sábado, 23 de julio de 2011

Nos mudamos a WordPress

Como leeis, tras 1 año en Blogger, con casi 34000 visitas de todos los rincones del mundo y más de 100 entradas, hemos migrado la dirección de la página web a WordPress, que nos ofrece más prestaciones y más posibilidades.

Esperamos que nos sigais allí igual que aquí, ya que tenemos las mismas funciones y las mismas entradas. Estamos trabajando para mejorar y ofrecer nuevas propuestas para vosotros.

La nueva dirección es     http://lavidaalotrolado.wordpress.com/

El nuevo correo electrónico es     lavidaalotrolado@hotmail.com

Muchas gracias y un saludo!!! Nos vemos en WordPress!!

L. A. Noire

9,5/10
"Los demonios asolan la ciudad de Los Ángeles"
Rockstar es, fué y será siempre sinónimo de éxito. Comenzó siéndolo con Grand Theft Auto y sus múltiples secuelas, elevó el listón hasta la cota de obra maestra con Red Dead Redemption en 2010 y en este 2011 dan un giro más de tuerca al género, inventándose un nuevo concepto de Aventura de Acción con el genial L.A. Noire. La compañía de la gran R se ha acostumbrado a presentarnos un bombazo por año (Ojo a GTA V en 2012) y para el 2011 querían algo diferente, algo innovador, una nueva experiencia jugable que los distanciara de todo lo presentado anteriormente. El resultado ha sido una de los mejores argumentos vistos nunca en un videojuego, para crear una experiencia interactiva sin precedentes, con una fluidez de sensaciones única. L.A. Noire no tiene nada que envidiar a las mejores películas de Cine Negro de los años 40.

La 2ª Guerra Mundial ha sido ampliamente tratada desde todos sus posibles ángulos: juegos de acción, juegos de estrategia, de infiltración... Esta es otra historia sobre la 2ª Guerra Mundial, pero no tiene nada que ver con lo visto anteriormente. L.A. Noire nos cuenta las penurias de la Postguerra, los malabares y trampas que tenían que hacer los soldados que volvían a casa para poder reintegrarse en una sociedad que había cambiado, que no era la misma que dejaron atrás cuando embarcaron para la Gran Guerra tal y como pudimos ver en la cinta "Banderas de Nuestros Padres". En este contexto duro, frío y cambiante, se encuentra Cole Phelps, Teniente de los Marines americanos, condecorado por sus méritos durante la Guerra. Cole desea seguir sirviendo a su pais, fiel a sus rectos ideales, por lo que se une al Cuerpo de Policía de Los Ángeles (LAPD). Comenzando como policía en patrulla urbana, Phelps irá ascendiendo rápidamente por los diferentes departamentos gracias a sus cualidades innatas para resolver disputas, lo que le llevará poco a poco a ir introduciéndose en los bajos fondos de LA para intentar resolver los asesinatos de "La Dalia Negra". 

Cole es un personaje profundamente atormentado y que porta una pesada carga a sus espaldas: no está nada satisfecho con su condecoración por méritos de guerra ya que parece ser que no todo sucedió como cuentan. Esta necesidad de redención es la que le hace volver como policía, intentando quedar en paz con la comunidad. Sin embargo, se irá cruzando en el camino con personas poco recomendables que irán transformando su personalidad, haciéndole perder el norte en ocasiones e incluso llevándole a tomar decisiones poco éticas o poco correctas buscando en ocasiones su propio beneficio. Como primer punto reseñable, hay que hacer notar que es la primera vez que Rockstar nos pone en la piel del "bueno" (John Marston, Carl Jhonson, Niko Bellic... Gansters, inmigrantes ilegales, forajidos...), un policía curtido en la guerra.

A nivel gráfico el juego alcanza un nuevo standart de calidad gracias al "Motion Scan", la evolución del archiconocido "Motion Capture". Motion Scan es a los gestos faciales lo que Motion Capture es a los movimientos corporales. Si después de muchos años de desarrollo se ha conseguido que los personajes se muevan de forma completamente real y verosímil, gracias al Motion Scan se ha hecho posible que expresen emociones y gesticulen como si de actores reales se tratara. Es la técnica con la que se está desarrollando el nuevo film de Peter Jackson y Steven Spielberg: "Tintín y el Secreto del Unicornio". Gracias a esta técnica, se consigue que los modelos digitales expresen una variedad de emociones y sentimientos nunca vista, esencial para poder transmitir cada uno de los impulsos de los personajes, aspecto básico para el núcleo jugable del título: Los interrogatorios. Es imposible no echar la imaginación a volar y pensar cómo habría sido un juego como Heavy Rain de haber contado Quantic Dream con esta tecnología... simplemente escalofriante. Está claro que el uso del "Motion Scan" se antoja esencial para nuevos títulos si se quiere dotar a los personajes de la capacidad de transmitir sentimientos ya que, tras haber jugado a L.A Noire, hasta Snake en MGS4 parece un Keanu Reeves cualquiera. Una vez más, Rockstar es pionera en el uso de tecnologías y se coloca uno o dos pasos por delante de la competencia. Aparte de este gran avance, L.A. Noire presenta una recreación de Los Ángeles de mediados de siglo hiperrealista, gracias al trabajo de investigación y localización de los diseñadores. Un plantel de más de 50 actores que han puesto su cara y sus movimientos al servicio de la historia dando una sensación de profundidad y rotundidad sin precedentes, unos ciclos día-noche fantásticos y un sinfín de detalles que sólo pueden ser apreciados jugando a este título.

En el apartado sonoro, nos encontramos nuevamente con un gran trabajo de Rockstar a todos los niveles. Las voces originales de los actores nos hacen volver a lo mismo. ¿Doblaje al castellano? con el uso del "Motion Scan" yo prefiero las voces anglosajonas originales y leer los subtítulos. ¿Por qué? por la perfecta sincronización con la imagen que presentan y por el gran trabajo que han hecho los actores originales por imprimir toda la fuerza y sensaciones que transmiten. El doblaje al castellano habría implicado la pérdida de mucha fuerza interpretativa. El sonido ambiente es genial, las armas, los coches... todo suena perfecto. Y qué decir de la banda sonora: música de finales de los 40, música orquestal y el mejor jazz que nos hace sumergirnos en el ambiente de la ciudad. Una delicia.

Jugabilidad. El primer aspecto que hay que dejar claro es que esto no es un SandBox. El público no puede esperar un Red Dead Redemption de la postguerra ni creer que va a llevar a Cole a una tienda a comprarle trajes como hacía con CJ en GTA: San Andreas. Aquí se ha "sacrificado" la libertad de acción en pos de una historia sólida y "lineal". Aunque lo de "sacrificar" y "lineal" es un poco rotundo, ya que existen multitud de misiones secundarias (unas 40), desafíos, lugares de interés, etc que le dan al juego un componente de libertad que nos lleva a no calificarlo como "lineal". Es el jugador el que decide si quiere limitarse a ir de misión en misión o tomarse la licencia de descubrir los rincones de la ciudad y lo que ella nos ofrece. Salvo momentos puntuales en los que nuestra rapidez puede cambiar el transcurso de la investigación, tenemos tiempo de hacer lo que nos plazca. El juego está dividido en 21 episodios (mas los descargables). Cada episodio narra o nos expone un caso que deberemos resolver, con una duración de entre una y dos horas de media, por lo que la duración del juego es más que suficiente. Los casos irán desde robos a asesinatos, pasando por incendios, tráfico de drogas, secuestros... todo depende del departamento en el que nos encontremos. Deberemos buscar pistas en el lugar del crimen, identificar sospechosos, interrogar... todo para conseguir acusar al culpable del delito investigado. En ocasiones tendremos que salir a la caza del sospechoso en trepidantes persecuciones urbanas por las calles de Los Ángeles, sobrevivir a tiroteos... lo que hace que tengamos que estar preparados para todo tipo de situaciones. Pero sin duda la salsa y el núcleo del juego está en los interrogatorios. El Motion Scan posibilita esta función. Nuestra pericia a la hora de recopilar pistas y nuestra intuición y capacidad de observación para detectar las mentiras en la cara y los gestos de nuestros interrogados, será vital para poder conseguir información. Podremos creer, dudar o acusar de mentir a los interrogados, lo que provocará diferentes respuestas en el caso de que estemos en lo cierto o no: podrán darnos información adicional, darnos la información que requeríamos, o podrán indignarse y terminar el interrogatorio si fallamos. Está en nuestras manos el conseguir exprimir el interrogatorio o el quedarnos en tierra de nadie sin pruebas incriminatorias. Nadie dijo que fuera fácil.

En definitiva, muchos jugadores se podrían sentir "engañados" al esperarse un nuevo SandBox grande y ambicioso. Pero yo cambio 100 SandBoxes por este L.A Noire, que ha sido capaz de darme las mejores 25 horas de juego desde Red Dead Redemption, con un plantel de personajes inolvidable, una experiencia de juego sin precedentes, una historia imponente y un nuevo héroe de la calle, un personaje que dentro de muchos años será considerado un referente en la historia de los videojuegos: Cole Phelps. Sacrificar la libertad de juego por una historia de este calado ha sido la mejor decisión que Rockstar podría haber tomado.
L.A Noire: La satisfacción del deber cumplido.

lunes, 18 de julio de 2011

1er Aniversario

Hola a todos y muchas gracias por seguir en la brecha a pesar de la ausencia de noticias. Tras dos meses de parón obligado en los que hemos estado ocupados en otros menesteres, queremos volver con más fuerza que nunca, con críticas potentes.

Antes de nada, queremos felicitarnos y agradeceros vuestra lealtad en el mes en el que "La Vida al Otro Lado" cumple un año de vida. Mas de 30.000 visitas en una página que vive del boca a boca y del seguimiento en las redes sociales es un lujo. Muchas gracias a la gente de España, Argentina, Colombia, Chile, Francia, USA... estamos internacionalizándonos.

Os animamos a seguir dejando constancia de vuestras opiniones con comentarios en las entradas, es la mejor forma de recibir feedback y saber lo que opinais de nuestro trabajo. Nos encanta leer lo que opinais sobre lo que decimos.

Sin más nos despedimos y seguimos preparando la crónica de juegos como L.A. Noire, Assassin's Creed 2 y La Hermandad, Fall Out: New Vegas, Far Cry 2... toda una avalancha de grandes títulos que esperamos sean de vuestro agrado.

Un saludo y nos vemos en la red!

El equipo de La Vida al Otro Lado

miércoles, 18 de mayo de 2011

Mirror's Edge

6/10
"En algunos casos, correr es de valientes"
El "parkour", disciplina que se basa en la utilización de cualquier elemento urbano como apoyo para ir superando los obstáculos que nos encontremos mientras corremos. Nada es imposible, nada es un obstáculo, todo puede utilizarse en nuestro favor si sabemos cómo. El "parkour" ya había sido visto de forma soslayada en títulos como Assassin's Creed o InFamous en los que sus protagonistas hacen gala de una variedad de movimientos y acrobacias fuera de lo normal. Sin embargo, aquí, los suecos de DICE y la todopoderosa EA querían ponernos en la piel de una verdadera runner, sin superpoderes, sin armas, solo sus piernas y su valentía. Es por eso que en el año 2008 Faith asaltó nuestras consolas.

New Eden, un nombre un tanto irónico para una ciudad totalmente controlada por sistemas de seguridad y que es regida por las altas esferas. Una sociedad así, en la que la población es sometida a la presión mediática para modificar sus comportamientos y conductas, tiene poco de Eden. Esto lo saben a la perfección un pequeño grupo de insurgentes que desde hace varios años están intentando alzarse frente a la opresión de los poderosos. Antes de que se estableciera el reino del control, durante la transición, las revueltas y las manifestaciones eran frecuentes. En uno de estos actos de libertad, una pareja fue asesinada por la policía y sus dos hijas gemelas, separadas. Es así como Faith se convirtio en ladrona de poca monta y su hermana Kate pasó a formar parte del Cuerpo de Policia de New Eden. Faith pasó a formar parte de los runners, un grupo de mensajeros que pasan información clasificada o prohibida entre los insurgentes que siguen trabajando en la sombra contra el nuevo sistema. Todo transcurre con normalidad hasta que uno de los candidatos a alcalde (y amigo de sus padres) es asesinado. Cuando Faith llega al lugar de los hechos, descubre allí a su hermana Kate, que ha sido la primera en llegar y ambas se percatan de que hay una serie de pistas falsas allí colocadas para inculpar a Kate. De esta forma arranca una historia que nos lleva a intentar desenmarañar esta conspiración e intentar limpiar el nombre de nuestra hermana.

Una vez más, un punto de partida brillante se viene abajo por un sistema de juego aquejado de fallos puntuales que lastran en demasía un título que, de otra forma, podría haber pasado a formar parte de las listas de imprescindibles dada su frescura y su original planteamiento. Sin embargo, DICE no supo aprovechar las virtudes de su idea. 

Futurista y minimalista no debe ser nunca sinónimo de simple. Estamos hartos de ver a artistas, pintores, cocineros, arquitectos que se escudan en el diseño "minimalista" para presentar un producto nada detallado, simple... Mirror's Edge no es una excepción. A primera vista y durante la toma de contacto, el entorno puede resultar bonito, agradable... Pero, la realidad, es que se trata de una ciudad muy simple, sin variedad... lo que da como resultado unos escenarios tremendamente repetitivos en los que siempre parecerá que nos movemos por el mismo sector de la ciudad. Todo está bañado de un color blanco o gris sinónimo de la pureza o la transparencia que la clase dirigente quiere imprimirle a New Eden. La nota de color la ponen los interiores, todos pintados usando una paleta de colores simple (amarillo, verde, azul, rojo...). En un primer momento puede resultar vistoso pero tras varias horas, da la sensación de estar realizando algún tipo de viaje psicodélico fruto de algún alucinógeno. Los dientes de sierra son la tónica general en los gráficos, algo que le resta mucha presencia visual en los tiempos que corren. El diseño de los personajes es correcto, aunque poco variado ya que, aparte de Faith, algún compañero/a y algún personaje importante, todo lo demás que veremos serán policías con muy poca variedad en cuanto a su equipamiento o vestimenta. El juego cuenta con algún fallo más a nivel gráfico, uno de los que más llama la atención es que los personajes no se reflejan en los cristales, lo que practicamente hace que nunca veamos a nuestra protagonista. Las cinemáticas en las que se nos relata la historia están, nuevamente, realizadas con un estilo "anime minimalista" donde se echa en falta más riqueza de detalles y en las que podemos observar una falta de sincronía con el sonido verdaderamente alarmante.

El sonido es, sin duda alguna, el apartado más cuidado del juego. Las melodías se mueven en los límites de los ritmos electrónicos creando una sensación agradable en los momentos de exploración y tranquilidad y extremadamente adrenalíticos en las partes de combate y persecución. Además, los sonidos propios de nuestro movimiento como la respiración agitada, el roce de la ropa, las pisadas por diferentes superficies, etc, están perfectamente implemetandas y con un nivel de realismo altísimo. Las voces están en un perfecto castellano muy reconocible ya que los protagonistas cuentan con las voces de los dobladores de Rusell Crowe, Cameron Diaz o Katy Holmes entre otros.

El sistema de juego, caballo de batalla de este título por su innovadora idea, es también uno de sus mayores lastres. La idea de ponernos al control de una persona completamente normal, con grandes dotes atléticas, pero sin superpoderes, es ya un punto de partida distinto. FaithFaith desde el primer momento. Sin embargo, a lo largo de sus cortas 7-8 horas de juego, las situaciones se repiten en demasia y llega un momento en el que estamos cansados de hacer siempre lo mismo. Las persecuciones son divertidas por su frenetismo y por el miedo a mirar atrás y ver a toda la policía de la ciudad persiguiéndonos. Pero los niveles de exploración se hacen muy aburridos y las confrontaciones resultan frustrantes cuando más de dos enemigos nos cortan el paso. El "ensayo y error", santo y seña del género de las plataformas, llega a resultar excesivamente frecuente en los últimos episodios de la historia. Historia, por cierto, que resulta tremendamente previsible y no termina por enganchar al jugador.

Otra vez más nos encontramos con un diamante que no ha sido pulido y en el que sus imperfecciones pesan más que sus virtudes. Una historia que no engancha y pierde fuelle, un apartado gráfico sin perfeccionar y un sistema de juego repetitivo eclipsan su gran punto de partida, su originalidad y el frenetismo que envuelve a las acciones de nuestra protagonista. Nos uniremos a la cruzada de Faith, pero una sola vez.

<iframe width="640" height="390" src="http://www.youtube.com/embed/2N1TJP1cxmo" frameborder="0" allowfullscreen>iframe>

martes, 10 de mayo de 2011

Homefront

6,5/10
"El enemigo en casa"
El shooter bélico está de moda desde hace muchos años, la Segunda Guerra Mundial era el terreno preferido para sagas como Medal Of Honor o Call of Duty, que hicieron del conflicto bélico que marcó el desarrollo del mundo en el Siglo XX su piedra angular y un filón económico brutal. Sin embargo, la gallina de los huevos de oro comenzaba a agotarse y quedaban pocas historias que contar en un marco histórico ya demasiado trillado. Es por eso que los visionarios de Infinity Ward decidieron reinventar el género bélico con su CoD4:Modern Warfare. El cambio de escenario, pasando a la guerra moderna, al estilo de Ghost Recon, le sentó genial a un género demasiado saturado de títulos similares. En 2010 salía Modern Warfare 2 y unos meses después, Electronic Arts se sumó al cambio de aires con su nuevo Medal of Honor. Vista la buena aceptación de los nuevos shooters, a principios de 2011 THQ ha decidido subirse al carro con su Homefront, intentando dar una vuelta de tuerca al género poniendo a los omnipotentes americanos entre la espada y la pared, invadidos por una Corea unida y fuerte en un futuro cercano.

Durante la primera etapa del Siglo XXI, Corea se ha ido convirtiendo en una nación cada vez más poderosa, comenzando por la unificación de las dos Coreas para formar una nueva República más grande y más competitiva en el mercado mundial. La alianza estratégica con diferentes paises asiáticos le ha ido dando poder a nivel económico y a nivel armamentístico, llegando a competir en una nueva carrera espacial tal y como lo harían los Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Todo esto es en parte una cortina de humo para esconder las verdaderas intenciones de la República Unificada de Corea, que no es otra que la de lanzar un ataque contra Estados Unidos. De esta forma y tras lanzar varios ataques electromagnéticos que dejan sin suministro a los americanos, Corea invade suelo yanki pillando por sorpresa al ejército americano y superándolo con facilidad tanto en número como en tecnología. Corre el año 2027, Estados Unidos es un terreno yermo, destruido por los coreanos que se dedican a detener y masacrar a todo americano que encuentran en su paso con el objetivo de conquistar el pais que otrora fuera el más poderoso del planeta. En este contexto, comienza nuestra historia. Somos Robert Jacobs, piloto, que se une a la resistencia americana, en un intento desesperado por vencer a las fuerzas invasoras.

El juego comienza con una secuencia verdaderamente impactante, una fuerza brutal que hace que en 2 minutos sintamos una empatía inusual por los americanos y un odio visceral hacia los coreanos. Robert Jacobs es capturado e introducido en un antiguo autobús escolar, conducido por las fuerzas coreanas. Su destino, un campo de trabajo al más puro estilo nazi. Durante el viaje, algunos compañeros de viaje intentarán hablar con nosotros para advertirnos de lo que nos espera y para expresarnos su esperanza. Mientras esto sucede, el autobús circula por las calles desoladas, que son lugar de matanzas a plena luz del día, podemos ver perfectamente cómo una pareja joven es situada contra una pared por dos soldados coreanos para ser fusilados mientras un niño de no más de cinco años llora desconsoladamente. Los soldados cumplen con su "objetivo", dejando dos cuerpos inertes tras de sí y al niño que acude llorando hacia sus padres. Es verdaderamente impactante porque es la primera vez que se ve algo así en un videojuego de este tipo. Es entonces cuando nuestro autobús es atacado por las fuerzas rebeldes, que nos liberan para unirnos a ellos ya que nuestra condición de piloto es esencial para poder llegar a San Francisco, donde se está librando la batalla final por la liberación. Sin embargo el juego va perdiendo fuerza paulatinamente conforme tomamos los mandos, debido a la continua sensación de "Déjà vú" que sufrimos. Homefront es una copia de regular calidad de Call of Duty

A nivel gráfico nos encontramos con un juego con muchas luces y sombras. Los entornos presentan un acabado pobre, muy simple y con unas texturas simples y planas. La variedad es aceptable, encontrando entornos urbanos, niveles interiores, zonas más abiertas y un puente de San Francisco muy bien recreado. Los niveles diurnos están un buen nivel, con unos efectos de iluminación bastante conseguidos, reflejos, etc. Sin embargo los nocturnos abusan de la luminosidad con el objetivo de poder movernos por ellos, al carecer de gadgets de visión nocturna. En contraposición a esto, nos encontramos con un diseño de personajes  y vehículos muy logrados, así como una variedad de armas elevadísima. Tanto los miembros de la resistencia como el ejército americano gozan de una variedad y un nivel de detalle muy superior al logrado en los escenarios, algo que crea un contraste extraño.

El apartado sonoro es, junto al argumento, el punto más fuerte de este juego. Tanto en cantidad como en calidad, el juego de THQ brilla con luz propia en este apartado. Comenzamos con un doblaje al castellano muy creible y con una fuerza excepcional. Discusiones entre nuestros compañeros, órdenes, chascarrillos, los mensajes y panfletos que escuchamos en la radio... Todo roza un nivel sobresaliente. Los coreanos, por su parte, mantienen su lengua materna, lo que ayuda a reforzar la sensación de hostilidad y fuerza hostil, además de crear una sensación de desconcierto bastante acertada. El sonido de las armas es genial, con un nivel de diferenciación muy alto y una potencia muy bien calibrada. La banda sonora, como elemento inmersor, cumple a la perfección con su objetivo, llenando nuestros oidos de partituras épicas que consiguen aflorar nuestro patriotismo.

El sistema de juego es, por desgracia, lo peor de este juego. Y esto no es sólo por la sensación de que todas las situaciones ya han sido vividas en anteriores ocasiones, también se une una campaña que no supera las 6 horas en el nivel de dificultad Normal y por una serie de lagunas técnicas insalvables. Comenzamos por el propio personaje: el sistema de juego se ve lastrado, como en todos los shooters, por el sistema de regeneración de salud que hace que ataquemos a lo loco, sabiendo que parapetándonos unos 5 segundos serán suficientes para recuperar nuestra salud, lo que afecta al realismo del juego. La historia es completamente lineal y da la sensación de que siempre vamos a remolque de alguno de nuestros compañeros, sin darnos control ni margen de maniobra en ningún momento. En cuanto al manejo de las armas, encontramos dos fallos graves. Por un lado, la ausencia de una fuerza de retroceso superior en armas grandes, lo que hace que el disparar una ráfaga larga no signifique perder ni un ápice de puntería, algo muy poco creible. Por otro lado, nos encontramos con la extraordinaria puntería de la infantería coreana, que será capaz de acertarnos hasta cuando estemos parapetados, sin embargo, nosotros no seremos capaces de acertar a un coreano que se encuentre tras una tabla o una chapa, que parecerán de acero templado. Estos errores, unidos a una jugabilidad repetitiva, lastran muchísimo un juego que queda muy por debajo de lo deseado.

Es una pena que un punto de partida tan impactante y un argumento tan novedoso como plausible se vean desaprovechados por un apartado jugable que da la sensación de no estar pulido. Ésto, sumado a un apartado gráfico mal rematado, dan como resultado un producto con un nivel muy inferior a los dos monstruos del género. La idea, el concepto, es muy bueno y este título ha sentado las bases narrativas de lo que podría haber sido un grandísimo juego si los demás apartados se hubieran cuidado igual y no se hubieran limitado a copiar una fórmula ya existente.

martes, 26 de abril de 2011

Trauma Center: New Blood

7/10
"Doctor Vaughn acuda a Quirófano 1"
Nintendo Wii, esa consola que sorprendió a propios y extraños cuando vimos el "mando" con el que debíamos controlar las vicisitudes de nuestros personajes. Una especie de mando a distancia para una mano y un joystick para la otra... qué raro. Más raro aún cuando nos dijeron que se iban a convertir en toda una mesa de operaciones en la serie Trauma Center ("Second Opinion" y "New Blood") ¿Cómo? ¿este mando será un bisturí? ¿Cómo será eso? Pues sí señores, el "mando a distancia" es bisturí, pinzas, gasa, vendas, jeringuilla, desinfectante... todo lo necesario para hacer frente al aluvión de intervenciones quirúrgicas que Atlus nos pone por delante en la segunda entrega en Nintendo Wii de Trauma Center. Si alguna vez alguno quiso ser el calvo en "Urgencias", que se ponga la mascarilla y el gorro porque hay que operar.

Todo comienza con la llegada de dos nuevos médicos al Montgomery Memorial Hospital en lo más profundo de Alaska. Markus Vaughn y Valerie Blaylock. Ambos, acostumbrados al ritmo frenético del trabajo en la ciudad y de contar con más y mejores medios, se encontrarán un poco desubicados de inicio en el tranquilo pueblo rural, en especial Markus, que muestra un caracter autosuficiente y cínico, muy cercano al Dr. Gregory House. Sin embargo, poco a poco comienzan a adaptarse al estilo de vida, ayudados por Elena (la enfermera miembro de su equipo) y empiezan a disfrutar del trabajo en la región, que no siempre es tranquilo. Cuando ambos están trabajando ya perfectamente integrados, el Montgomery cierra y los dos médicos tienen que volver al Concordia Medical Institute de Los Ángeles. Allí comienzan a trabajar con el Profesor Wilkens, que trabaja en el proyecto "Stigma". Cuando el Pf. Wilkens es secuestrado y todos los datos de su proyecto desaparecen, todo cambia en la vida de los dos médicos.

Trauma Center bebe claramente del estilo visual de su hermano pequeño de Nintendo DS (Trauma Center :Under the Knife) presentando un estilo manga llamativo, con imágenes estáticas de los personajes mientras aparecen las líneas de diálogo, muy utilizadas en otros juegos, sobre todo en RPGs, como Pokemon, Dragon Quest, o en algunas de las entregas de Dragon Ball. De esta forma, se consigue un apartado gráfico muy colorido aunque sin un consumo de recursos excesivo dado que no hay que hacer un desarrollo de personajes ni de entorno demasiado grande. Todo presenta un aspecto 2D de dibujo animado mientras vamos viendo como se entreteje la historia. Los escenarios estáticos presentan un alto nivel de detalle y destacan por su belleza y buen acabado. Los personajes tienen un grado de diferenciación muy grande y disponen de varias expresiones dependiendo del tono de la conversación. Sin embargo, todo cambia al meternos en faena y entrar en quirófano. Manteniendo el estilo minimalista y limpio que lo caracteriza, pasamos a la visión de un cuerpo en 3D, aunque siempre se nos presentará el mismo torso, variando entre hombre o mujer (esta última tapada hasta los pechos con la sábana) sobre el que tendremos que trabajar, o bien un brazo, una pierna... dependiendo de la zona de la intervención. El hecho de que el apartado gráfico sea colorido y simplista hace nuestra labor más sencilla ya que ayuda a centrarse en lo verdaderamente importante, huyendo de florituras y adornos innecesarios.

El sonido cumple, sobre todo a nivel de banda sonora, presentado dos líneas melódicas claras: una relajada, para las conversaciones normales y los momentos de tranquilidad en las operaciones y otra más tensional, para los momentos álgidos de la trama o para situaciones críticas en la mesa de operaciones. En cuanto a los efectos sonoros, no son demasiado realistas, pero ayudan a diferenciar bastante bien con qué instrumento estamos trabajando. Las voces están en un más que correcto inglés, algo que dificulta un poco el entendimiento de las órdenes en mitad de la operación teniendo que parar a leerlas.

Trauma Center es, ante todo, un juego donde se premiará nuestra concentración, precisión y habilidad con el manejo del WiiMote. Es verdaderamente complicado mantener el pulso estable y atinar con el utensilio adecuado cuando las constantes de tu paciente están a 30, sangra por la herida y la música está aumentando la tensión. En más de una situación cometeremos errores de cálculo o por ir demasiado rápido, lo que provocará el sonido y vibración del mando y la consecuente bajada en las constantes vitales de nuestro paciente. Es complicado en niveles altos de dificultad pero áltamente adictivo y muy satisfactorio cuando una operación realmente dificil (sustituirle un marcapasos a una niña no es tarea sencilla) sale bien. El Nunchuck nos sirve para seleccionar el elemento a utilizar (ultrasonido, aguja, bisturí, vendas, gel antibiotico...) y con el WiiMote realizamos la operación. En ocasiones tendremos que girarlo (gracias al sensor de movimiento) para recolocar algún hueso, pero son veces contadas. De esta forma, se consigue un aprovechamiento soberbio de las virtudes del control de Wii, dando una experiencia muy real. 

En definitiva, Trauma Center es un juego que pondrá a prueba nuestro pulso y nuestra capacidad para salvar vidas. Un juego divertido, adictivo (no muy largo) y que gana mucho al jugarlo en modo cooperativo. Podríamos pedir varias cosas, como un apartado gráfico más trabajado o las voces dobladas al castellano, de tal forma que no tengamos que estar leyendo los comentarios de nuestros ayudantes, pero por lo general, es un juego que cumple y hará pasar buenos ratos. ¡Doctores, a los quirófanos!

sábado, 23 de abril de 2011

Alpha Protocol

4/10
"Agente Thorton a Base: Misión fracasada."
Alpha Protocol, o cómo un genial planteamiento inicial puede venirse abajo por una mecánica de juego torpe y limitada por un motor gráfico pobre y un motor de físicas aún peor. SEGA y Obsidian nos prometían un juego que estaba llamado a revolucionar el género del RPG, tan saturado de planteamientos futuristas o de mundos de fantasía al más puro estilo WoW. Obsidian se proponía seguir la estela creada por la gente de Bethesda y sus geniales Fallout, llevándolo a un terreno inexplorado en este género: El del mundo del espionaje y la infiltración. Más de uno se frotó las manos (servidor incluido) al pensar en un híbrido entre Metal Gear Solid, lo mejor de los filmes de James Bond y Jason Bourne y un sistema de juego similar al de la obra maestra nombrada anteriormente (Fallout). Pero, como el nutrido refranero popular siempre nos recuerda, soñar es gratis y, como en la mayoría de las ocasiones suele suceder, la realidad suele ser peor que ese sueño.

La cuestión es que las bases del juego son muy sólidas y la idea sobre la que se basa el juego es genial. Mike Thorton es un agente especial del proyecto Alpha Protocol (cédula del gobierno que no tiene conexión con el FBI o la CIA) novato pero elegido por su gran potencial. El guión es sólido y pone al personaje en el centro de una serie de conflictos armados en diversos paises (comenzando en Arabia Saudí) en los que tendrá que infiltrarse en bases enemigas, recopilar información y sofocar diversas revueltas de los líderes insurgentes. La organización, al contrario que las que tienen conexión con el gobierno, sólo proporciona contactos y se espera que los propios agentes puedan autoproporcionarse el equipamiento y la información necesarios para cumplir su misión. De esta forma, se nos otorga el control de Mike Thorton, que comenzamos a manejar en el complejo sede del proyecto Alpha Protocol para completar su entrenamiento. Una vez hecho esto, es asignado a su primera misión en tierras saudíes con una mínima cantidad de dinero para conseguir equipamiento y un piso franco. Comienza el juego.

Y aquí es donde comienza la gran serie de incoherencias, incongruencias y sinsentidos que hacen de este juego una experiencia monótona y frustrante. Una vez puntualizado que el planteamiento inicial y la historia presentan un argumento bien hilado, con unos personajes bien formados y una estructura sólida, todo lo demás hace que el buen hacer de los guionistas, escritores y narradores se venga abajo como un castillo de naipes. Comenzaremos por el apartado gráfico. No es de recibo que un juego de PS3, del año 2010, con los recursos que se manejan hoy día y que tenga dos empresas detrás como Obsidian y Sega, tenga un registro gráfico tan pobre. Texturas de muy baja resolución, unos bordes con unos dientes de sierra que dan miedo, escenarios pobres y vacíos, problemas con la iluminación, la sensación de que la neblina está ahí para ocultar los fallos gráficos y no porque estemos en el desierto... Una serie de fallos que lastran el desarrollo del juego al no entrar por el ojo en ningún momento. Hay juegos de PS2 con un apartado gráfico mucho más impactante y más sólido que este Alpha Protocol (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por poner un ejemplo). Todo esto hace que el juego sea visualmente feo, que comparado con cualquier título de la gama media de PS3 (no vamos a hablar de pesos pesados como Uncharted 2, Assassins Creed La Hermandad o similares) el juego tenga claramente las de perder por una mala elección o un mal aprovechamiento del motor gráfico.

El sonido puede ser el apartado que, junto con el argumento, se salve de la quema. La banda sonora es buena, con piezas de corte épico que acompañan bastante bien al desarrollo de la acciones que se suceden. Las voces (en inglés) cumplen con creces con lo que se espera. La sincronización con las imágenes está muy bien realizada, sin retardos y la variedad en cuanto a los diálogos es muy superior a la media. En cuanto a los efectos de sonido, es un apartado un poco más deficiente ya que la sonoridad de las armas no está demasiado bien conseguida y los sonidos de los golpes está algo exagerado. El sonido ambiente, en general, es un poco pobre.

Apartado jugable. "Tu decisión es tu mejor arma" reza el lema del juego, pero esto es una gran mentira. Es cierto que el juego está diseñado para que cada acción que el jugador decida realizar repercuta de una forma u otra en el desarrollo de la trama (el juego cuenta con la friolera de 32 finales diferentes) pero, como ya he apuntado antes, todo esto se viene abajo por un sistema de juego demasiado rígido, anquilosado e inflexible. La capacidad de decisión y variabilidad se termina en cuanto empieza la misión. El juego se divide en dos partes: La primera, en la que estamos en nuestro piso franco y la segunda, que es la misión propiamente dicha. Durante la estancia en el piso franco, se nos da la opción de manejar nuestro ordenador, para introducirnos en el mercado negro y comprar armamento y equipamiento (nada demasiado llamativo, algo que reduce mucho las posibilidades de customización del personaje, así como la variabilidad en las misiones) o también comprar información útil para el desarrollo de las misiones. A su vez, podemos hablar vía videoconferencia con diferentes personajes que nos ayudarán en la trama (contactos). A lo largo de la conversación tendremos la posibilidad de decidir entre varias formas de responder o de preguntar (4 estilos por cada pregunta/respuesta) lo que nos reportará diferentes resultados (puntos en algunos campos, respeto, influencia...) que irán dando forma a nuestro personaje (una de las bases de cualquier RPG). Sin embargo, ahí se acabó la posibilidad de decisión. Una vez accedemos a la misión de turno, por mucho que lo intentemos, siempre vamos a terminar a tiros con todo lo que se mueva. Y esto se debe a varios factores. El primero y más sangrante, es la torpeza de nuestro protagonista. No entiendo como un agente secreto super entrenado, experto en artes marciales y en el manejo de armas, puede desplazarse por el escenario como si hubiera sufrido una lumbalgia. Los movimientos del personaje son toscos, nada finos, e imposibilitan cualquier acercamiento sigiloso hacia nuestro objetivo o la posibilidad de parapetarse y esconderse tras los objetos del escenario. Por otra parte, los enemigos, pese a tener una IA absurdamente baja, gozan de una vista y un oido dignas de ser estudiada, ya que nos verán y oirán en casi cualquier circunstancia, lo que reduce al mínimo la posibilidad de un ataque sigiloso. Y por último, no es de recibo que un RPG, que se supone tiene que ser abierto y flexible, limite nuestros movimientos a poder saltar de un tejado a otro sólo por una zona, a no poder descolgarnos por una barandilla nada más que por una de sus partes... lo que encorseta demasiado las posibilidades del jugador. Además, el mundo abierto en el que se desarrollan el 99% de los RPGs aquí se ve circunscrito a los pisos francos (5 en total) y las fases/misiones, por lo que el componente de exploración/esparcimiento es nulo.

Sinceramente, este juego ha supuesto una de las mayores decepciones que me he llevado en los últimos tiempos. Una muestra clarísima de como un estudio puede destrozar una gran idea, un planteamiento innovador y unos personajes con mucho potencial, con una puesta en escena pobre. Esperabamos una mezcla de lo mejor de James Bond, Jason Bourne y Ethan Hunt y nos dieron lo peor de Robocop y un Action Man.

martes, 29 de marzo de 2011

Championship Rally

7,5/10
"Rally del bueno a vista de pájaro"
Recuerdo este juego con un cariño muy especial ya que puedo afirmar sin miedo a equivocarme que, junto con el primer Mario Bros de la mítica NES, este Championship Rally fue uno de los primeros juegos que me mantuvieron pegado a mi antigua tele de tubo de imagen, 8 canales y sin mando a distancia que tantos buenos ratos me regaló. Championship Rally es un juego completo y divertido, toda una hazaña para su época, ya que salió en el año 1989, de la mano de HAL Laboratory, inc. y a día de hoy sigue siendo considerado como una joya por la cantidad de opciones de modificación sobre el coche que incluía, por su variedad, por su dificultad y sus cotas de diversión.

Lo primero que llama la atención de este juego es su modo de vista: la visión casi cenital que domina la imagen sirve para que tengamos un campo de visión relativamente amplio que se ve completado con las señales visuales que aparecen en pantalla cuando se aproxima una curva, a modo de copiloto. Sin embargo, esta cámara fija, le da un giro literal al sistema de control, ya que el coche comenzará siempre con el morro apuntando hacia la parte de arriba de la pantalla, sin embargo, en muchos momentos de la conducción, el coche estará conduciendo hacia abajo, con la consecuente confusión que provocará al tener los controles invertidos. El nivel de detalle es muy alto, presentando unos circuitos muy bien diferenciados dependiendo de la localización en la que se conduzca (11 paises distintos), con detalles tales que cuando conducimos por la región africana, el público es de color y cuando vamos al Rally de Montecarlo, son blancos. Todo un detalle. Esto se suma a la gran ambientación en forma de árboles, rocas, edificios, las vallas... una cantidad de elementos en pantalla que da muy buena sensación al verla aunque, dada la velocidad a la que se mueve el coche, es complicado fijarse en lo de fuera de la pista.

El sonido es prácticamente anecdótico ya que durante la carrera solo se escucha el ruido del coche, el chirrido de los frenos o algún que otro choque que tengamos, pero la música brilla por su ausencia, lo que ayuda a la concentración del piloto. En el menú si que suena una melodía, en 8 bits y con la calidad de la época, pero bastante pegadiza.

El juego nos da la posibilidad de embarcarnos en un Mundial que pasa por 11 paises en los que tendremos que conducir por varios circuitos de diversa dificultad en cada uno de esos paises. Al principio se nos muestran datos tan importantes como la hora del día, la longitud del circuito o el tiempo que hace, que será de vital importancia para ajustar nuestro vehículo, tanto el tipo de neumáticos, como el ajuste de motor y el tipo de tracción (todo un logro para la época). Comenzando la carrera veremos la velocidad que alcanza el coche y lo concentrados que tendremos que estar para no acabar empotrados en una valla, ya que el coche se va deteriorando con los choques y podremos llegar a perder la carrera si dañamos demasiado el coche. 


Los derrapes, las curvas cerradas y los saltos (sí, hay saltos) están a la orden del día en este juego que cuenta ya con 22 años a sus espaldas. Un logro, una joya, un juego muy recomendable.



miércoles, 23 de marzo de 2011

Far Cry

9/10
"Malditas islas paradisiacas con sus malditos experimentos..."
Parece más que evidente que las cabezas pensantes del mundo del celuloide y los videojuegos se han empeñado en convertir los paraisos tropicales en lugares de experimentación, tortura y miedo. Fue así en películas como La Isla, en series (y videojuegos) como LOST, el recientemente comentado Dino Crisis, o Dead Island, uno de las nuevas ideas aterradoras de la industria. En este caso, Crytek Studios y Ubisoft, nos mandaron en 2004 a la Micronesia para que fueramos descubriendo los entresijos de una isla plagada de mercenarios... y otras cosas.

Jack Carver es el protagonista, un hombre con un turbio pasado que decide hacerse empresario al mando de un negocio de alquiler de barcos. Su vida cambiará cuando decide aceptar el encargo de Valerie Costantine, para llevarla a una isla remota de la Micronesia. Cuando llegamos a la isla, presuntamente inexplorada, nuestro barco es atacado con proyectiles de procedencia desconocida. Cuando despertamos, nos hayamos en la isla, completamente aturdidos, no hay rastro ni de Valerie, ni de nuestra embarcación. Es entonces cuando nos vamos adentrando en este supuesto paraiso, para darnos cuenta de que está ocupado por un asentamiento, aparentemente militar, cuajado de militares y con unas medidas de seguridad superiores a lo común. Está claro que algo raro está pasando ahí y parece que deberemos adentrarnos en el perímetro si queremos rescatar a Valerie y conseguir un medio para escapar de un paraiso que va camino de convertirse en un infierno.

El apartado gráfico es de aupa. Aún a pesar de haber pasado 7 años de su estreno, aún sigue manteniendo un nivel de detalle que rivaliza con algún título de los actuales. Es increible lo que se puede hacer con un buen motor gráfico y un equipo de desarrollo motivado y orientado. Efectos de partículas, el ciclo día-noche, los reflejos en el agua, la vegetación, el nivel de detalle de armas y enemigos, la variedad de localizaciones... Todo alcanza unas cotas de calidad que dejan verdaderamente asombrado al más pintado. Con un equipo potente, el juego supera con creces la calidad gráfica del 90% de los juegos de la época. El amplio mapeado rezuma belleza y es posible encontrar una diversidad importante en cuanto a las localizaciones: Playa, montaña, jungla, cuevas... Todo está recreado con un altísimo nivel de detalle. Los enemigos gozan de un nivel de detalle y una variedad muy notables, tanto en ropa, como en equipamiento, rostros... 

El sonido es más importante aún si cabe que los gráficos ya que tendrá una importancia vital en el transcurso de nuestra aventura. Además de que está completamente traducido al castellano (todo un acierto debido a la cantidad de diálogo que contiene la historia), la variedad y calidad de los sonidos es apabullante. Todo suena, todo tiene relevancia. No solo el sonido de las armas, cada una diferente, con una cadencia y una sonoridad distintas, sino los efectos del agua, la reverberación de los sonidos en lugares cerrados, las voces de nuestros enemigos, nuestros propios pasos, los ruidos de los... seres que nos encontraremos mediada historia... Si prestamos atención a los sonidos y el ruido del ambiente, seremos capaces de anticiparnos a los movimientos de los mercenarios, conocer su número, si están o no alerta, si se acercan... Far Cry, no es un mata-mata al uso, hay que pensar.

En cuanto al aspecto jugable, tal y como acabo de apuntar, en Far Cry no basta con avanzar disparando a todo bicho viviente. Es un juego relativamente realista y la táctica del "yo contra todos" pocas veces funciona. La escasez de botiquines y munición, sumada a la imposibilidad de grabar la partida en cualquier ocasión, hace que le demos a la materia gris buscando la mejor opción. Y esque, dada la buena inteligencia artificial de los enemigos, la variedad de recursos y armamento del que disponemos, la diferencia entre el día y la noche y la amplitud del escenario, las vías de abordaje pueden ser varias: no es lo mismo entrar a saco a plena luz del día en un campamento en el que hay 10 o 12 mercenarios haciendo ronda, que esperar a que llegue la noche e ir desplazándose sigilosamente eliminando solamente a los necesarios, sin alertar a los demás. El ritmo lo marcamos nosotros, habrá zonas que se podrán o no explorar y que no siempre tienen que reportarnos beneficios. El juego nos da los trazos generales de la historia, nosotros somos los que dibujamos los detalles.

En definitiva, frente a lo que muchos pudieran pensar en un principio cuando Far Cry vio la luz hace ya 7 años, no se trataba de un shooter más, de estructura lineal, previsible y monótono. Far Cry estaba llamado a marcar un antes y un después, por linea argumental (de la cual no he desvelado nada) y sistema de juego, consiguiendo un nivel de implicación, de inmersión y de tensión que difilmente serían olvidados por aquellos que, como un servidor, tuvimos la suerte de jugarlo.

lunes, 14 de marzo de 2011

Alan Wake

8,5/10
"En la oscuridad, las cosas son distintas"
Me gustaría inagurar el apartado de críticas de XBOX360 con uno de los juegos exclusivos de la gigante de Microsoft que más me han asombrado, tanto por lo original de su trama, como por su ritmo narrativo, así como por el carisma de su personaje y el duro camino que tiene por delante. Alan Wake de Remedy Entertaintment, dio en 2010 un nuevo giro de tuerca al género del Survival.

Alan es un escritor afamado, con un éxito arrollador en la crítica y un apoyo incondicional por parte del gran público. Sin embargo, se encuentra sumido en un periodo de "calma chicha", de bloqueo mental, que ha hecho que, en más de dos años, Wake no haya sido capaz de escribir nada. Con cierta preocupación por la moral y el estado anímico de Alan, su esposa le propone un "retiro espiritual" en el bello paraje de Bright Falls, con el fin de romper con la rutina de la ciudad e intentar recuperar su musa, su inspiración. Sin embargo, todo se viene abajo cuando su esposa desaparece. En su intento por encontrarla, Alan se encuentra frente a dos grandes enigmas: Durante la noche todo se transforma, haciéndose un lugar de pesadilla y, además, parece ser que su última novela se está haciendo realidad.

Con un argumento digno de las mejores novelas de Stephen King (existen varios guiños al autor) y una estructuración en forma de capítulos que mantiene en vilo al jugador, Alan Wake se destapa como un juego que combina a la perfección la acción, con elementos de exploración, el survival horror y el thriller psicológico al más puro estilo Heavy Rain

Alan Wake hace una separación de géneros excepcionales dependiendo de la hora del día, me explico: Mientras que durante el día, la exploración, el toque de aventura gráfica y la capacidad de interactuar con otros personajes serán las notas dominantes, durante la noche la pesadilla es real y más de una vez saldremos corriendo despavoridos al no querer enfrentarnos a los habitantes de Bright Falls que han sido poseídos por la oscuridad. Durante el día se nos da la pausa y el descanso necesario tras lo convulsas que resultan las noches en el falso paraíso rural. De esta forma, pasaremos el día intentando buscar pistas sobre el paradero de nuestra esposa, pidiendo ayuda a los habitantes del pueblo, hablando con ellos, ayudándolos en momentos puntuales y explorando el vasto mapeado que se nos presenta. Sin embargo, durante la noche, preparaos para agudizar el oido y tened a mano la linterna (esencial para poder avanzar y derrotar a los enemigos) y el arma en caso necesario. Os juro que pasareis más tiempo buscando pilas para la maldita linterna, que balas para la pistola. Y esto es así ya que para poder eliminar a los enemigos antes tenemos que acabar con la oscuridad que lo posee y la única forma de hacerlo, será apuntarles con la linterna (como si de vampiros se tratara). El proceso de recarga de las armas es bastante realista, tanto como estresante. Aprenderemos a llevar el arma cargada siempre ya que acabar con el cargador significará que deberemos pulsar repetidamente el botón de recarga para hacer el cambio más rápido y no quedarnos a merced de los enemigos. El uso de la luz, como hemos comentado, es esencial, más si cabe cuando vemos que nos sirve como refugio, como "casa" frente a los enemigos, así como punto de recuperación de vida.

El aspecto gráfico es otro de los puntos fuertes de esta gran historia, apoyado en un brillante juego de luces y en una recreación de un paisaje natural de lo más increíble. Bright Falls es un paraíso de montaña, un refugio alejado del mundo civilizado, que rebosa belleza natural por cada uno de sus árboles, de sus plantas y de sus rocas. Es increíble el nivel de detalle que el estudio finlandés ha conseguido a la hora de recrear este bello paraje. Más de una vez provocará que nos quedemos atónitos admirando el movimiento de los árboles, mecidos por la brisa diurna, viendo como la luz se filtra entre las ramas proyectando unas sombras extremadamente realistas sobre todos y cada uno de los elementos del escenario... Otro tema aparte merece la recreación de la noche, la oscuridad y la importancia de la luz. Los chicos de Remedy consiguen que la noche se convierta en un auténtico mundo de terror y miedo, ya que la sensación es de que tras cada esquina, tras cada roca, en cada cuneta, se esconde un peligro mayor al que seamos capaces de enfrentarnos, lo que nos hará estar permanentemente parándonos para iluminar con la linterna y para intentar oír algún sonido que nos haga presagiar lo que nos espera.

Mención especial para el apartado sonoro, que cuenta con uno de los mejores elencos de actores de doblaje del mundo del videojuego: La voz de Alan Wake es obra de Lorenzo Beteta (Mulder de Expediente X, Jack Shepard de Lost), Alice Wake es doblada por Conchi López (Juliet de Lost o Nicole Kidman), así como gran parte de la plantilla de actores de la serie Lost. Las melodías brillan con luz propia, dando lugar a un contraste espléndido entre los compases diurnos (mas pausados y melódicos) y los nocturnos (plagados de acción y melodías crispantes). El sonido ambiente, el FX, consigue que se nos pongan los pelos de punta y que lo tengamos muy en cuenta como elemento a favor en la lucha contra la oscuridad.

En definitiva, Alan Wake supone un soplo de aire fresco en un género tran trillado como el del Survival, gracias al original planteamiento, que bebe, como ya hemos dicho, de las novelas de Stephen King, así como de series como Expediente X, Twin Peaks o, la ya mencionada, Lost. Remedy Entertaintment ha conseguido que temamos a la oscuridad, igual que Silent Hill hizo con la maldita niebla que cubría el pueblo más famoso de las aventuras de terror.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Beach Life

7/10
"Unos vienen de vacaciones, otros tienen que trabajar"
El género de la estrategia y la gestión es, probablemente, uno de los más prolíficos, aunque también de los más sobresaturados; de la industria de los videojuegos en soporte PC. Todos los años las estanterías se llenan de títulos de estrategia, algunos tan poderosos y con tanto seguimiento como Age of Empires, Imperium, Commandos, Command and Conquer, Sim City, Theme Hospital y un eterno etcétera. Y otros tantos títulos pasan un tanto desapercibidos, aunque no siempre por falta de calidad. Es el caso de la entrega que nos ocupa: Deep Red Games, conjuntamente con Eidos, pusieron a la venta en el año 2002, este Beach Life, el hermano simplificado y desenfadado de Trópico.

La playa, ese lugar al que muchos van a descansar, otros tantos a mostrar sus cuerpos trabajados en el gimnasio durante el invierno e intentar disfrutar de ese romance de verano inolvidable, para otros destino de infierno cuando se convierte en una carrera de fondo por no perder de vista a sus niños, los cuales comen arena, pegan a sus hermanos, etc... La playa, ese lugar donde nosotros tenemos que trabajar... mejor dicho, donde tenemos que poner a otros a trabajar e intentar sacar el mayor provecho posible. Nuestro objetivo en Beach Life será el de construir un complejo vacacional bonito, barato a ser posible, en el que nuestros trabajadores estén contentos y que siempre esté plagado de visitantes. Con dinero y ganas, manos a la obra.

Beach Life es un juego relativamente sencillo de manejar a pesar de la multitud de opciones que incluye, gracias a una interfaz muy intuitiva que hace que moverse por los menús sea muy rápido, algo que se agradece si consideramos que no se ha implementado un tutorial que hubiera allanado el camino mucho en el primer contacto con el juego. Existen dos modos de juego: Libre y Campaña. Como suele pasar en este tipo de títulos, el "Modo Libre" sólo sirve para hacerse con los controles y probar cosas para ponerlas en práctica en el modo campaña, el verdaderamente importante y divertido. Comenzando la campaña nos encontramos con varios escenarios (12 en total) en los que ir cumpliendo una serie de objetivos. Algunos objetivos serán relativamente sencillos, como mantener 200 visitantes en la isla. Otros tendrán un toque curioso, como conseguir que un número determinado de turistas se emborrache a la vez o tengan "encuentros amorosos" en la playa. De tal forma que la consecución de los objetivos del escenario da lugar a poder seguir jugando en esa isla o pasar al siguiente reto. Lo principal es comenzar por la construcción de la zona de obreros, para poder ir construyendo algunas zonas esenciales y básicas, como un primer hotel, una farmacia (interesante el que los turistas se quejen si no hay crema solar), algún bar o un puesto de socorro. Una vez hecho esto, cuando los turistas comiencen a dejar dinero, habrá que progresar y construir todas las edificaciones necesarias (mas de 50 diferentes), para hacer de nuestro complejo un destino atractivo, divertido y seguro.

A nivel sonoro, el juego no destaca especialmente. Los efectos sonoros cumplen pero son bastante discretos, ambientan bien la situación, pero se echa de menos un poco más de variedad. El acierto está en haber incluido un reproductor de mp3, ya que la música que incluye el juego es bastante monótona. Tendremos la posibilidad de incluir nuestras propias canciones e incluso elegir si suenan de día o de noche.

Visualmente el juego es muy colorido y alegre. Los diferentes escenarios están bien recreados, diferentes islas con playas enormes, calas, zonas boscosas, terrenos secos... Los edificios son grandes y están bien detallados, así como los personajes, a los cuales se puede ver con todo lujo de detalles si se acerca el zoom. El juego está recreado en un pseudo 3D, ya que es un 2D camuflado gracias a la perspectiva isométrica, al estilo de Age of Empires, o Los Sims.

En definitiva, si el juego hubiese tenido otra temática, seguramente hubiera pasado aún más desapercibido, pero el echar unas horitas manejando todo un complejo hotelero en la costa de una isla paradisíaca en una triste tarde de invierno, alegra el día. Además, el juego cuenta con detalles divertidos y curiosos, como poder elegir entre varias cervezas dependiendo de su cantidad de alcohol (provoca borracheras y problemas) o el hecho de poder cerrar las playas si se atisban tiburones. Cosas que hacen que el juego se haga divertido e interesante.

domingo, 6 de marzo de 2011

Dino Crisis

8,5/10
"Teoría de la evolución"
Capcom, compañía afamada y conocida en el mundo de los videojuegos por entregas como Final Fight, Resident Evil o Devil May Cry entre otros, quiso darle otra vuelta de tuerca al género del Survival (inagurado por Shinji Mikami con el primer Resident, uno de los mejores de su generación) pero cambiando los zombies por esos curiosos animales prehistóricos con los que todos hemos soñado encontrarnos alguna vez: los dinosaurios. Si con Jurassic Park, no nos quedó suficientemente claro lo complicado que habría sido convivir con los saurios, Dino Crisis nos vuelve a poner en la tesitura de tener que escapar de un experimento que se va de las manos y que puede tener graves consecuencias. A finales del año 1999, Capcom nos regaló otro de los indispensables de la vieja PSX.

Si por algo destaca la especie humana es por esa necesidad imperiosa de curiosear e investigar con todo lo que nos rodea. La experimentacion es un rasgo inherente a cualquier persona con un mínimo interes por aprender. Esta "virtud" ha llevado a más de un problema, por no decir catástofre. Es eso lo que tuvo que pasar en el laboratorio secreto del Dr. Kirk, ya que hace varias semanas que no se tenían noticias de él ni de sus experimentos. La Isla Ibis se encuentra aislada de cualquier contacto con el mundo real y está siendo sede de una serie de pruebas un tanto controvertidas y extrañas por parte del enigmático científico. Cuando se pierde todo contacto con el centro de operaciones de la isla, un escuadrón de SORT (Secret Operation Raid Team) es enviado a la zona con un doble objetivo: Rescatar al Dr. Kirk e investigar la causa del cese de las comunicaciones. El equipo formado por Gail (jefe de operaciones), Regina (la protagonista), Rick (pirata informático) y Cooper, llega a la isla para su desgracia. Nada más poner un pie en la isla durante la noche, una bestia ataca al grupo y mata a Cooper, dejando al grupo con un miembro menos. Al llegar a la entrada, hallan varios indicios de una pelea, pero no una pelea normal: los sistemas energéticos están dañados o desactivados, las vallas están rotas y, al parecer, mordidas, hay un cadaver brutalmente desmembrado seguido de rastros de sangre y varios cartuchos de escopeta. Nada les hacía pensar el horror que les esperaba.

Gráficamente el juego sorprende por la capacidad de crear tensión y sensación de un ambiente ciertamente opresivo gracias a una técnica muy estudiada y perfeccionada por parte del estudio nipón: el uso de las cámaras fijas. El jugador maneja a Regina en todo momento moviéndose por un mapeado que se genera poco a poco, como pantalla a pantalla, manteniedo la cámara siempre fija en un lateral, una esquina, etc, permitiendo una visión relativamente amplia de la escena, pero no una visión total al no poder mover la cámara. Esto da lugar a puntos buenos y puntos malos. Los buenos son la sensación de que alguien te vigila, generando una tensión que a veces se torna insoportable cuando escuchas ruidos y no puedes saber lo que te espera hasta pasar a la siguiente "pantalla" por no poder mover la cámara, pero también puede generar momentos en los que el jugador se quede vendido en un extremo de la sala, cerca de un punto muerto, aunque es infrecuente. El modelado de los bichos es de un altísimo nivel, así como sus moviemientos y reacciones, todas muy cuidadas y suaves. Los humanos (muy poco frecuentes) están bien recreados, al estilo de su hermano Resident Evil 2, con unos modelados quizá un poco toscos o cuadrados, pero comparándolo con otros juegos de la época como Metal Gear Solid, era la tónica general, dada la potencia de la máquina. Los entornos presentan un alto nivel de detalle con un buen modelado en 3D (frente a los entornos prerrender de RE). No son muy variados, pero no es un punto negativo ya que el juego se desarrolla dentro de un edificio militar-científico, no hay más variedad de entornos.

El aspecto sonoro siempre suele ser uno de los puntos fuertes de Capcom y en este caso no iba a ser menos. Las melodías principalmente brillan por su ausencia, apareciendo sólo cuando nos encontramos frente a un acontecimiento vital, como un enfrentamiento, un video, una conversación importante. Su lugar lo ocupa un silencio incómodo y tenso, que nos hace agudizar nuestro oido buscando escuchar el mas mínimo sonido que nos ayude a anticipar nuestros movimientos a los de los saurios. El sonido de nuestros pasos y los ruidos guturales de los reptiles serán nuestros compañeros de viaje durante un gran número de horas. Con lo dicho ahora, queda patente que el nivel de los efectos sonoros es más que notable consiguiendo un efecto de inmersión y de tensión excepcional.

Y en cuanto a la jugabilidad, el juego apuesta por un estilo de juego similar al de los Resident, lo que se traduce en una mezcla de acción, con un poco de rol, salpicado de puzzles de lógica y un toque de exploración. La acción la ponen, evidentemente, los enfrentamientos con los dinosaurios. Es de recibo apuntar que, frente a la relativa facilidad para eliminar a los zombies de Resident Evil, los dinosaurios de Dino Crisis son bastante duros y la munición es escasa, por lo que en más de una ocasión, esquivar y huir será de gran ayuda. El uso de los conductos de ventilación ayuda a esta tarea, así como la posibilidad de sintetizar proyectiles tranquilizantes para dormir a las bestias. El "rol" lo encontramos en la forma de administrar el inventario, gracias a la posibilidad de mejorar nuestro armamento o de obtener productos que restauren nuestra salud, potencien el poder de nuestra munición, etc, igual que pasaba con las plantas en su homónimo zombie. Y los puzzles son sello de la casa en este tipo de juegos: combinación de claves, exploración en busca de tarjetas o llaves, combinación de palancas... Todo lo necesario para dar un punto de pausa al juego y un toque de inteligencia. Los dinosaurios demuestran una inteligencia fuera de lo común y, al igual que sucedión en Jurassic Park, donde nos demostraron que no eran bichos tontorrones, aquí nos sorprenderán siendo capaces de seguir el rastro de nuestra sangre si estamos heridos o intentando forzar una puerta si nos ven entrar en una habitación. Avisados quedan.

Nos encontramos por tanto frente a uno de los referentes de su generación. Un juego que destacó por su golpe de timón para cambiar el rumbo de una saga antológica como Resident Evil, para generar una especie de Spin-Off, una saga alternativa que, circustancias de la vida, pronto cayó en el olvido debido a una serie de planteamientos erróneos en sus posteriores entregas. Un juego intenso, lleno de virtudes y con ese aire Capcom que siempre impregna todas sus sagas.