martes, 29 de marzo de 2011

Championship Rally

7,5/10
"Rally del bueno a vista de pájaro"
Recuerdo este juego con un cariño muy especial ya que puedo afirmar sin miedo a equivocarme que, junto con el primer Mario Bros de la mítica NES, este Championship Rally fue uno de los primeros juegos que me mantuvieron pegado a mi antigua tele de tubo de imagen, 8 canales y sin mando a distancia que tantos buenos ratos me regaló. Championship Rally es un juego completo y divertido, toda una hazaña para su época, ya que salió en el año 1989, de la mano de HAL Laboratory, inc. y a día de hoy sigue siendo considerado como una joya por la cantidad de opciones de modificación sobre el coche que incluía, por su variedad, por su dificultad y sus cotas de diversión.

Lo primero que llama la atención de este juego es su modo de vista: la visión casi cenital que domina la imagen sirve para que tengamos un campo de visión relativamente amplio que se ve completado con las señales visuales que aparecen en pantalla cuando se aproxima una curva, a modo de copiloto. Sin embargo, esta cámara fija, le da un giro literal al sistema de control, ya que el coche comenzará siempre con el morro apuntando hacia la parte de arriba de la pantalla, sin embargo, en muchos momentos de la conducción, el coche estará conduciendo hacia abajo, con la consecuente confusión que provocará al tener los controles invertidos. El nivel de detalle es muy alto, presentando unos circuitos muy bien diferenciados dependiendo de la localización en la que se conduzca (11 paises distintos), con detalles tales que cuando conducimos por la región africana, el público es de color y cuando vamos al Rally de Montecarlo, son blancos. Todo un detalle. Esto se suma a la gran ambientación en forma de árboles, rocas, edificios, las vallas... una cantidad de elementos en pantalla que da muy buena sensación al verla aunque, dada la velocidad a la que se mueve el coche, es complicado fijarse en lo de fuera de la pista.

El sonido es prácticamente anecdótico ya que durante la carrera solo se escucha el ruido del coche, el chirrido de los frenos o algún que otro choque que tengamos, pero la música brilla por su ausencia, lo que ayuda a la concentración del piloto. En el menú si que suena una melodía, en 8 bits y con la calidad de la época, pero bastante pegadiza.

El juego nos da la posibilidad de embarcarnos en un Mundial que pasa por 11 paises en los que tendremos que conducir por varios circuitos de diversa dificultad en cada uno de esos paises. Al principio se nos muestran datos tan importantes como la hora del día, la longitud del circuito o el tiempo que hace, que será de vital importancia para ajustar nuestro vehículo, tanto el tipo de neumáticos, como el ajuste de motor y el tipo de tracción (todo un logro para la época). Comenzando la carrera veremos la velocidad que alcanza el coche y lo concentrados que tendremos que estar para no acabar empotrados en una valla, ya que el coche se va deteriorando con los choques y podremos llegar a perder la carrera si dañamos demasiado el coche. 


Los derrapes, las curvas cerradas y los saltos (sí, hay saltos) están a la orden del día en este juego que cuenta ya con 22 años a sus espaldas. Un logro, una joya, un juego muy recomendable.



miércoles, 23 de marzo de 2011

Far Cry

9/10
"Malditas islas paradisiacas con sus malditos experimentos..."
Parece más que evidente que las cabezas pensantes del mundo del celuloide y los videojuegos se han empeñado en convertir los paraisos tropicales en lugares de experimentación, tortura y miedo. Fue así en películas como La Isla, en series (y videojuegos) como LOST, el recientemente comentado Dino Crisis, o Dead Island, uno de las nuevas ideas aterradoras de la industria. En este caso, Crytek Studios y Ubisoft, nos mandaron en 2004 a la Micronesia para que fueramos descubriendo los entresijos de una isla plagada de mercenarios... y otras cosas.

Jack Carver es el protagonista, un hombre con un turbio pasado que decide hacerse empresario al mando de un negocio de alquiler de barcos. Su vida cambiará cuando decide aceptar el encargo de Valerie Costantine, para llevarla a una isla remota de la Micronesia. Cuando llegamos a la isla, presuntamente inexplorada, nuestro barco es atacado con proyectiles de procedencia desconocida. Cuando despertamos, nos hayamos en la isla, completamente aturdidos, no hay rastro ni de Valerie, ni de nuestra embarcación. Es entonces cuando nos vamos adentrando en este supuesto paraiso, para darnos cuenta de que está ocupado por un asentamiento, aparentemente militar, cuajado de militares y con unas medidas de seguridad superiores a lo común. Está claro que algo raro está pasando ahí y parece que deberemos adentrarnos en el perímetro si queremos rescatar a Valerie y conseguir un medio para escapar de un paraiso que va camino de convertirse en un infierno.

El apartado gráfico es de aupa. Aún a pesar de haber pasado 7 años de su estreno, aún sigue manteniendo un nivel de detalle que rivaliza con algún título de los actuales. Es increible lo que se puede hacer con un buen motor gráfico y un equipo de desarrollo motivado y orientado. Efectos de partículas, el ciclo día-noche, los reflejos en el agua, la vegetación, el nivel de detalle de armas y enemigos, la variedad de localizaciones... Todo alcanza unas cotas de calidad que dejan verdaderamente asombrado al más pintado. Con un equipo potente, el juego supera con creces la calidad gráfica del 90% de los juegos de la época. El amplio mapeado rezuma belleza y es posible encontrar una diversidad importante en cuanto a las localizaciones: Playa, montaña, jungla, cuevas... Todo está recreado con un altísimo nivel de detalle. Los enemigos gozan de un nivel de detalle y una variedad muy notables, tanto en ropa, como en equipamiento, rostros... 

El sonido es más importante aún si cabe que los gráficos ya que tendrá una importancia vital en el transcurso de nuestra aventura. Además de que está completamente traducido al castellano (todo un acierto debido a la cantidad de diálogo que contiene la historia), la variedad y calidad de los sonidos es apabullante. Todo suena, todo tiene relevancia. No solo el sonido de las armas, cada una diferente, con una cadencia y una sonoridad distintas, sino los efectos del agua, la reverberación de los sonidos en lugares cerrados, las voces de nuestros enemigos, nuestros propios pasos, los ruidos de los... seres que nos encontraremos mediada historia... Si prestamos atención a los sonidos y el ruido del ambiente, seremos capaces de anticiparnos a los movimientos de los mercenarios, conocer su número, si están o no alerta, si se acercan... Far Cry, no es un mata-mata al uso, hay que pensar.

En cuanto al aspecto jugable, tal y como acabo de apuntar, en Far Cry no basta con avanzar disparando a todo bicho viviente. Es un juego relativamente realista y la táctica del "yo contra todos" pocas veces funciona. La escasez de botiquines y munición, sumada a la imposibilidad de grabar la partida en cualquier ocasión, hace que le demos a la materia gris buscando la mejor opción. Y esque, dada la buena inteligencia artificial de los enemigos, la variedad de recursos y armamento del que disponemos, la diferencia entre el día y la noche y la amplitud del escenario, las vías de abordaje pueden ser varias: no es lo mismo entrar a saco a plena luz del día en un campamento en el que hay 10 o 12 mercenarios haciendo ronda, que esperar a que llegue la noche e ir desplazándose sigilosamente eliminando solamente a los necesarios, sin alertar a los demás. El ritmo lo marcamos nosotros, habrá zonas que se podrán o no explorar y que no siempre tienen que reportarnos beneficios. El juego nos da los trazos generales de la historia, nosotros somos los que dibujamos los detalles.

En definitiva, frente a lo que muchos pudieran pensar en un principio cuando Far Cry vio la luz hace ya 7 años, no se trataba de un shooter más, de estructura lineal, previsible y monótono. Far Cry estaba llamado a marcar un antes y un después, por linea argumental (de la cual no he desvelado nada) y sistema de juego, consiguiendo un nivel de implicación, de inmersión y de tensión que difilmente serían olvidados por aquellos que, como un servidor, tuvimos la suerte de jugarlo.

lunes, 14 de marzo de 2011

Alan Wake

8,5/10
"En la oscuridad, las cosas son distintas"
Me gustaría inagurar el apartado de críticas de XBOX360 con uno de los juegos exclusivos de la gigante de Microsoft que más me han asombrado, tanto por lo original de su trama, como por su ritmo narrativo, así como por el carisma de su personaje y el duro camino que tiene por delante. Alan Wake de Remedy Entertaintment, dio en 2010 un nuevo giro de tuerca al género del Survival.

Alan es un escritor afamado, con un éxito arrollador en la crítica y un apoyo incondicional por parte del gran público. Sin embargo, se encuentra sumido en un periodo de "calma chicha", de bloqueo mental, que ha hecho que, en más de dos años, Wake no haya sido capaz de escribir nada. Con cierta preocupación por la moral y el estado anímico de Alan, su esposa le propone un "retiro espiritual" en el bello paraje de Bright Falls, con el fin de romper con la rutina de la ciudad e intentar recuperar su musa, su inspiración. Sin embargo, todo se viene abajo cuando su esposa desaparece. En su intento por encontrarla, Alan se encuentra frente a dos grandes enigmas: Durante la noche todo se transforma, haciéndose un lugar de pesadilla y, además, parece ser que su última novela se está haciendo realidad.

Con un argumento digno de las mejores novelas de Stephen King (existen varios guiños al autor) y una estructuración en forma de capítulos que mantiene en vilo al jugador, Alan Wake se destapa como un juego que combina a la perfección la acción, con elementos de exploración, el survival horror y el thriller psicológico al más puro estilo Heavy Rain

Alan Wake hace una separación de géneros excepcionales dependiendo de la hora del día, me explico: Mientras que durante el día, la exploración, el toque de aventura gráfica y la capacidad de interactuar con otros personajes serán las notas dominantes, durante la noche la pesadilla es real y más de una vez saldremos corriendo despavoridos al no querer enfrentarnos a los habitantes de Bright Falls que han sido poseídos por la oscuridad. Durante el día se nos da la pausa y el descanso necesario tras lo convulsas que resultan las noches en el falso paraíso rural. De esta forma, pasaremos el día intentando buscar pistas sobre el paradero de nuestra esposa, pidiendo ayuda a los habitantes del pueblo, hablando con ellos, ayudándolos en momentos puntuales y explorando el vasto mapeado que se nos presenta. Sin embargo, durante la noche, preparaos para agudizar el oido y tened a mano la linterna (esencial para poder avanzar y derrotar a los enemigos) y el arma en caso necesario. Os juro que pasareis más tiempo buscando pilas para la maldita linterna, que balas para la pistola. Y esto es así ya que para poder eliminar a los enemigos antes tenemos que acabar con la oscuridad que lo posee y la única forma de hacerlo, será apuntarles con la linterna (como si de vampiros se tratara). El proceso de recarga de las armas es bastante realista, tanto como estresante. Aprenderemos a llevar el arma cargada siempre ya que acabar con el cargador significará que deberemos pulsar repetidamente el botón de recarga para hacer el cambio más rápido y no quedarnos a merced de los enemigos. El uso de la luz, como hemos comentado, es esencial, más si cabe cuando vemos que nos sirve como refugio, como "casa" frente a los enemigos, así como punto de recuperación de vida.

El aspecto gráfico es otro de los puntos fuertes de esta gran historia, apoyado en un brillante juego de luces y en una recreación de un paisaje natural de lo más increíble. Bright Falls es un paraíso de montaña, un refugio alejado del mundo civilizado, que rebosa belleza natural por cada uno de sus árboles, de sus plantas y de sus rocas. Es increíble el nivel de detalle que el estudio finlandés ha conseguido a la hora de recrear este bello paraje. Más de una vez provocará que nos quedemos atónitos admirando el movimiento de los árboles, mecidos por la brisa diurna, viendo como la luz se filtra entre las ramas proyectando unas sombras extremadamente realistas sobre todos y cada uno de los elementos del escenario... Otro tema aparte merece la recreación de la noche, la oscuridad y la importancia de la luz. Los chicos de Remedy consiguen que la noche se convierta en un auténtico mundo de terror y miedo, ya que la sensación es de que tras cada esquina, tras cada roca, en cada cuneta, se esconde un peligro mayor al que seamos capaces de enfrentarnos, lo que nos hará estar permanentemente parándonos para iluminar con la linterna y para intentar oír algún sonido que nos haga presagiar lo que nos espera.

Mención especial para el apartado sonoro, que cuenta con uno de los mejores elencos de actores de doblaje del mundo del videojuego: La voz de Alan Wake es obra de Lorenzo Beteta (Mulder de Expediente X, Jack Shepard de Lost), Alice Wake es doblada por Conchi López (Juliet de Lost o Nicole Kidman), así como gran parte de la plantilla de actores de la serie Lost. Las melodías brillan con luz propia, dando lugar a un contraste espléndido entre los compases diurnos (mas pausados y melódicos) y los nocturnos (plagados de acción y melodías crispantes). El sonido ambiente, el FX, consigue que se nos pongan los pelos de punta y que lo tengamos muy en cuenta como elemento a favor en la lucha contra la oscuridad.

En definitiva, Alan Wake supone un soplo de aire fresco en un género tran trillado como el del Survival, gracias al original planteamiento, que bebe, como ya hemos dicho, de las novelas de Stephen King, así como de series como Expediente X, Twin Peaks o, la ya mencionada, Lost. Remedy Entertaintment ha conseguido que temamos a la oscuridad, igual que Silent Hill hizo con la maldita niebla que cubría el pueblo más famoso de las aventuras de terror.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Beach Life

7/10
"Unos vienen de vacaciones, otros tienen que trabajar"
El género de la estrategia y la gestión es, probablemente, uno de los más prolíficos, aunque también de los más sobresaturados; de la industria de los videojuegos en soporte PC. Todos los años las estanterías se llenan de títulos de estrategia, algunos tan poderosos y con tanto seguimiento como Age of Empires, Imperium, Commandos, Command and Conquer, Sim City, Theme Hospital y un eterno etcétera. Y otros tantos títulos pasan un tanto desapercibidos, aunque no siempre por falta de calidad. Es el caso de la entrega que nos ocupa: Deep Red Games, conjuntamente con Eidos, pusieron a la venta en el año 2002, este Beach Life, el hermano simplificado y desenfadado de Trópico.

La playa, ese lugar al que muchos van a descansar, otros tantos a mostrar sus cuerpos trabajados en el gimnasio durante el invierno e intentar disfrutar de ese romance de verano inolvidable, para otros destino de infierno cuando se convierte en una carrera de fondo por no perder de vista a sus niños, los cuales comen arena, pegan a sus hermanos, etc... La playa, ese lugar donde nosotros tenemos que trabajar... mejor dicho, donde tenemos que poner a otros a trabajar e intentar sacar el mayor provecho posible. Nuestro objetivo en Beach Life será el de construir un complejo vacacional bonito, barato a ser posible, en el que nuestros trabajadores estén contentos y que siempre esté plagado de visitantes. Con dinero y ganas, manos a la obra.

Beach Life es un juego relativamente sencillo de manejar a pesar de la multitud de opciones que incluye, gracias a una interfaz muy intuitiva que hace que moverse por los menús sea muy rápido, algo que se agradece si consideramos que no se ha implementado un tutorial que hubiera allanado el camino mucho en el primer contacto con el juego. Existen dos modos de juego: Libre y Campaña. Como suele pasar en este tipo de títulos, el "Modo Libre" sólo sirve para hacerse con los controles y probar cosas para ponerlas en práctica en el modo campaña, el verdaderamente importante y divertido. Comenzando la campaña nos encontramos con varios escenarios (12 en total) en los que ir cumpliendo una serie de objetivos. Algunos objetivos serán relativamente sencillos, como mantener 200 visitantes en la isla. Otros tendrán un toque curioso, como conseguir que un número determinado de turistas se emborrache a la vez o tengan "encuentros amorosos" en la playa. De tal forma que la consecución de los objetivos del escenario da lugar a poder seguir jugando en esa isla o pasar al siguiente reto. Lo principal es comenzar por la construcción de la zona de obreros, para poder ir construyendo algunas zonas esenciales y básicas, como un primer hotel, una farmacia (interesante el que los turistas se quejen si no hay crema solar), algún bar o un puesto de socorro. Una vez hecho esto, cuando los turistas comiencen a dejar dinero, habrá que progresar y construir todas las edificaciones necesarias (mas de 50 diferentes), para hacer de nuestro complejo un destino atractivo, divertido y seguro.

A nivel sonoro, el juego no destaca especialmente. Los efectos sonoros cumplen pero son bastante discretos, ambientan bien la situación, pero se echa de menos un poco más de variedad. El acierto está en haber incluido un reproductor de mp3, ya que la música que incluye el juego es bastante monótona. Tendremos la posibilidad de incluir nuestras propias canciones e incluso elegir si suenan de día o de noche.

Visualmente el juego es muy colorido y alegre. Los diferentes escenarios están bien recreados, diferentes islas con playas enormes, calas, zonas boscosas, terrenos secos... Los edificios son grandes y están bien detallados, así como los personajes, a los cuales se puede ver con todo lujo de detalles si se acerca el zoom. El juego está recreado en un pseudo 3D, ya que es un 2D camuflado gracias a la perspectiva isométrica, al estilo de Age of Empires, o Los Sims.

En definitiva, si el juego hubiese tenido otra temática, seguramente hubiera pasado aún más desapercibido, pero el echar unas horitas manejando todo un complejo hotelero en la costa de una isla paradisíaca en una triste tarde de invierno, alegra el día. Además, el juego cuenta con detalles divertidos y curiosos, como poder elegir entre varias cervezas dependiendo de su cantidad de alcohol (provoca borracheras y problemas) o el hecho de poder cerrar las playas si se atisban tiburones. Cosas que hacen que el juego se haga divertido e interesante.

domingo, 6 de marzo de 2011

Dino Crisis

8,5/10
"Teoría de la evolución"
Capcom, compañía afamada y conocida en el mundo de los videojuegos por entregas como Final Fight, Resident Evil o Devil May Cry entre otros, quiso darle otra vuelta de tuerca al género del Survival (inagurado por Shinji Mikami con el primer Resident, uno de los mejores de su generación) pero cambiando los zombies por esos curiosos animales prehistóricos con los que todos hemos soñado encontrarnos alguna vez: los dinosaurios. Si con Jurassic Park, no nos quedó suficientemente claro lo complicado que habría sido convivir con los saurios, Dino Crisis nos vuelve a poner en la tesitura de tener que escapar de un experimento que se va de las manos y que puede tener graves consecuencias. A finales del año 1999, Capcom nos regaló otro de los indispensables de la vieja PSX.

Si por algo destaca la especie humana es por esa necesidad imperiosa de curiosear e investigar con todo lo que nos rodea. La experimentacion es un rasgo inherente a cualquier persona con un mínimo interes por aprender. Esta "virtud" ha llevado a más de un problema, por no decir catástofre. Es eso lo que tuvo que pasar en el laboratorio secreto del Dr. Kirk, ya que hace varias semanas que no se tenían noticias de él ni de sus experimentos. La Isla Ibis se encuentra aislada de cualquier contacto con el mundo real y está siendo sede de una serie de pruebas un tanto controvertidas y extrañas por parte del enigmático científico. Cuando se pierde todo contacto con el centro de operaciones de la isla, un escuadrón de SORT (Secret Operation Raid Team) es enviado a la zona con un doble objetivo: Rescatar al Dr. Kirk e investigar la causa del cese de las comunicaciones. El equipo formado por Gail (jefe de operaciones), Regina (la protagonista), Rick (pirata informático) y Cooper, llega a la isla para su desgracia. Nada más poner un pie en la isla durante la noche, una bestia ataca al grupo y mata a Cooper, dejando al grupo con un miembro menos. Al llegar a la entrada, hallan varios indicios de una pelea, pero no una pelea normal: los sistemas energéticos están dañados o desactivados, las vallas están rotas y, al parecer, mordidas, hay un cadaver brutalmente desmembrado seguido de rastros de sangre y varios cartuchos de escopeta. Nada les hacía pensar el horror que les esperaba.

Gráficamente el juego sorprende por la capacidad de crear tensión y sensación de un ambiente ciertamente opresivo gracias a una técnica muy estudiada y perfeccionada por parte del estudio nipón: el uso de las cámaras fijas. El jugador maneja a Regina en todo momento moviéndose por un mapeado que se genera poco a poco, como pantalla a pantalla, manteniedo la cámara siempre fija en un lateral, una esquina, etc, permitiendo una visión relativamente amplia de la escena, pero no una visión total al no poder mover la cámara. Esto da lugar a puntos buenos y puntos malos. Los buenos son la sensación de que alguien te vigila, generando una tensión que a veces se torna insoportable cuando escuchas ruidos y no puedes saber lo que te espera hasta pasar a la siguiente "pantalla" por no poder mover la cámara, pero también puede generar momentos en los que el jugador se quede vendido en un extremo de la sala, cerca de un punto muerto, aunque es infrecuente. El modelado de los bichos es de un altísimo nivel, así como sus moviemientos y reacciones, todas muy cuidadas y suaves. Los humanos (muy poco frecuentes) están bien recreados, al estilo de su hermano Resident Evil 2, con unos modelados quizá un poco toscos o cuadrados, pero comparándolo con otros juegos de la época como Metal Gear Solid, era la tónica general, dada la potencia de la máquina. Los entornos presentan un alto nivel de detalle con un buen modelado en 3D (frente a los entornos prerrender de RE). No son muy variados, pero no es un punto negativo ya que el juego se desarrolla dentro de un edificio militar-científico, no hay más variedad de entornos.

El aspecto sonoro siempre suele ser uno de los puntos fuertes de Capcom y en este caso no iba a ser menos. Las melodías principalmente brillan por su ausencia, apareciendo sólo cuando nos encontramos frente a un acontecimiento vital, como un enfrentamiento, un video, una conversación importante. Su lugar lo ocupa un silencio incómodo y tenso, que nos hace agudizar nuestro oido buscando escuchar el mas mínimo sonido que nos ayude a anticipar nuestros movimientos a los de los saurios. El sonido de nuestros pasos y los ruidos guturales de los reptiles serán nuestros compañeros de viaje durante un gran número de horas. Con lo dicho ahora, queda patente que el nivel de los efectos sonoros es más que notable consiguiendo un efecto de inmersión y de tensión excepcional.

Y en cuanto a la jugabilidad, el juego apuesta por un estilo de juego similar al de los Resident, lo que se traduce en una mezcla de acción, con un poco de rol, salpicado de puzzles de lógica y un toque de exploración. La acción la ponen, evidentemente, los enfrentamientos con los dinosaurios. Es de recibo apuntar que, frente a la relativa facilidad para eliminar a los zombies de Resident Evil, los dinosaurios de Dino Crisis son bastante duros y la munición es escasa, por lo que en más de una ocasión, esquivar y huir será de gran ayuda. El uso de los conductos de ventilación ayuda a esta tarea, así como la posibilidad de sintetizar proyectiles tranquilizantes para dormir a las bestias. El "rol" lo encontramos en la forma de administrar el inventario, gracias a la posibilidad de mejorar nuestro armamento o de obtener productos que restauren nuestra salud, potencien el poder de nuestra munición, etc, igual que pasaba con las plantas en su homónimo zombie. Y los puzzles son sello de la casa en este tipo de juegos: combinación de claves, exploración en busca de tarjetas o llaves, combinación de palancas... Todo lo necesario para dar un punto de pausa al juego y un toque de inteligencia. Los dinosaurios demuestran una inteligencia fuera de lo común y, al igual que sucedión en Jurassic Park, donde nos demostraron que no eran bichos tontorrones, aquí nos sorprenderán siendo capaces de seguir el rastro de nuestra sangre si estamos heridos o intentando forzar una puerta si nos ven entrar en una habitación. Avisados quedan.

Nos encontramos por tanto frente a uno de los referentes de su generación. Un juego que destacó por su golpe de timón para cambiar el rumbo de una saga antológica como Resident Evil, para generar una especie de Spin-Off, una saga alternativa que, circustancias de la vida, pronto cayó en el olvido debido a una serie de planteamientos erróneos en sus posteriores entregas. Un juego intenso, lleno de virtudes y con ese aire Capcom que siempre impregna todas sus sagas.



martes, 1 de marzo de 2011

Duck Hunt

7/10
"Como ese perro se vuelva a reir..."
La historia está harta de demostrarnos que para que un juego permanezca en el remanente de la memoria de toda una generación y sea recordado con cariño y nostalgia, no es estrictamente necesario que sea un gran juego o que tenga una gran historia o unos grandes personajes. Duck Hunt es uno de los máximos exponentes de esta teoría: Un juego de lo mas simple, incluso repetitivo, pero que contaba con dos argumentos muy positivos a su favor: La posibilidad de utilizar la "Nintendo Zapper" (una pistola de luz que se vendía conjuntamente con el videojuego) y, sobre todo, el perro, el maldito perro que, cual Pulgoso de "Los Autos Locos" se mofaba de nuestra mala puntería ronda tras ronda. Aquellos que contamos más de 20 años  a nuestras espaldas y que nos iniciamos allá por los 80 en esto de los videojuegos, recordamos con añoranza ese prado, ese perro de caza y esas tardes tirándole a los patos en la pantalla de nuestra vieja televisión sin mando a distancia. No siempre un juego bueno termina siendo un gran juego, sólo hace falta que tenga ciertos detalles que permanezcan en la memoria.

A nivel gráfico el juego no destaca especialmente ya que sólo existe un escenario: ese prado verde con el arbolito y ese arbusto que tanto nos estorbarán para disparar a los patos. El perro es el personaje principal y el que todos recordamos por su risa maliciosa cuando fallábamos y su cara de felicidad cuando le dábamos a algún pato. Los patos son todos iguales en su diseño pero varían en su color, para advertirnos de la diferente dificultad de cada uno de ellos.

El sonido es simple pero muy pegadizo, sobre todo la cancioncilla que ameniza la búsqueda del rastro de los patos por parte de nuestro inseparable perro al inicio de cada nivel. Aparte de eso, tenemos el sonido de nuestra pistola al disparar, la risilla del perro y el sonido de los incansables patos. Pocos y simples, pero no hace falta más.

En cuanto al juego, poco hay que explicar: somos el cazador y a disparar patos. En cada ronda tendremos la posibilidad de disparar a 10 patos, que saldrán volando de uno en uno o bien de dos en dos, dependiendo del modo de juego. Para acertar a cada pato, tenemos una recámara de 3 proyectiles, si el pato se va antes de que le demos o si gastamos los tres disparos, perderemos ese pato con la consecuente burla de nuestro perro. Conforme se va avanzando en los niveles, es necesario acertar a un número mayor de patos para psar al siguiente, además, la dificultad va aumentando ya que los patos son más rápidos y es más complicado darles, lo que implica un mayor número de puntos por acierto. Hay tres modos de juego: El simple, en el que los patos salen de uno en uno, algo más fácil. El doble, que implica que los patos vuelen de dos en dos, haciendo que el reto sea mayor. Y el modo C, en el que se sustituyen los patos por platos, haciendo el reto aún mayor por su mayor velocidad y su menor tamaño.

En definitiva, un juego simple y con una mecánica muy básica pero que todo el que lo haya jugado recordará con una sonrisa en la cara. Existe una leyenda urbana en la que se afirma que hay un momento en el juego en el que se le puede disparar al perro... yo lo intenté mil veces y no pude, si alguien sabe como, que me lo diga porque... Como ese perro se vuelva a reir...