martes, 26 de abril de 2011

Trauma Center: New Blood

7/10
"Doctor Vaughn acuda a Quirófano 1"
Nintendo Wii, esa consola que sorprendió a propios y extraños cuando vimos el "mando" con el que debíamos controlar las vicisitudes de nuestros personajes. Una especie de mando a distancia para una mano y un joystick para la otra... qué raro. Más raro aún cuando nos dijeron que se iban a convertir en toda una mesa de operaciones en la serie Trauma Center ("Second Opinion" y "New Blood") ¿Cómo? ¿este mando será un bisturí? ¿Cómo será eso? Pues sí señores, el "mando a distancia" es bisturí, pinzas, gasa, vendas, jeringuilla, desinfectante... todo lo necesario para hacer frente al aluvión de intervenciones quirúrgicas que Atlus nos pone por delante en la segunda entrega en Nintendo Wii de Trauma Center. Si alguna vez alguno quiso ser el calvo en "Urgencias", que se ponga la mascarilla y el gorro porque hay que operar.

Todo comienza con la llegada de dos nuevos médicos al Montgomery Memorial Hospital en lo más profundo de Alaska. Markus Vaughn y Valerie Blaylock. Ambos, acostumbrados al ritmo frenético del trabajo en la ciudad y de contar con más y mejores medios, se encontrarán un poco desubicados de inicio en el tranquilo pueblo rural, en especial Markus, que muestra un caracter autosuficiente y cínico, muy cercano al Dr. Gregory House. Sin embargo, poco a poco comienzan a adaptarse al estilo de vida, ayudados por Elena (la enfermera miembro de su equipo) y empiezan a disfrutar del trabajo en la región, que no siempre es tranquilo. Cuando ambos están trabajando ya perfectamente integrados, el Montgomery cierra y los dos médicos tienen que volver al Concordia Medical Institute de Los Ángeles. Allí comienzan a trabajar con el Profesor Wilkens, que trabaja en el proyecto "Stigma". Cuando el Pf. Wilkens es secuestrado y todos los datos de su proyecto desaparecen, todo cambia en la vida de los dos médicos.

Trauma Center bebe claramente del estilo visual de su hermano pequeño de Nintendo DS (Trauma Center :Under the Knife) presentando un estilo manga llamativo, con imágenes estáticas de los personajes mientras aparecen las líneas de diálogo, muy utilizadas en otros juegos, sobre todo en RPGs, como Pokemon, Dragon Quest, o en algunas de las entregas de Dragon Ball. De esta forma, se consigue un apartado gráfico muy colorido aunque sin un consumo de recursos excesivo dado que no hay que hacer un desarrollo de personajes ni de entorno demasiado grande. Todo presenta un aspecto 2D de dibujo animado mientras vamos viendo como se entreteje la historia. Los escenarios estáticos presentan un alto nivel de detalle y destacan por su belleza y buen acabado. Los personajes tienen un grado de diferenciación muy grande y disponen de varias expresiones dependiendo del tono de la conversación. Sin embargo, todo cambia al meternos en faena y entrar en quirófano. Manteniendo el estilo minimalista y limpio que lo caracteriza, pasamos a la visión de un cuerpo en 3D, aunque siempre se nos presentará el mismo torso, variando entre hombre o mujer (esta última tapada hasta los pechos con la sábana) sobre el que tendremos que trabajar, o bien un brazo, una pierna... dependiendo de la zona de la intervención. El hecho de que el apartado gráfico sea colorido y simplista hace nuestra labor más sencilla ya que ayuda a centrarse en lo verdaderamente importante, huyendo de florituras y adornos innecesarios.

El sonido cumple, sobre todo a nivel de banda sonora, presentado dos líneas melódicas claras: una relajada, para las conversaciones normales y los momentos de tranquilidad en las operaciones y otra más tensional, para los momentos álgidos de la trama o para situaciones críticas en la mesa de operaciones. En cuanto a los efectos sonoros, no son demasiado realistas, pero ayudan a diferenciar bastante bien con qué instrumento estamos trabajando. Las voces están en un más que correcto inglés, algo que dificulta un poco el entendimiento de las órdenes en mitad de la operación teniendo que parar a leerlas.

Trauma Center es, ante todo, un juego donde se premiará nuestra concentración, precisión y habilidad con el manejo del WiiMote. Es verdaderamente complicado mantener el pulso estable y atinar con el utensilio adecuado cuando las constantes de tu paciente están a 30, sangra por la herida y la música está aumentando la tensión. En más de una situación cometeremos errores de cálculo o por ir demasiado rápido, lo que provocará el sonido y vibración del mando y la consecuente bajada en las constantes vitales de nuestro paciente. Es complicado en niveles altos de dificultad pero áltamente adictivo y muy satisfactorio cuando una operación realmente dificil (sustituirle un marcapasos a una niña no es tarea sencilla) sale bien. El Nunchuck nos sirve para seleccionar el elemento a utilizar (ultrasonido, aguja, bisturí, vendas, gel antibiotico...) y con el WiiMote realizamos la operación. En ocasiones tendremos que girarlo (gracias al sensor de movimiento) para recolocar algún hueso, pero son veces contadas. De esta forma, se consigue un aprovechamiento soberbio de las virtudes del control de Wii, dando una experiencia muy real. 

En definitiva, Trauma Center es un juego que pondrá a prueba nuestro pulso y nuestra capacidad para salvar vidas. Un juego divertido, adictivo (no muy largo) y que gana mucho al jugarlo en modo cooperativo. Podríamos pedir varias cosas, como un apartado gráfico más trabajado o las voces dobladas al castellano, de tal forma que no tengamos que estar leyendo los comentarios de nuestros ayudantes, pero por lo general, es un juego que cumple y hará pasar buenos ratos. ¡Doctores, a los quirófanos!

sábado, 23 de abril de 2011

Alpha Protocol

4/10
"Agente Thorton a Base: Misión fracasada."
Alpha Protocol, o cómo un genial planteamiento inicial puede venirse abajo por una mecánica de juego torpe y limitada por un motor gráfico pobre y un motor de físicas aún peor. SEGA y Obsidian nos prometían un juego que estaba llamado a revolucionar el género del RPG, tan saturado de planteamientos futuristas o de mundos de fantasía al más puro estilo WoW. Obsidian se proponía seguir la estela creada por la gente de Bethesda y sus geniales Fallout, llevándolo a un terreno inexplorado en este género: El del mundo del espionaje y la infiltración. Más de uno se frotó las manos (servidor incluido) al pensar en un híbrido entre Metal Gear Solid, lo mejor de los filmes de James Bond y Jason Bourne y un sistema de juego similar al de la obra maestra nombrada anteriormente (Fallout). Pero, como el nutrido refranero popular siempre nos recuerda, soñar es gratis y, como en la mayoría de las ocasiones suele suceder, la realidad suele ser peor que ese sueño.

La cuestión es que las bases del juego son muy sólidas y la idea sobre la que se basa el juego es genial. Mike Thorton es un agente especial del proyecto Alpha Protocol (cédula del gobierno que no tiene conexión con el FBI o la CIA) novato pero elegido por su gran potencial. El guión es sólido y pone al personaje en el centro de una serie de conflictos armados en diversos paises (comenzando en Arabia Saudí) en los que tendrá que infiltrarse en bases enemigas, recopilar información y sofocar diversas revueltas de los líderes insurgentes. La organización, al contrario que las que tienen conexión con el gobierno, sólo proporciona contactos y se espera que los propios agentes puedan autoproporcionarse el equipamiento y la información necesarios para cumplir su misión. De esta forma, se nos otorga el control de Mike Thorton, que comenzamos a manejar en el complejo sede del proyecto Alpha Protocol para completar su entrenamiento. Una vez hecho esto, es asignado a su primera misión en tierras saudíes con una mínima cantidad de dinero para conseguir equipamiento y un piso franco. Comienza el juego.

Y aquí es donde comienza la gran serie de incoherencias, incongruencias y sinsentidos que hacen de este juego una experiencia monótona y frustrante. Una vez puntualizado que el planteamiento inicial y la historia presentan un argumento bien hilado, con unos personajes bien formados y una estructura sólida, todo lo demás hace que el buen hacer de los guionistas, escritores y narradores se venga abajo como un castillo de naipes. Comenzaremos por el apartado gráfico. No es de recibo que un juego de PS3, del año 2010, con los recursos que se manejan hoy día y que tenga dos empresas detrás como Obsidian y Sega, tenga un registro gráfico tan pobre. Texturas de muy baja resolución, unos bordes con unos dientes de sierra que dan miedo, escenarios pobres y vacíos, problemas con la iluminación, la sensación de que la neblina está ahí para ocultar los fallos gráficos y no porque estemos en el desierto... Una serie de fallos que lastran el desarrollo del juego al no entrar por el ojo en ningún momento. Hay juegos de PS2 con un apartado gráfico mucho más impactante y más sólido que este Alpha Protocol (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por poner un ejemplo). Todo esto hace que el juego sea visualmente feo, que comparado con cualquier título de la gama media de PS3 (no vamos a hablar de pesos pesados como Uncharted 2, Assassins Creed La Hermandad o similares) el juego tenga claramente las de perder por una mala elección o un mal aprovechamiento del motor gráfico.

El sonido puede ser el apartado que, junto con el argumento, se salve de la quema. La banda sonora es buena, con piezas de corte épico que acompañan bastante bien al desarrollo de la acciones que se suceden. Las voces (en inglés) cumplen con creces con lo que se espera. La sincronización con las imágenes está muy bien realizada, sin retardos y la variedad en cuanto a los diálogos es muy superior a la media. En cuanto a los efectos de sonido, es un apartado un poco más deficiente ya que la sonoridad de las armas no está demasiado bien conseguida y los sonidos de los golpes está algo exagerado. El sonido ambiente, en general, es un poco pobre.

Apartado jugable. "Tu decisión es tu mejor arma" reza el lema del juego, pero esto es una gran mentira. Es cierto que el juego está diseñado para que cada acción que el jugador decida realizar repercuta de una forma u otra en el desarrollo de la trama (el juego cuenta con la friolera de 32 finales diferentes) pero, como ya he apuntado antes, todo esto se viene abajo por un sistema de juego demasiado rígido, anquilosado e inflexible. La capacidad de decisión y variabilidad se termina en cuanto empieza la misión. El juego se divide en dos partes: La primera, en la que estamos en nuestro piso franco y la segunda, que es la misión propiamente dicha. Durante la estancia en el piso franco, se nos da la opción de manejar nuestro ordenador, para introducirnos en el mercado negro y comprar armamento y equipamiento (nada demasiado llamativo, algo que reduce mucho las posibilidades de customización del personaje, así como la variabilidad en las misiones) o también comprar información útil para el desarrollo de las misiones. A su vez, podemos hablar vía videoconferencia con diferentes personajes que nos ayudarán en la trama (contactos). A lo largo de la conversación tendremos la posibilidad de decidir entre varias formas de responder o de preguntar (4 estilos por cada pregunta/respuesta) lo que nos reportará diferentes resultados (puntos en algunos campos, respeto, influencia...) que irán dando forma a nuestro personaje (una de las bases de cualquier RPG). Sin embargo, ahí se acabó la posibilidad de decisión. Una vez accedemos a la misión de turno, por mucho que lo intentemos, siempre vamos a terminar a tiros con todo lo que se mueva. Y esto se debe a varios factores. El primero y más sangrante, es la torpeza de nuestro protagonista. No entiendo como un agente secreto super entrenado, experto en artes marciales y en el manejo de armas, puede desplazarse por el escenario como si hubiera sufrido una lumbalgia. Los movimientos del personaje son toscos, nada finos, e imposibilitan cualquier acercamiento sigiloso hacia nuestro objetivo o la posibilidad de parapetarse y esconderse tras los objetos del escenario. Por otra parte, los enemigos, pese a tener una IA absurdamente baja, gozan de una vista y un oido dignas de ser estudiada, ya que nos verán y oirán en casi cualquier circunstancia, lo que reduce al mínimo la posibilidad de un ataque sigiloso. Y por último, no es de recibo que un RPG, que se supone tiene que ser abierto y flexible, limite nuestros movimientos a poder saltar de un tejado a otro sólo por una zona, a no poder descolgarnos por una barandilla nada más que por una de sus partes... lo que encorseta demasiado las posibilidades del jugador. Además, el mundo abierto en el que se desarrollan el 99% de los RPGs aquí se ve circunscrito a los pisos francos (5 en total) y las fases/misiones, por lo que el componente de exploración/esparcimiento es nulo.

Sinceramente, este juego ha supuesto una de las mayores decepciones que me he llevado en los últimos tiempos. Una muestra clarísima de como un estudio puede destrozar una gran idea, un planteamiento innovador y unos personajes con mucho potencial, con una puesta en escena pobre. Esperabamos una mezcla de lo mejor de James Bond, Jason Bourne y Ethan Hunt y nos dieron lo peor de Robocop y un Action Man.