miércoles, 23 de marzo de 2011

Far Cry

9/10
"Malditas islas paradisiacas con sus malditos experimentos..."
Parece más que evidente que las cabezas pensantes del mundo del celuloide y los videojuegos se han empeñado en convertir los paraisos tropicales en lugares de experimentación, tortura y miedo. Fue así en películas como La Isla, en series (y videojuegos) como LOST, el recientemente comentado Dino Crisis, o Dead Island, uno de las nuevas ideas aterradoras de la industria. En este caso, Crytek Studios y Ubisoft, nos mandaron en 2004 a la Micronesia para que fueramos descubriendo los entresijos de una isla plagada de mercenarios... y otras cosas.

Jack Carver es el protagonista, un hombre con un turbio pasado que decide hacerse empresario al mando de un negocio de alquiler de barcos. Su vida cambiará cuando decide aceptar el encargo de Valerie Costantine, para llevarla a una isla remota de la Micronesia. Cuando llegamos a la isla, presuntamente inexplorada, nuestro barco es atacado con proyectiles de procedencia desconocida. Cuando despertamos, nos hayamos en la isla, completamente aturdidos, no hay rastro ni de Valerie, ni de nuestra embarcación. Es entonces cuando nos vamos adentrando en este supuesto paraiso, para darnos cuenta de que está ocupado por un asentamiento, aparentemente militar, cuajado de militares y con unas medidas de seguridad superiores a lo común. Está claro que algo raro está pasando ahí y parece que deberemos adentrarnos en el perímetro si queremos rescatar a Valerie y conseguir un medio para escapar de un paraiso que va camino de convertirse en un infierno.

El apartado gráfico es de aupa. Aún a pesar de haber pasado 7 años de su estreno, aún sigue manteniendo un nivel de detalle que rivaliza con algún título de los actuales. Es increible lo que se puede hacer con un buen motor gráfico y un equipo de desarrollo motivado y orientado. Efectos de partículas, el ciclo día-noche, los reflejos en el agua, la vegetación, el nivel de detalle de armas y enemigos, la variedad de localizaciones... Todo alcanza unas cotas de calidad que dejan verdaderamente asombrado al más pintado. Con un equipo potente, el juego supera con creces la calidad gráfica del 90% de los juegos de la época. El amplio mapeado rezuma belleza y es posible encontrar una diversidad importante en cuanto a las localizaciones: Playa, montaña, jungla, cuevas... Todo está recreado con un altísimo nivel de detalle. Los enemigos gozan de un nivel de detalle y una variedad muy notables, tanto en ropa, como en equipamiento, rostros... 

El sonido es más importante aún si cabe que los gráficos ya que tendrá una importancia vital en el transcurso de nuestra aventura. Además de que está completamente traducido al castellano (todo un acierto debido a la cantidad de diálogo que contiene la historia), la variedad y calidad de los sonidos es apabullante. Todo suena, todo tiene relevancia. No solo el sonido de las armas, cada una diferente, con una cadencia y una sonoridad distintas, sino los efectos del agua, la reverberación de los sonidos en lugares cerrados, las voces de nuestros enemigos, nuestros propios pasos, los ruidos de los... seres que nos encontraremos mediada historia... Si prestamos atención a los sonidos y el ruido del ambiente, seremos capaces de anticiparnos a los movimientos de los mercenarios, conocer su número, si están o no alerta, si se acercan... Far Cry, no es un mata-mata al uso, hay que pensar.

En cuanto al aspecto jugable, tal y como acabo de apuntar, en Far Cry no basta con avanzar disparando a todo bicho viviente. Es un juego relativamente realista y la táctica del "yo contra todos" pocas veces funciona. La escasez de botiquines y munición, sumada a la imposibilidad de grabar la partida en cualquier ocasión, hace que le demos a la materia gris buscando la mejor opción. Y esque, dada la buena inteligencia artificial de los enemigos, la variedad de recursos y armamento del que disponemos, la diferencia entre el día y la noche y la amplitud del escenario, las vías de abordaje pueden ser varias: no es lo mismo entrar a saco a plena luz del día en un campamento en el que hay 10 o 12 mercenarios haciendo ronda, que esperar a que llegue la noche e ir desplazándose sigilosamente eliminando solamente a los necesarios, sin alertar a los demás. El ritmo lo marcamos nosotros, habrá zonas que se podrán o no explorar y que no siempre tienen que reportarnos beneficios. El juego nos da los trazos generales de la historia, nosotros somos los que dibujamos los detalles.

En definitiva, frente a lo que muchos pudieran pensar en un principio cuando Far Cry vio la luz hace ya 7 años, no se trataba de un shooter más, de estructura lineal, previsible y monótono. Far Cry estaba llamado a marcar un antes y un después, por linea argumental (de la cual no he desvelado nada) y sistema de juego, consiguiendo un nivel de implicación, de inmersión y de tensión que difilmente serían olvidados por aquellos que, como un servidor, tuvimos la suerte de jugarlo.

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