es aceptable, encontrando entornos urbanos, niveles interiores, zonas más abiertas y un puente de San Francisco muy bien recreado. Los niveles diurnos están un buen nivel, con unos efectos de iluminación bastante conseguidos, reflejos, etc. Sin embargo los nocturnos abusan de la luminosidad con el objetivo de poder movernos por ellos, al carecer de gadgets de visión nocturna. En contraposición a esto, nos encontramos con un diseño de personajes  y vehículos muy logrados, así como una variedad de armas elevadísima. Tanto los miembros de la resistencia como el ejército americano gozan de una variedad y un nivel de detalle muy superior al logrado en los escenarios, algo que crea un contraste extraño.

El apartado sonoro es, junto al argumento, el punto más fuerte de este juego. Tanto en cantidad como en calidad, el juego de THQ brilla con luz propia en este apartado. Comenzamos con un doblaje al castellano muy creible y con una fuerza excepcional. Discusiones entre nuestros compañeros, órdenes, chascarrillos, los mensajes y panfletos que escuchamos en la radio... Todo roza un nivel sobresaliente. Los coreanos, por su parte, mantienen su lengua materna, lo que ayuda a reforzar la sensación de hostilidad y fuerza hostil, además de crear una sensación de desconcierto bastante acertada. El sonido de las armas es genial, con un nivel de diferenciación muy alto y una potencia muy bien calibrada. La banda sonora, como elemento inmersor, cumple a la perfección con su objetivo, llenando nuestros oidos de partituras épicas que consiguen aflorar nuestro patriotismo.

El sistema de juego es, por desgracia, lo peor de este juego. Y esto no es sólo por la sensación de que todas las situaciones ya han sido vividas en anteriores ocasiones, también se une una campaña que no supera las 6 horas en el nivel de dificultad Normal y por una serie de lagunas técnicas insalvables. Comenzamos por el propio personaje: el sistema de juego se ve lastrado, como en todos los shooters, por el sistema de regeneración de salud que hace que ataquemos a lo loco, sabiendo que parapetándonos unos 5 segundos serán suficientes para recuperar nuestra salud, lo que afecta al realismo del juego. La historia es completamente lineal y da la sensación de que siempre vamos a remolque de alguno de nuestros compañeros, sin darnos control ni margen de maniobra en ningún momento. En cuanto al manejo de las armas, encontramos dos fallos graves. Por un lado, la ausencia de una fuerza de retroceso superior en armas grandes, lo que hace que el disparar una ráfaga larga no signifique perder ni un ápice de puntería, algo muy poco creible. Por otro lado, nos encontramos con la extraordinaria puntería de la infantería coreana, que será capaz de acertarnos hasta cuando estemos parapetados, sin embargo, nosotros no seremos capaces de acertar a un coreano que se encuentre tras una tabla o una chapa, que parecerán de acero templado. Estos errores, unidos a una jugabilidad repetitiva, lastran muchísimo un juego que queda muy por debajo de lo deseado.

Es una pena que un punto de partida tan impactante y un argumento tan novedoso como plausible se vean desaprovechados por un apartado jugable que da la sensación de no estar pulido. Ésto, sumado a un apartado gráfico mal rematado, dan como resultado un producto con un nivel muy inferior a los dos monstruos del género. La idea, el concepto, es muy bueno y este título ha sentado las bases narrativas de lo que podría haber sido un grandísimo juego si los demás apartados se hubieran cuidado igual y no se hubieran limitado a copiar una fórmula ya existente.