viernes, 31 de diciembre de 2010

Feliz Año

Desde el equipo de "La Vida al Otro Lado" os deseamos Feliz Año Nuevo.

Volveremos en breve para completar la Semana de la Velocidad con varias entradas como "F-Zero", "Burnout" o "Need For Speed". 

Queremos daros las gracias porque, a falta de 8 horas para terminar el mes y el año, tenemos 2276 visitas sólo en este mes, un éxito total y rotundo que confirma la línea ascendente en la que nos encontramos.

Antes de terminar, nos gustaría informaros de que hemos sido incluidos en el listado de blogs de la web de impacto nacional "20minutos", un nuevo paso.       La blogoteca de 20 minutos   Clicad en el enlace y votad por nuestro blog.

Muchas gracias a todos y FELIZ AÑO NUEVO!!!

martes, 28 de diciembre de 2010

Super Mario Kart

7/10
"Mario y compañía se sacan el carné de conducir"
Comenzamos la semana de la velocidad con uno de los juegos más conocidos de este género. El lanzamiento de Super Mario Kart fue recibido con gran entusiasmo por los fans del fontanero, y el cambio de aires le sentó de maravilla al archiconocido rey de las plataformas. El juego vió la luz por primera vez en tierras niponas el 27 de agosto de 1992 y en territorio americano días despues, el 1 de septiembre. Como de costumbre, en Europa deberíamos esperar unos meses mas, concretamente hasta el 21 de enero de 1993 para poder disfrutarlo.

En esta aventura, Mario, Luigi, sus amigos y algunos enemigos se montan en sus karts para "olvidar" sus diferencias y divertirse corriendo a toda velocidad. Ser el más rápido es primordial, pero este juego ofrecía un enfoque diferente, puesto que los circuitos estaban llenos de ítems y trampas ocultas para entorpecer a los demás corredores. Así, en determinadas ocasiones nos encontraremos sorteando rocas picudas que caen del techo, conduciendo entre plantas carnívoras, o chocándonos con una tubería que esta puesta en medio de la pista.

Los gráficos eran de lo mejor que existía en ese momento en la SNES, con un diseño bien logrado de los personajes y elementos en los circuitos, y una revolución en los fondos de los escenarios que conseguía un efecto 3D gracias al sistema de procesamiento gráfico Mode 7. Los circuitos en sí no carecían de detalles, pero tampoco estaban demasiado recargados y contaban con el colorido característico de los juegos de Mario.

El sonido cumplía con su cometido bastante bien, cada tipo de circuito (Mario, Castillo de Bowser, Casa Encantada...) tenía su tema único además de un tema de victoria personalizado para cada personaje. Los efectos de sonido no eran muy variados, existiendo solo el ruido del motor, la frenada, el salto y un par de efectos distintos para los golpes y caídas, pero todos eran perfectamente reconocibles.
El juego podía ser disfrutado durante muchas horas. 20 eran los circuitos existentes, divididos entre 4 copas. Existían 3 modos de dificultad, clasificados por cilindrada: 50, 100 y 150cc. En cada modo la velocidad de los karts aumentaba, y por si eso fuera poco los contrincantes eran mucho más difíciles de vencer. En el modo de 50 cc solo se podía competir en las primeras tres copas, mientras que en los otros dos modos, la última copa debía ser desbloqueada previamente completando las 3 copas anteriores en la misma modalidad. Existían ademas, otros modos de juego, como el Time Trial, para hacer contrarrelojes sin items ni oponentes, el modo Grand Prix para 2 jugadores, en el que combatirás contra un amigo y 6 CPU para ver quien se hace con la copa, el modo Match, una carrera única para 2 jugadores sin más oponentes con obstáculos añadidos, y el modo Batalla también para 2 jugadores, que nos dará a elegir entre 4 escenarios de batalla llenos de ítems que debemos recoger para golpear 3 veces a nuestro contrincante y derrotarlo.

Sin embargo, este juego tenía un importante punto negativo: su jugabilidad. Y es que, aunque el juego ofrecía una experiencia muy gratificante, en ocasiones podía ser muy frustrante debido a la IA de los oponentes y la poca variedad de elementos aleatorios que ocurrían, haciendo las carreras repetitivas y tediosas. El juego nos presentaba un plantel de 8 personajes, pues bien, la elección de nuestro personaje condicionaba también cuáles iban a ser nuestros oponentes más cercanos en los primeros puestos. Así, por ejemplo, al seleccionar a Toad, nuestros enemigos en las posiciones 2,3 y 4 serían Peach, Donkey Kong Jr. y Mario respectivamente, en el 100% de las ocasiones sin apenas posibilidad de cambio. Para utilizar un ítem, nuestro personaje debía recogerlo previamente de paneles amarillos con el símbolo "?" diseminados por el circuito. A menudo sólo era posible encontrar un ítem por vuelta. Pues bien, los enemigos, a partir de la 2ª vuelta poseían un ataque especial propio que podían utilizar indiscriminadamente una y otra vez, lo cuál y sumado a lo anterior, dificultaba mucho el juego con según que personajes. Nuestra velocidad aumentaba al tener más de 10 monedas, monedas que encontrabamos por el suelo y que perdiamos con choques y caídas, pero la velocidad de los contrincantes era siempre máxima. Por último, los enemigos seguían siempre el mismo trazado del circuito, por lo que acertarles con un ítem era una tarea difícil, y si acertabas con el lugar justo, en ocasiones simplemente lo saltaban (maniobra que tu no puedes realizar en ningún momento sin el ítem pluma).
Dejando a un lado este apartado, y aprendiendo a aprovechar los puntos fuertes de cada personaje, este juego es un imprescindible para cualquier fan de la velocidad y de Mario, sobre todo para disfrutarlo en compañía.
Aquí os dejo un vídeo con el primer circuito:


viernes, 17 de diciembre de 2010

LOST Via Domus

7/10
"Vuelo 815 con destino Los Ángeles..."
¿Dónde estoy?, ¿Qué ha pasado?, ¿Quién soy?. Estás en un lugar recóndito del mundo, una isla "desierta" que no aparece en los mapas. El vuelo 815 que salió de Sidney se ha estrellado en esta isla y... con respecto a quién eres... eso deberás averiguarlo tú mismo. Perdidos, la misma serie que durante 6 temporadas ha tenido pegados a la pantalla a millones de telespectadores de todo el mundo, fue trasladada al mundo del ocio interactivo gracias a Ubisoft que, en el año 2008, adaptó las dos primeras temporadas a formato jugable.

Tras una presentación propia de cualquier capítulo de la serie (con el logo de LOST acercándose sobre fondo negro y el inquietante sonido) en la que se nos muestra el accidente del avion desde los ojos de nuestro protagonista, nos despertamos tirados en mitad de la selva después de escuchar los ladridos de un perro (como le sucedió a Jack Shepard en la serie) y viendo extrañas visiones de una mujer aparentemente desconocida. Tras esto, encontramos la playa y vemos como la gente corre a nuestro alrededor en mitad de un absoluto caos provocado por la colisión del aparato, que se encuentra hecho añicos y esparcido por toda la zona de la isla. Todo esto ya lo vivimos con muchísima intensidad en la serie y es lo que los chicos de Ubi han intentado hacernos sentir aquí, pero desde el punto de vista de un nuevo personaje. Éste se llama Elliot y, aparentemente, era periodista antes de accidentarse en la isla. Este punto será muy importante ya que su profesión será esencial en el transcurso de la historia, desde la capacidad de hacer fotos, después de haber encontrado su cámara, hasta descubrir el misterio que se esconde tras la misteriosa foto que parece ser que hay en su cámara. Y esque el pobre de Elliot se despertará en medio de la isla totalmente amnésico y dándose cuenta de que un extraño tipo le persigue para recuperar esa foto que hizo antes de embarcar de vuelta a Los Ángeles. Tendremos dos objetivos principales: Recuperar nuestra memoria y encontrar el "Via Domus" el "Camino a Casa".

Este atractivo planteamiento, en el que vivimos la historia de las dos primeras temporadas, con la aparición de todos los personaje esenciales de la trama y lugares tan reconocibles y emblemáticos como la playa, la Estación el Cisne, la Roca Negra o la misma jungla (habitada por el temible humo negro) está apoyado por un apartado gráfico de alto nivel. La Isla está recreada con todo lujo de detalles y es una gozada pasearse por mitad del asentamiento y ver cómo todo ha sido trasladado con mimo y detalle: La despensa donde Hugo mantiene a salvo la comida, el cobertizo de Sawyer, donde se pasa las tardes leyendo y negociando, el bunker con su zona de ordenador, la despensa-calabozo, la claraboya... El diseño de personajes no se queda atrás, empezando por nuestro protagonista, que está diseñado con un alto nivel de detalles, desde su rostro y expresiones, pasando por su ropa, su mochila... Los principales están muy bien diseñados, si bien es verdad que Sawyer o Locke muestran un parecido mucho mayor que Hugo o Sayid, por ejemplo. Se han intentado trasladar los gestos y movimientos más característicos de los personajes para dotar a todo de un mayor parecido con la serie, logrando unos resultados muy positivos al ver como Hugo se mueve igual que en la serie, cómo Sawyer mueve la cabeza para apartarse el pelo...

El sonido raya a un altísimo nivel gracias a que las sensaciones que provoca la combinación de una banda sonora muy similar a la de la serie, un conjunto de efectos sonoros muy bien recreados y que consiguen trasmitir pánico al oir acercarse al humo negro, sensación de urgencia al escuchar el contador del bunker acercarse a 0, miedo al oir extraños ruidos en la selva... Y todo esto se redondea gracias al genial trabajo de doblaje que se ha realizado, contando con los mismos actores que en la serie, lo que es de agradecer.

La mecánica de juego es relativamente simple y ese, sin duda es uno de los apartados más negativos, su facilidad y linealidad. El juego te ayuda mucho y es prácticamente imposible morir o fallar los objetivos, a pesar de que nos persiga el humo negro o nos disparen Los Otros. Debemos movernos por la isla, buscando objetos para intercambiar (ya que el trueque es esencial en el juego), hablando con los compañeros accidentados para obtener información... Para ir desvelando nuestro pasado, debemos superar diversos flashbacks con la ayuda de nuestra intuición y nuestra inseparable cámara de fotos, que nos será de gran ayuda a lo largo de la aventura. La historia está estructurada en capítulos y antes de cada uno se nos muestra un video resumen del anterior tras una locución en off que nos dice: "en anteriores episodios", dando la sensación de estar jugando a la propia serie. 

Nos encontramos frente a un juego que tiene todas las características para hacer las delicias de los más acérrimos a la serie pero que, para negarlo, pasará desapercibido para todos los demás ya que resulta incomprensible para todo aquel que no haya visto la serie ya que el juego pasa por alto muchos detalles que se supone que sabemos si hemos visto la serie, aparte de que por sistema de juego no sería un buen juego de no estar basado en la genial serie de la ABC.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Desperados: Wanted Dead or Alive

7,5/10
"La dura vida del cazarrecompensas"
Os hablaré hoy del 2º gran juego sobre el Oeste al que he jugado tras el fantástico Red Dead Redemption, del que ya hablamos hace unos meses y que sigue muy arriba en esa lista propia que vamos confeccionando. Lo que hoy os presento es un juego de estrategia al más puro estilo Commandos, con el que muchos lo comparar pero con un sabor inigualable a Western clásico.

Spellbound Entertainment Software e Infogrames lanzaron en 2001 esta película de estrategia en la que tomamos el papel principal de John Cooper, afamado cazarrecompensas y de su "equipo" de asalto. La historia es esta: Estados Unidos está sumida en la reconstrucción del pais tras la Guerra de Secesión, es una época de caos en la que la ley no es todo lo implacable que debiera. El pueblo se encuentra sometido a los forajidos debido a la pasividad de los agentes de la ley. En El Paso, Nuevo Méjico, están viviendo de forma aún más dura los efectos de las lagunas legales ya que la banda de renegados más peligrosa, liderada por El Diablo, está asaltando todos los trenes de la Twinnings & Co. Railroad Company. Para intentar acabar con esta escalada criminal, la compañía recurre a John Cooper, el mejor cazarrecompensas del pais, el cual deberá reunir a sus antiguos compañeros para acabar con la banda de El Diablo. Sin embargo, todo se complica cuando John se ve involucrado en un asesinato que no ha cometido (obra de la banda de El Diablo) y que le obligará a huir de la justicia.
 
Con este planteamiento comienza Desperados un juego de estrategia en tiempo real a la vieja usanza, cambiando los ya manidos y repetidos entornos de guerra (Panzers, Commandos, Command & Conquer, Age of Empires...) por el lejano Oeste de principios del Siglo XX. El manejo de los personajes se realiza mediante sencillos comandos dados con el ratón sumados a una serie de atajos de teclado para hacer todo más intuitivos. El hecho de que los comandos sean sencillos no implica que el juego sea simple, ya que en el juego manejamos hasta a 6 personajes (el cazarrecompensas Cooper, el esclavo Sam, el médico Mc Coy, la tahúr O'Hara, el exconvicto Sanchez y la escurridiza asíatica Mya) cada uno con sus habilidades propias, vitales para poder llevar a buen puerto nuestra misión. Al principio comenzaremos sólo con Cooper, en un sencillo pero importante tutorial en el que aprenderemos a manejar al cazarrecompensas. Tras esto nos lanzaremos al rescate del bueno de Sam, del que después aprenderemos sus habilidades gracias a otro tutorial y así consecutivamente hasta que completemos al grupo y nos lancemos a la derrota de la banda. Con este heterogeneo equipo, jugamos mediante un sistema de estrategia basada en el sigilo, ya que nos moveremos por territorios siempre ocupados por enemigos a los que deberemos intentar neutralizar o eliminar con los medios necesarios antes de que den la alerta, lo que significará un aumento considerable del número de patrullas. Los recursos son muy variados, a elegir entre armas de fuego, blancas, explosivos... para lograr misiones variadas como recuperación de objetos, eliminación de enemigos... Podremos utilizar el entorno a nuestro favor para escondernos, planear emboscadas, escalar a los tejados, ocultar cadáveres... Como punto negativo, es importante reseñar el elevadísimo nivel de dificultad (sobre todo mas allá de la mitad del juego) que no es posible modificar, aunque se compensa con la posibilidad de poder guardar la partida siempre que queramos en cualquier punto.

Gráficamente, el juego se ve en 2D, perspectiva isométrica estandart, con la posibilidad de acercar el zoom un poco para hacer hincapié en algún lugar específico. Los entornos están recreados con todo lujo de detalle y es fantástico ver el mimo con el que se ha diseñado todo lo referente al Oeste. Desde alpacas de paja, las caballerizas, cortesanas, el sheriff con sus subordinados, la plaza del pueblo con la horca (y Mc Coy a punto de ser colgado de ella), el Saloon... todo muestra un nivel de detalle excelente a pesar no ser en 3D. Los personajes no se quedan atrás y muestran una calidad de acabados y unas animaciones excelentes. Acciones como disparar, moverse tumbados, dar un puñetazo... se realizan con mucha suavidad y son un placer para la vista. La historia del juego está narrada mediante una serie de secuencias de video realizadas con un nivel de detalle muy alto y que sirven para meternos de lleno en la trama que se nos presenta.

El sonido destaca por el genial doblaje al castellano, realizado a la perfección y destilando un sentido del humor muy ácido. Los efectos de sonido complementan muy bien el gran trabajo narrativo y visual hecho con el juego y la música ambienta perfectamente la época en la que nos movemos.

Nos encontramos frente a un juego de estrategia clásica, sin aportar muchas novedades, pero que tiene la suficiente pegada como para mantenernos pegados frente al teclado, sobre todo gracias a la genial historia que narra y por el carisma de el variado grupo de protagonistas.
 

martes, 14 de diciembre de 2010

OddWorld: Abe's Oddysee

9/10
"Héroe por accidente"
Hoy quiero compartir con vosotros una de esas pequeñas joyas que todo jugón que se precie tiene que conocer y que, al menos, ha tenido que jugar alguna vez. Bebiendo claramente de fuentes como el Prince of Persia original o Flash Back, OddWorld: Abe's Oddysee es un juego especial, uno de esos que no deja indiferente a nadie y que solo puedes amar u odiar. Yo, amigos, soy de los que lo amó y continúo haciéndolo. Abe's Oddysee es un producto que destila belleza, cuidado por el detalle y un sentido del humor sobresaliente por lo entrañable y raro de sus personajes. GT Interactive y su estudio OddWorld Inhabitants nos trajeron un producto genial allá por el final del verano de 1997, un auténtico bombazo que sirvió como punto de partida para una historia que continuaría con algunas entregas más.

Los Mudokons y los Glukkons, razas mayoritarias del planeta. Unos son esclavos, obreros leales y trabajadores que cumplen con lo que sus malvados jefes les piden. Éstos, son despiadados empresarios que dirigen las Granjas Hostiles. Estas granjas, son las mayores fábricas de productos derivados de la carne que existen en el planeta. El pastel de Paramita y los bocaditos de Scrab no están dando los beneficios deseados y los Glukkons comienzan a temer por su economía. Para revertir la situación, deciden comenzar a procesar un nuevo producto con otra carne... sí, carne de Mudokon. El pobre Abe (nuestro protagonista) es uno de estos Mudokon el cual, en uno de sus interminables días de trabajo, escucha por error una reunión entre la cúpula Glukkon en la que el jefe expone su idea consiguiendo que todos lo apoyen. Cuando Abe se da cuenta de lo que pretenden sus amos, decide escapar de las Granjas, no sin antes intentar liberar a sus congéneres, en una carrera desesperada por salvar sus vidas y destruir las aspiraciones de los malvados Glukkons.

Por guión y estética de personajes, este juego bien podría ser una adaptación de alguna peli de Tim Burton, pero no, se trata de una obra completamente original. Abe's Oddysse nos presenta un mundo diferente, nuevo e inexplorado en el que nuestro protagonista se desplaza en formato 2D lateral, como los plataformas de la antigua escuela. Los personajes (tanto Mudokons, como Glukkons y sus esbirros) están diseñados dando un look de dibujos animados muy divertido y que hace que sintamos pena por los pobres Mudokons, esos seres delgaduchos y con pinta de pordioseros, a los cuales tenemos que liberar. Por su parte, los Glukkons son esos seres despiadados y con cara de dictador que tenemos que derrotar pasando por encima de sus esbirros, los Sligs. Los fondos son muy bellos y los escenarios son en su gran mayoría partes de las Granjas Hostiles, plagadas de trampas, minas, plataformas... y toda clase de trabas para que no consigamos nuestro objetivo.

El aspecto sonoro destaca por los diálogos, simples y con pocos comandos(nosotros controlamos lo que decimos), pero esenciales para ordenar a nuestros compañeros de fatiga que nos sigan, se detengan o nos ayuden. La música está bastante bien rematada y es perfecta para acompañar nuestras andanzas en pantalla. Los efectos de sonido son normalitos pero cumplen con su cometido. Explosiones, ruido de maquinaria, nuestros compañeros trabajando o... siendo golpeados, están bastante bien recreados.

Y en el apartado jugable... nos encontramos con un plataformas a la vieja usanza, pero aporta cosas nuevas. Sobre todo debido al gran uso de la lógica que hace y al gran componente de observación y sigilo que incluye. Esto es así porque el nivel de dificultad es bastante elevado, debido a que estamos nosotros solos intentando escapar de un gran edificio plagado de trampas y enemigos, no sin antes intentar liberar, al menos, a 50 de los 99 compañeros que hay retenidos (si queremos acceder al "final bueno"). Por lo tanto, es mucho mas inteligente intentar buscar una posición segura, observar la pantalla en la que nos encontramos, valorar los posibles peligros y trazar un plan de acción, que lanzarse a la ligera en una carrera que seguramente acabará con nuestro personaje acribillado, desmembrado o desaparecido en alguna trampilla que no vimos. La comunicación, como dijimos en el apartado sonoro, se torna en un elemento esencial para salvar a nuestros compañeros y que nos ayuden. Una de las mayores habilidades de los infravalorados Mudokons, es la posibilidad de poseer las mentes de otras especies, algo realmente útil si la mente que poseemos es la de un soldado enemigo para atravesar una zona poblada, desactivar trampas o usarlo como escudo para eliminar a otros soldados. Las plataformas son simples pero inteligentemente estructuradas y más de una vez pondrán a prueba nuestros nervios ya que exigirán un nivel de precisión muy elevado, ayudado por un control sencillo y muy sensible a nuestras órdenes.

Este juego tan especial es, sin duda, uno de los iconos del imaginario popular de una generación como la mía, la cual comenzó verdaderamente a jugar a cierto nivel cuando esa gran máquina gris de marca SONY apareció en su casa abriendo todo un universo de posibilidades y dándonos la posibilidad de disfrutar de juegos como este, en el que su protagonista destila un carisma inusitado y una solidaridad infinita con los de su especie, todo un ejemplo de buenos valores frente a la opresión de la supuesta raza superior.

lunes, 13 de diciembre de 2010

Tomb Raider

9/10
"Arqueóloga y pistolera" 
Para comenzar con nuestra segunda semana temática, la "Semana de la Aventura", que mejor que hablar de uno de los juegos por excelencia del catálogo de PS1, aquel que nos dio a la gran heroina del videojuego (con excepción de Samus de Metroid Prime) y a todo un icono generacional. Se trata, como no, de Tomb Raider.

En 1996, Core y Eidos lanzaron un mito, un juego que ha suscitado amor y odio a partes iguales. Aquellos que disfrutan de su diversión y variedad aparte de la chica que sale en portada y otros que se dejan llevar por prejuicios y por pensar que si el protagonista es una tía buenorra, nada bueno puede salir si se pretende que sea un juego de acción. Si, en el año 1996, los jugones eran mas o menos igual de cerrados que ahora, pero aún no habían conocido a Lara. La señorita Croft se las trae, tras esa apariencia de modelo de revista y sus modales de dama inglesa, se esconde una intrépida arqueóloga que no duda en tirar de sus pistolas y de sus increibles dotes físicas para superar cualquier obstáculo que se le presente. En su primera aventura, Lara es contratada por una corporación comandada por Jacqueline Natla, que le explica la naturaleza de su misión. El Scion, un artefacto milenario está dividido en tres partes repartidas por diferentes partes del mundo. La labor de Lara es recuperar los fragmentos y entregarlos a Natla tras lo que recibirá su recompensa. Sin embargo, Lara pronto descubrirá que se trata de una trampa y que ella es un simple peón en el juego, un peón al que intentarán eliminar.

Con este argumento comienza el mito de Lara, la versión femenina de Indiana Jones. Cierto es que gráficamente el juego está algo desfasado, pero hemos de recordar que se trata de un juego que cuenta 14 años a sus espaldas y en la época de su lanzamiento (para Sega Saturn, PC y PSX) estábamos ante lo más puntero en tecnología 3D. Lara poseía un modelado y unas proporciones magníficas (a pesar de que mas de uno le achacaba un exceso de... turgencia) y se movía con una fluidez y una soltura pocas veces vista. Los escenarios son preciosos y da gusto recorrer las tumbas de Perú, las diferentes cuevas... Los enemigos son muy variopintos, desde murcielagos, pasando por osos y murcielagos y el mítico, enorme e inolvidable T-Rex.

A nivel sonoro el juego destaca por la variedad y calidad de sus efectos, así como por la belleza de sus melodías. Los sonidos de las pisadas, saltos, disparos, etc, son muy buenos y la música da un punto de emoción en los momentos necesarios y una pausa y tranquilidad geniales en los momentos de exploración y plataformas. Las voces están en inglés, por lo que habrá que tener un nivel aceptable para comprender del todo la historia.

Lara es una auténtica acróbata y goza de una puntería fuera de lo común. Estas dos habilidades son las únicas con las que cuenta en su búsqueda de los fragmentos del Scion. El juego se mueve en una línea borrosa entre las plataformas y la acción, mezclando increibles zonas de salto con la lucha contra los enemigos. Miss Croft tiene que hacer frente a saltos, cornisas y abismos, además de a la multitud de trampas que las civilizaciones ancentrales colocaron para proteger las tumbas de sus antepasados, así como sus tesoros. Lara cuenta con un abanico de movimientos enorme, que realiza con una soltura pasmosa: saltos hacia adelante, hacia atrás, laterales, volteretas, escalar, colgarse de cornisas, bucear, disparar... son algunos de los movimientos que nuestra heroina puede realizar. Todos y cada uno son necesarios y necesitaremos manejarlos bien si queremos salir airosos de los múltiples aprietos en los que nos pone la aventura. La cámara es en 3ª persona durante todo el tiempo, lo que favorece que podamos explorar el entorno y calibrar bien los saltos a fin de evitar caidas y muertes absurdas. Lara cuenta con un par de pistolas de inicio, las cuales cuentan con munición ilimitada, a las que se sumarán una escopeta y algún arma más conforme avanza la trama. La rapidez de reflejos y la buena gestión de la munición de las otras armas serán esenciales para derrotar a los enemigos más duros. Los puzzles son complejos y exprimen al máximo las habilidades de nuestra protagonista.

Nos encontramos, sin duda, ante uno de los máximos referentes de la cultura del videojuego, merced a un juego divertido, largo y variado y, por supuesto, al carisma y fuerza visual de su protagonista, que le dan a este Tomb Raider un plus que lo hace distanciarse de sus perseguidores. Muchas y variadas han sido las tramas que se han desarrollado después. La franquicia Tomb Raider aún está presente en la actualidad con un nuevo juego (completamente remozado) en desarrollo y multitud de entregas a sus espaldas (8 entregas principales, una reedición y un nuevo juego en desarrollo) lo que la convierten en una de las sagas más rentables (aunque con algún altibajo) del panorama actual.

sábado, 11 de diciembre de 2010

Call of Duty 4: Modern Warfare

9/10
"Infinity Ward reinventa la guerra"
Que los juegos de guerra son uno de los géneros más jugados de la historia, es un hecho más que demostrable. Y que en un 80 u 85% están basados en la 2ª Guerra Mundial, es una realidad. Es por eso, que allá por el año 2007, Activision, en conjunción con uno de sus mejores equipos de desarrollo (Infinity Ward) decidieron que era  hora de darle una vuelta de tuerca a los conflictos bélicos. Si querían volver a lo más alto, debían fijarse en juegos como Ghost Recon que, acertadamente, habían apostado por conflictos contemporáneos, separando un poco su línea de desarrollo de los videojuegos basados en un conflicto algo rancio y manido debido a la cantidad de historias basadas en el mismo apartado de la Historia.

Y, realmente, no podrían haber tomado una decisión más acertada. Éxito de crítica y ventas y elegido "Mejor Juego del Año", CoD4:MW ha iniciado una corriente nueva en la forma de entender la guerra, continuando con 2 secuelas (Call of Duty Modern Warfare 2 y Call of Duty Black Ops) que se separan de la Gran Guerra e incluso han arrastrado a Electronic Arts al mundo de la guerra moderna con el gran Medal Of Honor.

Desarrollada principalmente en Rusia y Arabia Saudí, la historia nos pone en la piel del Sargento "Soap" MacTavish (miembro del SAS británico) y del Teniente Paul Jackson (de los Marines americanos) con el fin de acabar con un violento golpe de estado dado por los ultranacionalistas rusos, además de abortar la inminente amenaza nuclear que se cierne sobre estados unidos. Durante una genial e intensísima misión, viviremos un flash back que nos transportará al Chernobyl más devastado por el accidente nuclear con el objetivo de asesinar a un importante objetivo enemigo con la única compañía de nuestro fusil de francotirador y un novedoso traje de camuflaje.

Si algo llama la atención de este juego nada más comenzar a jugarlo, eso es su impresionante apartado gráfico. Escenarios, personajes jugables, compañeros, enemigos, armamento, explosiones, luces, humo... todo, absolutamente todo está recreado con un nivel de detalle que llega a rozar los límites de lo enfermizo. Zonas devastadas por la guerra en Oriente Medio, bosques de Rusia, interiores de casas y edificios con un cuidado por el detalle simplemente espectacular.  Los personajes muestran un modelado detallado y perfectamente proporcionado y no solo hablamos de los miembros de nuestro pelotón, sino también de toda la legión de enemigos a la que nos enfrentaremos, presentando una variedad de ropajes, uniformes, "complementos", armas... muy alto y muy bien diseñado. Los vehículos son de sobresaliente y en más de una ocasión apreciaremos cada uno de sus detalles (hay un momento en particular que los buenos aficionados a los filmes de guerra sabrán identificar como un guiño clarísimo a "Black Hawk Derribado", debido a la similitud en la situación que viviremos con la que se presenta en el film). Los efectos del fuego, humo, explosiones, partículas y un largo etcétera están realizadas con un nivel magistral tanto en cantidad como en calidad. Las armas están plasmadas de forma brillante y presentan multitud de detalles reseñables como los zooms, efectos de desenfoque al mirar desde la mirilla, miras láser... Para finalizar, diremos que si recodáis los breves momentos en los que utilizábamos la visión nocturna en Metal Gear Solid, os quedareis alucinados con la calidad de detalle con el que se ha implementado el gadget citado en este juego.

El sonido complementa perfectamente al apartado gráfico. Una banda sonora a cargo de Harry Gregson-Williams (Metal Gear Solid) es sinónimo de calidad y trabajo sólido y bien realizado. Las voces y el resto de sonidos son espeluznantes, más aún si se disfrutan con un sistema de sonido 5.1 en el que muchas veces creeremos estar de verdad en medio del fuego cruzado gracias al genial trabajo de adaptación que se ha hecho con los efectos sonoros.

En cuanto al apartado jugable, tiene muchos pros y un sólo, pero enorme, contra. Esa contra es su escasísima duración, que no pasa de las 9 o 10 horas en el modo campaña algo que, debido a la intensidad y nivel que se ha conseguido en las misiones, hace que cuando acabemos la última misión nos quedemos con las ganas de que la historia fuese, como mínimo, el doble de larga. Aparte de esto, tanto la variedad de acciones a realizar (defensa de una posición, eliminación de un objetivo, búsqueda y desactivación de cargas, liberación de rehenes) como la precisión con la que responden los controles, es de sobresaliente. Encontramos detalles tan importantes en la planificación de nuestros movimientos como que existen superficies que no son completamente impenetrables y en las que seremos alcanzados si nos disparan aunque estemos protegidos tras ellas. Son el caso de las paredes de madera, los bidones, etc. Coches que estén en llamas pueden ser una trampa segura si nos acercamos debido a que pueden hacer explosión, tenemos la capacidad de devolver una granada, en ocasiones tendremos que ser muy rápidos con los sticks para evitar el ataque de perros de presa... Una variedad de situaciones que hacen de cada misión algo diferente, todo un reto y una delicia para nuestros sentidos.

Definitivamente, el cambio de rumbo acometido por Infinity Ward ha sido la decisión más arriesgada y a la vez acertada que pudieron tomar, vista la saturación del género de los Shooters bélicos. De esta forma consiguieron distanciarse de sus competidores, abrir una nueva vía de acción dentro de un género extremadamente popular y establecer un nuevo standart de calidad dentro de este tipo de juegos.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Medal of Honor: Allied Assault

9/10
"Toca desembarcar... ¿dónde? sí... Normandía..."
Señoras y señores, me dispongo a presentarles el que yo considero que es uno de los máximos exponentes dentro del género de los Shooters Bélicos de todos los tiempos: el genial Medal of Honor Allied Assault. Cualquiera que haya tenido la oportunidad de jugarlo, sabe de que hablo: tensión, miedo, dosis de valor y paciencia a partes iguales gracias a una mezcla de misiones explosiva y acertadísima y, en un lugar de honor, esa primera misión en la que nos tenemos que enfrentar a los bunkers colocados en las playas de Normandía en el famoso Día D, aquel día que hemos visto reflejado en millones de documentales y en películas, algunas con una representación tan real y cruda como la que nos brindó Spielberg y Tom Hanks en Salvar al Soldado Ryan en 1998. 2015 Inc. y Electronic Arts nos regalaron en 2002 una experiencia imborrable, irrepetible, simplemente espectacular.

Mike Powell, Teniente destacado por el Gabinete de Guerra londinense, será el soldado elegido para las misiones más complicadas y trascendentales en el periodo de 1942 hasta 1945 con el fin de acortar la guerra contra El Eje. El Desembarco de Normandía, la infiltración en una base naval Noruega, combates en el Norte de Africa... serán algunos de los destinos donde el bueno de Mike tendrá que vérselas con los duros alemanes desempeñando diferentes roles: desactivación de explosivos, saboteo, infiltración, eliminación de objetivos... todo con el fin de ganar la guerra.

Gráficamente el juego presenta un acabado sensacional, con una recreación de escenarios francamente sublime (sobre todo en los exteriores) que flojea un poco en el diseño de interiores, pero nada que sea demasiado notorio. Los soldados están perfectamente diferenciados y no es complicado discernir dentro de "los nuestros" quienes son los de avanzadilla, quienes los médicos, etc. Las armas presenta un nivel de detalle altísimo, tanto las de mano, como los tanques, cañones y artillería pesada. Los efectos de explosiones, disparos, etc son espectaculares (sólo con ver la primera escena en Omaha antes de tomar el control de Powell entendereis de que hablo). Como punto negativo, podríamos apuntar que la sangre brilla por su ausencia y no habría estado de más incluir un selector para activarlo o desactivarlo. Habría sido un buen detalle de cara al realismo.

El apartado sonoro es, sin duda, uno de los mejores del género: melodias, efectos de armas, del clima... Todo está cuidado al máximo detalle. La primera misión, es un ejemplo magnífico de tensión llevada al máximo exponente: no hay música, solo el incesante zumbido de los nidos de ametralladoras alemanas escupiendo ráfagas de muerte sobre los cuerpos de los pobres soldados americanos que, en su gran mayoría, fueron enviados a una muerte segura debido a la posición extremadamente desfavorable. En fin, escalofriante. Tras superar el infierno de la playa, las melodías épicas resonarán en nuestra cabeza en consonancia a las acciones que se desarrollan en la pantalla, consiguiendo un efecto inmersivo asombroso. El sonido de las armas y vehículos es insuperable y consigue que sintamos pavor ante el mero chirrido de las orugas de un tanque en las cercanías de nuestra posición.

Y ya si hablamos de la jugabilidad... habrá algunos que tilden a Medal of Honor de simple y directo, pero no es así. Si quieres jugar a MoH a lo loco en plan kamikaze, posiblemente caerás en la primera esquina. Allied Assault requiere de un avance pausado y de un cierto nivel de exploración (acordaos de esto en los niveles en los que los francotiradores os apunten a la cabeza o no saldreis vivos) si queremos tener un mínimo de oportunidades de salir airosos de las múltiples situaciones en las que nos envuelve el juego. La primera misión es en la única en la que sólo si corremos como locos de un lado a otro saldremos vivos y, aún así, tendremos que ser muy cuidadosos y utilizar las defensas que se encuentran por la playa para no caer a la primera de cambio. Como punto negativo, cabe reseñar que el hecho de que sea un juego de desarrollo completamente lineal, le resta bastante a la hora de pensarse en rejugarlo a corto plazo. Además puede llegar a hacerse corto.

Sin embargo, estoy seguro de que después de dejarlo reposar un tiempo y de haber saboreado y disfrutado todos y cada uno de los matices especiales que este juego nos brinda, no os podreis resistir a volver a colocaros el casco y meteros en esa lancha de la muerte que os acerca cada vez más a la maldita playa francesa.

martes, 7 de diciembre de 2010

Marranos en Guerra: Chorizo Peleón

7/10
"Huele a barbacoa..."
Infogrames preparó para el año 2000 una vuelta de tuerca al género de la estrategia intentando lanzar un digno competidor para el insuperable Worms: Armaggedon. En esta ocasión, los combatientes son "simpáticos" cerditos que no dudarán en despedazar a sus congéneres a base de plomo, fuego, bayonetazos o lo que tengan a mano para liberar su pais.

Podemos elegir nacionalidad y los nombres de los puercos con el fin de defender un pais determinado de la invasión de otro bando de porcinos. Porkilandia está en guerra y los distintos paises que la forman se disputan la supremacía. En nuestra mano está posicionarnos de un bando o de otro. Durante el modo campaña iremos luchando en distintos campos de batalla en los que demostrar la potencia de nuestro ejército.

Gráficamente el juego no destaca por su buen acabado. Por contra, muestra unos escenarios bastante planos, con texturas pobres y poco trabajados. Los gorrinos están bastante cuadrados y su expresividad tampoco está muy lograda (aunque nunca he visto yo a un cerdo sonriendo, que también hay que pensarlo). Los uniformes son simples texturas planas de diferentes colores según el pais y el armamento tiene un acabado simple. Existen diferentes indicadores en la pantalla como el de tiempo restante, el de salud, el de arma elegida, potencia de lanzamiento o dirección del viento para ayudarnos a planificar nuestros movimientos.

El sonido destaca sobre todo lo demás por lo divertido de sus melodías, los ruidillos que emiten los animalillos cuando son heridos o cuando realizan algunas acciones como el salto y por la buena diferenciación en los sonidos de las armas.
Es apartado jugable flaquea en el modo un jugador, en gran parte por la sensación de repetición entre misiones, la poca variedad de armas con respecto a Worms, la inteligencia artificial de los rivales, que no está muy lograda y lo poco variados que son los escenarios, aparte de que no permiten mucho margen de maniobra en cuanto a estrategia ya que suelen carecer de cualquier tipo de estructura tras la que parapetarse, de desniveles importantes sobre los que ejercer ventaja... como si sucede en el homónimo de los gusanitos. Donde el juego gana muchos enteros en el apartado jugador ya que, como pasaba con el juego de Team 17, los piques entre amigos, hermanos o cualquier combinación posible, estarán a la orden del día. No hay nada mejor que liquidar a un cerdillo rival con un pobrecito soldado de tu ejército que esté en las últimas, cerca de ser jamón y paletilla, para sentirte como un Dios y fastidiarle la partida a tu contrincante.

En definitiva, Marranos en Guerra es un juego de estrategia correcto, que no destaca especialmente en ninguno de sus apartados pero que aporta grandes dosis de diversión en su modo multijugador, lo que le hace merecer un huequito en esta Semana Bélica que queremos abordar desde diferentes géneros y plataformas.



lunes, 6 de diciembre de 2010

Brothers in Arms: Road to Hill 30

8/10
"Soldados con alma"
Me gustaría dar el pistoletazo de salida a la "Semana Bélica" con un juego que, para mí, es lo más parecido a un film como "Salvad al Soldado Ryan" (una de mis favoritas) o a series como "Band Of Brothers" o las más reciente "The Pacific", que existe en el mercado del videojuego bélico. Y ese no es otro que el genial Brothers in Arms, un juego que destaca por el planteamiento especialmente humano y táctico que se hace de la Segunda Guerra Mundial. En el año 2005, Gearsoft y Ubisoft se unieron para lanzar el primero de una trilogía de juegos basados en acontecimientos y personajes reales, en verdaderas batallas y enfrentamientos de la 2ªGM.

Aquí manejamos al Sargento Matt Baker de la 101 División Aerotransportada, en una campaña que nos llevará a movermos por los terrenos de la Francia ocupada en los 8 días posteriores al desembarco de Normandía. Todo es real, desde las localizaciones, pasando por las armas y los uniformes, hasta los personajes, que están basados en verdaderos soldados americanos que lucharon para liberar a Europa del régimen Nazi. Baker tiene a su cargo a un pelotón se soldados, cada uno con su rol (artillero, radio...) y con su personalidad única, algo que se verá perfectamente reflejado en su forma de hablarnos y de comunicarse con sus compañeros. Mientras que algunos serán amigos desde hace muchos años y decidieron alistarse juntos para luchar en la guerra, manteniendo una actitud optimista y risueña en cualquier situación, otros como Legget (nuestro radio) se mostrarán cautos, miedosos y con un planteamiento bastante pesimista sobre nuestras posibilidades. Todo viene dado gracias a un trabajo de diseño de personajes y de doblaje al castellano muy potente, logrando unos resultados plenamente inmersivos, que hacen que sintamos lo que nuestros soldados sienten, que tengamos miedo si vemos un tanque al ver reaccionar a nuestros compañeros o que nos sintamos eufóricos tras tomar un bunker al ver como nuestros compañeros lo celebran. Genial.

Graficamente el juego está muy logrado. Como ya hemos comentado antes, se ha intentado dotar a todo el conjunto del mayor realismo posible, tanto en localizaciones, como enemigos, compañeros, armas... Todo se ve en pantalla con un nivel de detalle bastante elevado, que hace que nos sintamos parte principal de la historia que se desarrolla. Para aumentar el realismo, la visión en "zoom" que se da cuando apuntamos por la mirilla del arma (algo esencial para eliminar a los nazis), se ha completado con un efecto de desenfoque que hace que todo lo que no esté dentro del rango de la mirilla se vea borroso. Eso unido al movimiento del arma propio del temblor del pulso del tirador, consigue aumentar el realismo a cotas muy altas.

El sonido ya hemos comentado antes que es, sin lugar a dudas, el apartado mejor cuidado del juego. El sonido de las armas de fuego es sublime, sobre todo si se dispone de un sistema 5.1, con el que literalmente oiremos silbar las balas a nuestro alrededor. El doblaje al castellano es sensacional y nos regalará momentos impagables.

El apartado jugable es en el que se ha intentado dotar al juego de personalidad propia. Huyendo de la espectacularidad y la épica de juegos como Medal of Honor o Call of Duty, en los que armados con nuestro fusil podemos hacer frente a todo el ejército del Tercer Reich, aquí optaremos por un planteamiento más táctico, apoyándonos en nuestro escuadrón, buscando cobertura e intentando flanquear a los escuadrones enemigos (formados por grupos de 2 a 5 o 6 enemigos) para eliminarlos de forma segura. Ese es el punto determinante del juego: el flanqueo. De forma resumida, diremos que, frente al ataque de un grupo de nazis, dividiremos a nuestro grupo en 2: Uno se encarga de mantener ocupado al enemigo disparándole, de tal forma que esté suprimido, sin posibilidad de devolver los disparos (algo que se conseguirá sometiendo al enemigo a ráfagas de disparos, que provocará que no dejen sus parapetos para no ser heridos). Mientras con el segundo grupo buscamos una posición de flanqueo lateral o trasera para eliminar a los enemigos que están escondidos tras el parapeto. De esta forma se consigue eliminar la amenaza reduciendo al mínimo los riesgos de resultar heridos. Todo esto se realiza mediante un sencillo conjunto de órdenes que les podemos dar a nuestros soldados como "Cubrirse", "Fuego de supresión", "Flanquear", "Atacarles con todo"... nosotros podremos quedarnos en el primer escuadrón, acobardando a los enemigos, o bien unirnos al segundo, tomando un papel más activo en la eliminación del enemigo. La inteligencia artificial es un factor determinante y, si bien la de nuestros compañeros es muy buena, buscando cobertura de forma independiente, vigilando todos los ángulos, etc. los nazis pecan de tontos y kamikazes, ya que nunca se retirarán pese a estar en inferioridad, no devolverán nuestras granadas... algo que le resta un punto de realismo al conjunto. El hecho de que sólo se pueda eliminar a los enemigos con el sistema de "Supresión-Flanqueo" hace que el factor de rejugabilidad quede bastante reducido ya que los escenarios son los que son y los enemigos siempre se esconden tras los mismos parapetos, lo que hace que la duración del juego se vea mermada.

En definitiva, nos encontramos frente a un Shooter bélico diferente, que aporta un soplo de aire fresco al género, apostando por un concepto más pausado y táctico y huyendo de la espectacularidad y el juego arcade. Y lo más importante, dándole alma, sentimientos y emociones a nuestros compañeros, lo que hace que lleguemos a sentir sus emociones como nuestras y que lleguemos a sentirnos mal si una mala decisión nuestra les provoca cualquier mal.

Harry Potter y las Reliquias de la Muerte. Parte 1

4/10
"Que aburrido es buscar Horrocruxes..."
Y, por desgracia, se cumplieron nuestras más pesimistas previsiones. En la crítica sobre Harry Potter y el Misterio del Príncipe hablábamos de la posibilidad de que se mantuviera la tónica general de EA Games de poner en el mercado dos videojuegos de gran calidad, seguidos de otros dos de ínfima calidad y así sucesivamente. Pero esta vez se han pasado, se han superado con creces. Aún no entendemos cómo se las han ingeniado los señores de Electronic Arts para hacer esta "pseudoadaptación" por llamarla así de la película con la que comparte nombre ( Harry Potter y las Reliquias de la Muerte P1 ), pero a la que destroza por completo.

Teníamos la ilusión de abrir el apartado de críticas de Nintendo Wii con un juego que explotara al máximo las capacidades de su control y parecía que las aventuras del joven Harry cumplían con creces con ese cometido. Un juego en el que la varita (manejada con el Wiimote) se convierte en nuestra única y más vital arma para luchar contra las hordas del mal. Una aventura estilo Shooter en el que los movimientos de nuestras manos se conviertan en la forma de acabar con los Mortífagos y de avanzar en la aventura. Sin embargo, desde el primer minuto en el que introdujimos el disco en la Nintendo Wii, vimos que nuestras expectativas no iban a cumplirse. Nos encontramos frente a un producto completamente inacabado, que no aprueba en ninguno de sus aspectos salvo quizá en el sonoro, donde el doblaje cumple. Y punto.

La historia es conocida por los fans de la saga. Harry, Ron y Hermione se lanzan a una búsqueda desesperada de los Horrocruxes (objetos de poder en los que Voldemort ha encerrado parte de su alma para conseguir la inmortalidad) en un intento de debilitar a Voldemort previendo un enfrentamiento inminente contra su archienemigo. La muerte de Dumbledore y la traición de Snape, que ha demostrado que siempre ha estado del lado oscuro, ha propiciado que ningún lugar sea seguro, ni en el mundo mágico, ni en el muggle, lo que obliga a nuestros protagonistas a extremar las precauciones y a no fiarse de nadie, ya que se dará más de una traición.

La historia, a priori, es bastante interesante y jugosa, a pesar de que en esta primera parte del "Gran Final" se abusa de un desarrollo lento y falta todo lo que se le presupone a la segunda parte: el gran enfrentamiento entre el bien y el mal en los terrenos del castillo mágico de Hogwarts. Sin embargo, el juego comienza a fallar en este punto, ya que nos presenta una serie de acontecimientos aislados y sesgados, con unas escenas cinemáticas que eliminan cualquier conexión o hilo de la historia y que hará que cualquiera que se acerque al juego sin haber leído el libro o visto la película (adaptada de principio a fin, sin falta de detalle) no se entere de nada. Hablando de los gráficos, nos encontramos con que estas escenas cinemáticas están hechas con un nivel de detalle bastante aceptable, presentando unos modelados de rostros y cuerpos de los protagonistas bastante logrados y unos entornos con un nivel de detalle correcto. Sin embargo, al dar paso a las escenas in-game, el nivel de detalle decae de forma alarmante, presentando unos modelados toscos, duros, con unos movimientos robóticos y sin ningún sentido. Unos escenarios completamente vacíos y desangelados y que poco o nada se parecen a los que se nos presentan en el film. Primer suspenso.

Sobre el apartado sonoro, hemos dicho antes que es el único que se salva merced a un correcto doblaje al castellano llevado a cabo por los mismos actores que les ponen voz en la película. Las melodías son buenas adaptaciones de las escuchadas en el film pero los efectos sonoros dejan bastante que desear ya que habrá veces que sonarán explosiones de hechizos a destiempo, o que el personaje hable cuando no debe hacerlo... Vamos a dejarlo en un aprobado.

Y ahora llegamos al apartado que más nos ha decepcionado: la jugabilidad. La película y el desarrollo de la historia propiciaba un sistema de juego mas orientado a la acción y la búsqueda de objetos que a las plataformas, que siempre han sido las señas de identidad de la saga. Pero todo se cae por su propio peso en la primera misión. Pongámonos en situación: Tras tomar Poción Multijugos, los gemelos Weasley, Ron, Hermione y algunos miembros de la Orden del Fénix se han transformado en Harry Potter temporalmente para trasladar a Harry a La Madriguera (hogar de los Weasley) y confundir a los Mortifagos (todo esto no aparece en el juego, directamente aparecemos junto a Hagrid en su sidecar, sin saber que hacemos ahí). En este momento tomamos control de Harry y comenzamos a lanzar hechizos Desmaius a diestro y siniestro para ir deshaciéndonos de los Mortífagos. A partir de aquí comenzamos a enumerar errores: La cámara se sitúa sobre el hombro del protagonista para darnos una visión en 3ª persona cercana o "Closer" con el fin de facilitarnos el apuntar con la varita, pero que solo consiguen entorpecer ya que la mitad de la pantalla es ocupada por el cuerpo y el cabezón de Harry. A esto le sumamos que la cámara se mueve cuando quiere y donde quiere, dejándonos vendidos en multitud de situaciones. La inteligencia artificial de enemigos y compañeros brilla por su ausencia y veremos como nuestros aliados se quedan estáticos frente a un ataque masivo de los Mortífagos. Luego existe la posibilidad de jugar ciertas fases, tediosas fases, en 1ª persona, de forma que nos colocamos la capa de invisibilidad para explorar el entorno sin ser vistos por los muggles o por los enemigos. Sin embargo estas fases son aburridas y sin mucho sentido. Para redondear el despropósito, se han incluido una serie de misiones secundarias de obligado cumplimiento y sin ningún tipo de conexión con la historia, en la que deberemos defender a muggles de los Mortífagos o de los peligrosos carroñeros, en un intento burdo de alargar la vida útil del juego que, pese a todo, no pasa de las 8 o 10 horas.

En definitiva, no queremos gastar mas tiempo en un juego que nos ha decepcionado profundamente, por la falta de ambición demostrada una vez mas por el estudio de desarrollo, algo que no debería cogernos por sorpresa pero, que le vamos a hacer, cuando uno es fan, es fan y siempre tiende a hacerse ilusiones con un producto ideal que no termina de llegar.

EA, te queda una última oportunidad para arreglar este despropósito.