lunes, 28 de febrero de 2011

Comix Zone

8,5/10
"Puñetazos de tinta"
Volvemos a retomar el género del Beat'em Up, el género de la lucha que tan de moda se puso en los 90 gracias a juegos como Final Fight, Mortal Kombat y un sin fin de títulos de altísima calidad. En el año 1995, Sega puso a la venta uno de los juegos de lucha más originales, adictivos y también difíciles de los que recuerdo: el genial Comix Zone.


Sketch Turner, dibujante y músico de rock (con un cierto parecido a Master Miller, de Metal Gear Solid) se encuentra en su estudio de Nueva York trabajando durante una noche tormentosa en su nueva publicación: Un nuevo comic llamado "Comix Zone". De repente, cuando la tormenta llega a su punto álgido, cae un rayo que hace que, incomprensiblemente, Mortus, el villano del comic tome vida y se salga de las páginas, consiguiendo lanzar a Sketch a su propio mundo de tinta. Ahora Turner se tiene que enfrentar a su propia imaginación, a una mezcla entre sus pesadillas y sus sueños mas inverosímiles si quiere salir con vida de la encerrona que Mortus le ha preparado, ya que el lider de los invasores mutantes, tiene la capacidad de alterar cada una de las viñetas por las que Sketch se moverá gracias a que ahora él es el dibujante. Nada más "aterrizar" en el mundo de tinta, Sketch se topa la General Alissa Cyan, que identifica a nuestro héroe como "El Elegido" ("The Chosen One") a pesar de los intentos de Sketch por hacerle ver que es un hombre normal. Alissa le proporciona algo de equipamiento y le explica a grandes rasgos la misión. Comienza nuestra lucha contra las hordas del mal.

Decir que el juego luce un estilo comic muy acertado sería una perogrullada, pero es la realidad. La estética de dibujo animado está muy bien aplicada y el juego tiene un estilo visual muy impactante, con unos efectos visuales muy llamativos (podemos ver llover, explosiones...) y con una variedad de modelados bastante alta. La paleta de colores es muy amplia y la elección de los colores depende del nivel en el que estemos, consiguiendo un efecto diferenciador muy bueno.

El sonido es bastante bueno, con unas melodías pegadizas y con gancho que nos ayudan a mantener el alto ritmo de golpes que tendremos que imprimir si queremos salir adelante en cada una de las viñetas. Los efectos de sonido no son muy variados (golpes, explosiones y poco más) pero cumplen con su cometido con bastante eficacia.

En el aspecto jugable, nos encontramos con un beat'em up al uso. Contamos con una serie de combos básicos de puñetazos y patadas, podemos atacar agachados y en salto. Aparte tenemos la posibilidad de cubrirnos y de utilizar diversos elementos interactivos del escenario en nuestro favor, como vigas, bidones, etc. Tenemos un inventario con tres slots en los que guardar botiquines, cuchillos, explosivos y nuestra inseparable mascota, que nos ayudará en más de una situación. Los enemigos tienen un nivel de dificultad variable, siendo algunos extremadamente sencillos de superar y otros bastante peliagudos. En determinadas viñetas se nos da la posibilidad de elegir entre dos caminos diferentes para continuar la fase, lo que le da un punto más de interés al desarrollo. Al finalizar cada misión se nos contabilizarán nuestros aciertos, dándonos una puntuación que sirve para ir rellenando un medidor de "Superheroe".

En definitiva, Comix Zone es un juego que seguramente no habría tenido un gran éxito ni habría sido recordado de no ser por su original planteamiento y el gancho de sus personajes, lo que le hizo desmarcarse de un sin fin de competidores en su época.

lunes, 21 de febrero de 2011

Batman Arkham Asylum

8,5/10
"El Caballero Oscuro y su descenso al averno de la locura"
Cuando comenzó a especularse con la vuelta de "El Cruzado de la Capa" al panorama consolero, todo el mundo aguzó sus sentidos a la espera de nuevas informaciones. Los últimos juegos no habían estado a la altura (ni la conversión de Batman Begins se salvó) y los aficionados estaban ya bastante hartos de que vapulearan al Señor de la Noche. Sin embargo, todo cambió cuando Rocksteady (empresa desarrolladora del videojuego) comenzó a publicar números, avances, imágenes y ese primer trailer que dejó a todos con la boca abierta cuando vieron como el Joker tenía a Batman a su merced encerrado en el Sanatorio Arkham. El verano de 2009 será recordado como el regreso triunfal de Bruce Wayne y su heróico alter-ego.

La historia comienza con Batman al volante de su Bat-Movil atravesando las nebulosas y oscuras calles de Gotham durante una noche cualquiera de vigilancia. El Joker está haciendo de las suyas y Batman va a su caza por enésima vez. Sin embargo, esta vez algo falla, da la sensación de que el Joker se ha dejado cazar porque la captura ha sido demasiado simple, algo que no entra en el Modus-Operandi del archienemigo del murcielago. Al llegar al Asilo de Arkham, esperan a Batman y al Joker el Comisario Gordon y el Alcaide Quincy Sharp para darle la "bienvenida" al Joker una vez más. Sin embargo, los mas oscuros presagios de Bruce se cumplen y en un abrir y cerrar de ojos se cambian los papeles: El Joker tenía preparada una emboscada gracias a la ayuda de la perturbada Harley Quinn (mano derecha del Joker) y de los presos de Arkham. El Joker retiene a Batman dentro del psiquiátrico aislándolo de sus compañeros y dejándolo a merced de los internos. Ahora Batman tiene que jugar al macabro juego que el Joker ha urdido para él (al mas puro estilo Saw, pero sin gore) en el que tendrá que enfrentarse a sus temores y a sus más terribles enemigos si quiere salir con vida del Sanatorio.

Gráficamente el juego es impactante, contundente, rotundo... y todos los adjetivos que querais añadirle a uno de los apartados visuales más logrados de la PS3. Todo está basado en la estética comic de Batman presentando unos entornos oscuros, opresivos y con una estética gótica que recuerda a la visión del Batman de Tim Burton. Encontraremos grandes diferencias en los entornos dependiendo de la zona en la que estemos, como por ejemplo la zona del Jardín Botánico que está controlada por Hiedra. Los personajes están recreados con un alto nivel de detalle mostrando la mejor representación poligonal de Batman de la historia del videojuego: Un traje que parece vivo, con una capa que se mueve acompañanado cada uno de nuestros movimientos (importante el uso de la capa para aturdir a los enemigos) y que se irá deteriorando al avanzar la aventura. El Joker, Harley Quinn, el Espantapájaros, Veneno, Hiedra Venenosa... todos los grandes enemigos de Batman están representados siguiendo un estilo muy serio, mostrando los estragos que el encierro en el Asilo ha dejado en ellos.

En el apartado sonoro destaca la voz en castellano de Christian Bale (Claudio Serrano), lo que ayuda a la inmersión directa desde el minuto uno al identificar claramente al protagonista. El resto de personajes tienen voces diferentes a las habituales ya que recordemos que esto no es un juego basado en un film, sino una historia completamente nueva basada en los comics. La localización al castellan es algo que, en estos tiempos que corren, hay que agradecer sobremanera a la gente de Rocksteady. Sin embargo destaca, y me gustaría reseñar, que la voz en inglés del Joker ha sido aportada por el inolvidable Luke Skywalker, Mark Hamill. El resto del apartado sonoro brilla con luz propia gracias a una banda sonora potente e inmersiva que ayuda a ambientar cada uno de nuestros pasos dentro del psiquiátrico. El sonido ambiente también está muy logrado y los sonidos de combate nos harán estremecernos pensando que hemos roto algún hueso con algún que otro puñetazo. Simplemente genial.

En cuanto al sistema de juego, se hace un uso muy inteligente y lógico del pad, resultando un juego relativamente fácil de aprender pero complicado de dominar ya que su curva de aprendizaje está muy lograda y, con la aventura avanzada, el número y dificultad de los enemigos nos harán sudar un poquito. El juego hace gala de una capacidad sensacional para combinar las plataformas (esenciales y parte principal) con grandes dosis de acción y unos toques de infiltración e investigación. Pero no todo es de color de rosa en Batman Arkham Asylum en cuanto a su sistema de juego. Existen determinados... digamos... errores de concepción que afectan al desarrollo de la aventura. El juego apoya sus fases de investigación en la llamada "Visión de Detective" que se activa al pulsar un botón tornando la pantalla de un color azulado y resaltando los elementos interactivos. Esto se concebió como una ayuda o un apoyo, pero se ha convertido en un elemento que lo único que hace es que no quede nada al azar. Es imposible quedarse atascado ya que si no se ve la salida en un principio, activando la "VdD" tendremos la respuesta. Un apoyo que se convierte en una guía de pistas incorporada. Y, por otro lado, está la repetición de los patrones de lucha de los enemigos. Un juego que se jacta de poseer a uno de los mayores héroes del comic, el cuál es experto en el manejo de gadget y en las artes marciales, no necesita mucho más que dos puñetazos y esquivar un poco para acabar con el 80% de los enemigos del juego, que además se repiten en exceso en diseño. Esto nos lleva a lo mismo de siempre, tenemos 10 enemigos en pantalla que esperarán pacientemente en círculo para venir a atacarnos uno a uno para facilitarnos las cosas. Un gran error.

En definitiva, Batman Arkham Asylum significa el regreso triunfal de un gran héroe, del atormentado niño que perdió a sus padres y decidió usar sus miedos para acabar con el crimen en una ciudad podrida. Sin embargo, varios errores en el sistema de juego alejan a este juego de una nota más alta, a lo mejor no un 10 (eso queda reservado para Batman Arkham City), pero sí un 9,5. De todos modos, sus innumerables virtudes, el gancho de su historia y su protagonista, la belleza de su apartado gráfico y las ganas que todos teníamos de un juego de Batman a la altura, fueron suficientes para que se proclamara Juego del Año en el 2009 por méritos propios.

domingo, 13 de febrero de 2011

Colin McRae Rally

9/10
"Un juego para rendir pleitesía al más grande"
La firma Codemasters decidió embarcarse en la producción de un juego de rallies a la altura, un verdadero simulador de este emocionante deporte que hiciera las delicias de los aprendices de Carlos Sainz o, en el caso que nos ocupa, del eterno Colin McRae. Es por ello que quisieron contar con la imagen del más grande, del mítico piloto escocés, fallecido trágicamente junto a su familia en un accidente de helicóptero durante el mes de Septiembre del 2007, el cual le dió ese plus de imagen que el juego necesitaba para atraer nada más verlo en la estantería, para después atraparnos gracias a un ritmo de juego apabullante, una sensación de velocidad fantástica y una recreación fidedigna del mundial de rallies. El año 1998 será recordado como el año en el que uno de los mejores simuladores de rallies de la historia salía a la luz para regocijo de los amantes de la tierra, la nieve y los "a ras!!!".

En cuanto a gráficos, Colin McRae Rally asombra por la viveza de sus escenarios, el contraste entre los desiertos de Grecia, la nieve de Suecia o los bosques Neozelandeses. Y no solo estamos hablando de la calidad de los decorados, sino de las diferentes condiciones climáticas, ya que el Reino Unido será una pesadilla de barro y lluvia de la que será complicado salir indemnes y el sol griego hará estragos. Los coches están recreados con un nivel de detalle muy alto, desde el mítico Subaru Impreza WRC 555, hasta el Seat Ibiza EVO2, cada uno con sus diferentes características tanto gráficas como técnicas. Los coches se deforman de forma muy realista con los choques y los saltos mal calculados, amén de los fallos mecánicos que se puedan producir debido a nuestra falta de pericia al volante.

El sonido es sobresaliente, no resultando muy abundantes las melodías ni las canciones, pero no es un punto negativo ya que resultan innecesarias en un simulador en el que es más importante escuchar si nuestra caja de cambios está sufriendo que el "chunda chunda" de nuestros altavoces. Y ahí si que cumple el apartado sonoro, regalándonos los oídos con una variedad de sonidos impresionante, que abarca desde subidas de revoluciones, derrapadas, choques, petardeos del tubo de escape... Pero lo más impactante es el gran copiloto que nos acompaña y que nos ayuda en todo momento con indicaciones perfectamente ajustadas y una lectura genial del trazado. No escucharemos un "Trata de arrancarlo Carlos!!!" (vaya... me había  obligado a prometer no hacer este chiste...) pero la profesionalidad y la calidad del speaker es muy notable.

En el apartado jugable se nos regala una de las mejores simulaciones de la época, sólo igualado por el imprescindible Gran Turismo pero con el aliciente del mundo del rally, olvidado por muchos desarrolladores y denostado por otros tantos. Adaptarse a conducir los diferentes modelos de coches (Tracción delantera, 4x4...) es un gran reto, con el aliciente de saber que cada Gran Premio es diferente y sabiendo que tardaremos un tiempo en poder hacer unos tiempos decentes sin dejar el coche para el arrastre tras cada tramo. Al finalizar dos etapas, podremos pasar por el taller, en el que tendremos un tiempo determinado para poner a punto nuestro coche y reparar los desperfectos que bien nosotros, bien el entorno, hayan mermado la eficacia de nuestra máquina. Los diferentes modos de juego (como el esencial y muy recomendable "Modo Escuela") y los diferentes niveles de dificultad, garantizan grandes dosis de diversión para los novatos o un verdadero reto para los avanzados.

En definitiva, sin duda, Colin McRae Rally se trata de uno de los mejores juegos de rally de la historia, solo igualado o superado (según gustos) por el dificilísimo Richard Burns Rally y que aún hoy, 13 años después, sigue teniendo un sitio especial en mi estantería y en mi corazón, como recuerdo a esa estrella que de manera cruel se nos fue hace poco más de tres años, ese gran profesional por el que muchos empezamos a sentirnos atraidos por el mundo del rally gracias a su profesionalidad, a su pundonor y a su espectacularidad. Señor Colin McRae, esta crítica va por usted. Descanse en paz.


martes, 8 de febrero de 2011

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

8/10
"Raiden hace su entrada"
Aunque la nota de esta crítica me pueda costar perder algún adepto, no es de justicia otorgarle una puntuación mayor a un juego que, sin duda, es el peor... o el menos bueno, mejor dicho, de la saga Metal Gear. Que el juego es bueno, es incontestable, que Hideo Kojima tiene una mente absolutamente privilegiada, no se puede discutir, pero si que es cierto que este juego no anda exento de muchos puntos negros que ensombrecen uno de los regresos mas esperados de la historia del videojuego, como, por ejemplo, la ausencia de doblaje al castellano (David Hayter es genial, pero Alfonso Vallés es mítico) o la introducción de un personaje más que discutido: El ambiguo Jack/Snake/Raiden.

Corría Marzo de 2002 cuando, por fin, MGS2:SoL salía a la luz tras una campaña de promoción interminable, multitud de demostraciones en las ferias especializadas, vídeos y especulaciones, sobre todo especulaciones. Y es que todo lo que se enseñaba versaba sobre Solid Snake, el soldado legendario, sin embargo, de vez en cuando, en algunos vídeos, aparecía otro personaje, compartiendo protagonismo con el gran Snake, un tipo rubio, con el pelo largo, del que poco se sabía y del que menos se decía. Pero poco a poco se empezaba a dar a entender que ese chaval tendría un peso muy importante en la trama.

Dos años después de que Solid Snake acabara con la rebelión de Shadow Moses (MGS), Phylantrophy (la ONG que dirigen él y Otacón) recibe el chivatazo de que un nuevo modelo de Metal Gear va a ser transportado en un barco de la Marina a través del Río Hudson. Snake se tiene que infiltrar en el carguero en una misión completamente ilegal, en la que su única tarea es alcanzar la bodega del barco y fotografiar el arma para luego publicar un reportaje con el fin de acabar con la proliferación de la tecnología Metal Gear. Sin embargo, nada más infiltrarse en la cubierta, descubre que nada es como parece: una fuerza no reconocida toma control del barco asesinando a todo Marine que se encontraba en cubierta con el fin, parece ser, de hacerse con el control del Metal Gear. Snake consigue infiltrarse y descubre que el cerebro que ha urdido el plan es Ocelot que, inesperadamente, hunde el carguero con todos los Marines dentro (y Snake también) llevándose el prototipo.

Dos años después de esto, la plataforma Big Shell (construida para limpiar los restos de fuel dejados por el carguero) es visitada por el presidente de los EEUU. En un ataque por sorpresa, una cédula terrorista llamada "Dead Cell" toma la planta de desintoxicación secuestrando al Presidente y a todos los visitantes. El lider de la revuelta es Solid Snake (dado por muerto en el incidente del carguero) y un nuevo soldado de FoxHound, Raiden, es enviado a la plataforma para acabar con la revuelta y rescatar al Presidente. Sin embargo, lo que en un principio parecía una misión sencilla, se torna en poco menos que una pesadilla debido a lo pintoresco de los enemigos (Vampiro y mujer inmortal incluidos), a la nueva aparición de un CiborgNinja (heredero de Gray Fox) y la aparición de Snake, para zanjar los rumores sobre su muerte, todo ello aderezado por la sospecha de que la plataforma es una tapadera para el desarrollo del prototipo Metal Gear mas potente y mortal jamás sospechado.


La historia, una vez más, vuelve a encandilar por su fuerza, la potencia de su trama, así como la cantidad y calidad de sus personajes. Sin embargo, es imposible no realizar comparaciones y ver que, salvo el primer episodio (el Tanker), que parece servir como prólogo a la historia principal, la historia de Raiden se parece sospechosamente a lo vivido 4 años atrás por Snake en Shadow Moses. Esto se explica más adelante de una forma un tanto inverosímil, dando a entender que toda la historia vivida por Raiden ha sido como una especie de ensayo para tomar datos a fin de mejorar las capacidades de los soldados. Una enrevesada maraña de mentiras que, a mi parecer, a Kojima se le fue de las manos y solo sirvió para dar la sensación de estar rejugando MGS, con mejores gráficos, pero con peores personajes (salvo Vamp). Aunque, si que es cierto, que posteriormente (MGS4) lo que parecía no tener sentido, lo cobra y Raiden se convierte en personaje amado, frente al odio y la desesperación que les provocó a muchos jugadores tener que manejar a este novato con pesadillas durante el 80% de la partida. Un cúmulo de puntos negativos que, a los ojos de este aficionado, le ha hecho perder puntos.


La calidad gráfica del juego es algo que no se puede rebatir. Yo inaguré mi PS2 con este juego y, sencillamente, me dejó boquiabierto. Todo se mueve con una fluidez y posee un nivel de detalle inimaginable para la época, llevando a la PS2 a límites que luego serían superados, eso sí, pero que en aquel entonces marcaron un nuevo standart de calidad. Ya desde la escena introductoria, Kojima y su equipo hicieron alarde de un manejo del sistema de PS2 sublime, mostrando unos filtros de imagen, una capacidad para recrear la luz y la lluvia, el viento, las explosiones... escalofriante. Todos los escenarios están poblados de multitud de objetos con los que se puede interactuar para usarlos a nuestro favor con el fin de esquivar a los soldados o simplemente para ver lo que se lo han currado los chicos de Konami. El nivel del carguero es todo un alarde técnico desde el punto de vista de que, en las escenas exteriores, se creó un efecto de zozobra, de que todo es inestable, de no saber que hay delante debido a la fuerte tormenta... sensacional. Los niveles interiores son claustrofóbicos, dando la sensación de que no vamos a tener donde escondernos ya que todo son pasillos y estancias pequeñas. La plataforma de la costa de Manhattan es mucho más grande, con escenarios mas amplios y el contraste es evidente: mientras Snake se mueve en la noche, Raiden tendrá que hacer frente a los enemigos de día, algo que le dificulta mucho la tarea y se nota desde el minuto uno de la aventura.

En el apartado sonoro, Harry Gregson-Williams vuelve a hacer un trabajo sublime, creando una banda sonora épica, con algunas melodías extraidas del primer juego y retocadas para elevar su nivel de calidad y un nuevo abanico de piezas que animan nuestros movimientos dando momentos verdaderamente adrenalíticos. En cuanto al sonido FX, una vez más, el calificativo debe ser sublime, porque hasta el momento no existía un nivel de calidad mayor que el que se consiguió con este juego: explosiones, pasos, el viento, la lluvia, disparos, Metal Gear, sonidos de los walkies de los guardias, las puertas abriéndose y cerrándose... podría estar así tres artículos y no acabo. Sin embargo, el principal y único punto negativo del apartado sonoro es la ausencia de doblaje al castellano. Tal y como he apuntado al comienzo de esta extensa (pero necesaria) crítica, David Hayter es un fuera de serie, pero las voces de Metal Gear Solid, lideradas por Alfonso Vallés, son antológicas. No es normal que un juego con la repercusión que este tuvo, no estuviera doblado al castellano con el éxito que generó su primera entrega. De todas formas, ya digo, que mi objetivo no es desmerecer al gran plantel de actores de doblaje norteamericano, que son unos fueras de serie, simplemente, darle el reconocimiento que se merece al gran Vallés.

Y en el apartado jugable, queda poco que decir. MGS  elevado a la máxima potencia. Todo lo bueno que se hizo con la primera aventura épica de Snake, ha sido llevado al límite en esta secuela. Más y mejores movimientos, un arsenal de armas enorme (aunque sigue resultando raro eso de sacarte un lanzamisiles de la nada), unos enemigos mucho mas inteligentes y numerosos, que ahora son capaces de organizar patrullas, buscarte en los escondites, pedir refuerzos... Sin embargo, todo se ve lastrado por un planteamiento demasiado lineal que no permite al jugador ninguna licencia ni ninguna capacidad de variación de la historia. Salvo por el hecho de poder acometer la acción desde el punto de vista de la infiltración y el sigilo, o desde el enfrentamiento directo (no muy recomendable), sólo hay un camino y es el que hay que seguir.

Sin lugar a dudas, MGS2:SoL vuelve a despertar en el jugador todo un abanico de sensaciones, de experiencias y de emociones que dificilmente podrán ser olvidadas. Sin embargo, Raiden no es un personaje a la altura de las circunstancias (al menos en esta entrega) y la sensación de déjà vù que genera gran parte del juego, son lastres demasiado grandes como para merecer mas de un 8 que, pese a ser una notaza, para mí es un fracaso comparado con el resto de productos de la saga.

martes, 1 de febrero de 2011

Starsky & Hutch

4,5/10
"El Gran Torino se aburre de dar vueltas"
Starsky & Hutch, serie de culto de los años 70 y, posteriormente, película protagonizada por Ben Stiller y Owen Wilson se convirtió en el año 2003 en videojuego gracias a las manos de los desarrolladores de Empire Interactive. 

Comenzamos mes y me apetecía repartir estopa después de tantas buenas notas que se han dado últimamente y la cabeza de turco será este juego de persecuciones policiales. Bay City, ciudad paraiso para los criminales, está sufriendo una oleada de delitos y los intrépidos detectives David Starsky y Ken Hutch, al volante de su Ford Gran Torino rojo con la característica franja blanca, son los encargados de detenerlos. La historia se desarrolla a lo largo de las 4 temporadas de la serie.

Sobre la historia hay poco que decir, ya que parece importar poco. Es increible cómo se puede desperdiciar una licencia y un buen argumento reduciendolo todo a conducir de un lado a otro disparando a todo lo que se mueve. Ni una sola misión a pie, ni nada que no sea agotar el depósito del Ford y el cargador de nuestra arma. Todas las misiones se reducen a detener al malhechor (reventando su coche a disparos), proteger otro coche (disparando a todo lo que se le acerque), ver que ha pasado al otro lado de la ciudad (disparando a todo lo que se nos interpone)... en definitiva, un desarrollo repetitivo y aburrido hasta la saciedad.

Gráficamente el juego lo podemos dejar en correcto por no ser hirientes. Todo presenta un aspecto acartonado, rígido y sin vida. La ciudad no se nota viva, el tráfico es pobre y las personas sufren un extraño caso de fantasmismo (nos quitarán puntos si los atropellamos pero es virtualmente imposible, ya que los atravesamos). Lo único que destaca es el Ford Gran Torino, bien realizado y con unos reflejos dignos. Los personajes parecen más sacados de un juego de PSOne (con todo el respeto a esa gran plataforma) que de un desarrollo del Siglo XXI.

En el aspecto sonoro, el juego cuenta con melodías muy setenteras que animan lo inanimable. Por mucha buena música que se le ponga, si la misión es un tostón, es un tostón. Además, hay muchas referencias a la serie que los fans podrán identificar en forma de diálogos y comentarios.

Lo primero que notaremos, es que el juego puede resultar atractivo y adictivo... 10 minutos, no más. Todo es repetitivo, largo y aburrido desde el primer momento. El control es absurdo y complejo: Se supone que debemos conducir con una mano en el teclado mientras con la otra manejamos el ratón para disparar. Desde el estudio de desarrollo se percataron de la dificultad y decidieron regalarnos un sistema de control algo más simple en el que el puntero es automático y nosotros sólo pulsamos el gatillo. El regalo sería genial si no fuera porque el sistema de detección es totalmente defectuoso y pocas veces apuntará donde queremos. Los movimientos del coche son rígidos y forzados y no exprimen todo el potencial que este magnífico vehículo tiene. Las misiones son largas, redundantes y sin ningún aliciente alternativo. Los coches a los que tenemos que disparar parecen hechos de hormigón armado y necesitaremos todos los cargadores de un arsenal militar para que empiecen a echar humo, de forma que no se premia nuestra puntería si disparamos al motor, o al depósito, etc. Exite un "medidor de audiencia" que valora de forma positiva nuestra espectacularidad y que se reduce si atropellamos a alguien, fallamos disparos, etc. De forma que si llega a 0, la misión acaba porque se supone que la audiencia cambia de canal.

En definitiva, un desperdicio de licencia que sólo podrá ser valorado por los amantes de la serie. Para un juego así, me quedo con el genial Crazy Taxi que es mucho más divertido y variado, aunque no tenga el Grand Torino.