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martes, 10 de mayo de 2011

Homefront

6,5/10
"El enemigo en casa"
El shooter bélico está de moda desde hace muchos años, la Segunda Guerra Mundial era el terreno preferido para sagas como Medal Of Honor o Call of Duty, que hicieron del conflicto bélico que marcó el desarrollo del mundo en el Siglo XX su piedra angular y un filón económico brutal. Sin embargo, la gallina de los huevos de oro comenzaba a agotarse y quedaban pocas historias que contar en un marco histórico ya demasiado trillado. Es por eso que los visionarios de Infinity Ward decidieron reinventar el género bélico con su CoD4:Modern Warfare. El cambio de escenario, pasando a la guerra moderna, al estilo de Ghost Recon, le sentó genial a un género demasiado saturado de títulos similares. En 2010 salía Modern Warfare 2 y unos meses después, Electronic Arts se sumó al cambio de aires con su nuevo Medal of Honor. Vista la buena aceptación de los nuevos shooters, a principios de 2011 THQ ha decidido subirse al carro con su Homefront, intentando dar una vuelta de tuerca al género poniendo a los omnipotentes americanos entre la espada y la pared, invadidos por una Corea unida y fuerte en un futuro cercano.

Durante la primera etapa del Siglo XXI, Corea se ha ido convirtiendo en una nación cada vez más poderosa, comenzando por la unificación de las dos Coreas para formar una nueva República más grande y más competitiva en el mercado mundial. La alianza estratégica con diferentes paises asiáticos le ha ido dando poder a nivel económico y a nivel armamentístico, llegando a competir en una nueva carrera espacial tal y como lo harían los Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Todo esto es en parte una cortina de humo para esconder las verdaderas intenciones de la República Unificada de Corea, que no es otra que la de lanzar un ataque contra Estados Unidos. De esta forma y tras lanzar varios ataques electromagnéticos que dejan sin suministro a los americanos, Corea invade suelo yanki pillando por sorpresa al ejército americano y superándolo con facilidad tanto en número como en tecnología. Corre el año 2027, Estados Unidos es un terreno yermo, destruido por los coreanos que se dedican a detener y masacrar a todo americano que encuentran en su paso con el objetivo de conquistar el pais que otrora fuera el más poderoso del planeta. En este contexto, comienza nuestra historia. Somos Robert Jacobs, piloto, que se une a la resistencia americana, en un intento desesperado por vencer a las fuerzas invasoras.

El juego comienza con una secuencia verdaderamente impactante, una fuerza brutal que hace que en 2 minutos sintamos una empatía inusual por los americanos y un odio visceral hacia los coreanos. Robert Jacobs es capturado e introducido en un antiguo autobús escolar, conducido por las fuerzas coreanas. Su destino, un campo de trabajo al más puro estilo nazi. Durante el viaje, algunos compañeros de viaje intentarán hablar con nosotros para advertirnos de lo que nos espera y para expresarnos su esperanza. Mientras esto sucede, el autobús circula por las calles desoladas, que son lugar de matanzas a plena luz del día, podemos ver perfectamente cómo una pareja joven es situada contra una pared por dos soldados coreanos para ser fusilados mientras un niño de no más de cinco años llora desconsoladamente. Los soldados cumplen con su "objetivo", dejando dos cuerpos inertes tras de sí y al niño que acude llorando hacia sus padres. Es verdaderamente impactante porque es la primera vez que se ve algo así en un videojuego de este tipo. Es entonces cuando nuestro autobús es atacado por las fuerzas rebeldes, que nos liberan para unirnos a ellos ya que nuestra condición de piloto es esencial para poder llegar a San Francisco, donde se está librando la batalla final por la liberación. Sin embargo el juego va perdiendo fuerza paulatinamente conforme tomamos los mandos, debido a la continua sensación de "Déjà vú" que sufrimos. Homefront es una copia de regular calidad de Call of Duty. 

A nivel gráfico nos encontramos con un juego con muchas luces y sombras. Los entornos presentan un acabado pobre, muy simple y con unas texturas simples y planas. La variedad es aceptable, encontrando entornos urbanos, niveles interiores, zonas más abiertas y un puente de San Francisco muy bien recreado. Los niveles diurnos están un buen nivel, con unos efectos de iluminación bastante conseguidos, reflejos, etc. Sin embargo los nocturnos abusan de la luminosidad con el objetivo de poder movernos por ellos, al carecer de gadgets de visión nocturna. En contraposición a esto, nos encontramos con un diseño de personajes  y vehículos muy logrados, así como una variedad de armas elevadísima. Tanto los miembros de la resistencia como el ejército americano gozan de una variedad y un nivel de detalle muy superior al logrado en los escenarios, algo que crea un contraste extraño.

El apartado sonoro es, junto al argumento, el punto más fuerte de este juego. Tanto en cantidad como en calidad, el juego de THQ brilla con luz propia en este apartado. Comenzamos con un doblaje al castellano muy creible y con una fuerza excepcional. Discusiones entre nuestros compañeros, órdenes, chascarrillos, los mensajes y panfletos que escuchamos en la radio... Todo roza un nivel sobresaliente. Los coreanos, por su parte, mantienen su lengua materna, lo que ayuda a reforzar la sensación de hostilidad y fuerza hostil, además de crear una sensación de desconcierto bastante acertada. El sonido de las armas es genial, con un nivel de diferenciación muy alto y una potencia muy bien calibrada. La banda sonora, como elemento inmersor, cumple a la perfección con su objetivo, llenando nuestros oidos de partituras épicas que consiguen aflorar nuestro patriotismo.

El sistema de juego es, por desgracia, lo peor de este juego. Y esto no es sólo por la sensación de que todas las situaciones ya han sido vividas en anteriores ocasiones, también se une una campaña que no supera las 6 horas en el nivel de dificultad Normal y por una serie de lagunas técnicas insalvables. Comenzamos por el propio personaje: el sistema de juego se ve lastrado, como en todos los shooters, por el sistema de regeneración de salud que hace que ataquemos a lo loco, sabiendo que parapetándonos unos 5 segundos serán suficientes para recuperar nuestra salud, lo que afecta al realismo del juego. La historia es completamente lineal y da la sensación de que siempre vamos a remolque de alguno de nuestros compañeros, sin darnos control ni margen de maniobra en ningún momento. En cuanto al manejo de las armas, encontramos dos fallos graves. Por un lado, la ausencia de una fuerza de retroceso superior en armas grandes, lo que hace que el disparar una ráfaga larga no signifique perder ni un ápice de puntería, algo muy poco creible. Por otro lado, nos encontramos con la extraordinaria puntería de la infantería coreana, que será capaz de acertarnos hasta cuando estemos parapetados, sin embargo, nosotros no seremos capaces de acertar a un coreano que se encuentre tras una tabla o una chapa, que parecerán de acero templado. Estos errores, unidos a una jugabilidad repetitiva, lastran muchísimo un juego que queda muy por debajo de lo deseado.

Es una pena que un punto de partida tan impactante y un argumento tan novedoso como plausible se vean desaprovechados por un apartado jugable que da la sensación de no estar pulido. Ésto, sumado a un apartado gráfico mal rematado, dan como resultado un producto con un nivel muy inferior a los dos monstruos del género. La idea, el concepto, es muy bueno y este título ha sentado las bases narrativas de lo que podría haber sido un grandísimo juego si los demás apartados se hubieran cuidado igual y no se hubieran limitado a copiar una fórmula ya existente.

miércoles, 23 de marzo de 2011

Far Cry

9/10
"Malditas islas paradisiacas con sus malditos experimentos..."
Parece más que evidente que las cabezas pensantes del mundo del celuloide y los videojuegos se han empeñado en convertir los paraisos tropicales en lugares de experimentación, tortura y miedo. Fue así en películas como La Isla, en series (y videojuegos) como LOST, el recientemente comentado Dino Crisis, o Dead Island, uno de las nuevas ideas aterradoras de la industria. En este caso, Crytek Studios y Ubisoft, nos mandaron en 2004 a la Micronesia para que fueramos descubriendo los entresijos de una isla plagada de mercenarios... y otras cosas.

Jack Carver es el protagonista, un hombre con un turbio pasado que decide hacerse empresario al mando de un negocio de alquiler de barcos. Su vida cambiará cuando decide aceptar el encargo de Valerie Costantine, para llevarla a una isla remota de la Micronesia. Cuando llegamos a la isla, presuntamente inexplorada, nuestro barco es atacado con proyectiles de procedencia desconocida. Cuando despertamos, nos hayamos en la isla, completamente aturdidos, no hay rastro ni de Valerie, ni de nuestra embarcación. Es entonces cuando nos vamos adentrando en este supuesto paraiso, para darnos cuenta de que está ocupado por un asentamiento, aparentemente militar, cuajado de militares y con unas medidas de seguridad superiores a lo común. Está claro que algo raro está pasando ahí y parece que deberemos adentrarnos en el perímetro si queremos rescatar a Valerie y conseguir un medio para escapar de un paraiso que va camino de convertirse en un infierno.

El apartado gráfico es de aupa. Aún a pesar de haber pasado 7 años de su estreno, aún sigue manteniendo un nivel de detalle que rivaliza con algún título de los actuales. Es increible lo que se puede hacer con un buen motor gráfico y un equipo de desarrollo motivado y orientado. Efectos de partículas, el ciclo día-noche, los reflejos en el agua, la vegetación, el nivel de detalle de armas y enemigos, la variedad de localizaciones... Todo alcanza unas cotas de calidad que dejan verdaderamente asombrado al más pintado. Con un equipo potente, el juego supera con creces la calidad gráfica del 90% de los juegos de la época. El amplio mapeado rezuma belleza y es posible encontrar una diversidad importante en cuanto a las localizaciones: Playa, montaña, jungla, cuevas... Todo está recreado con un altísimo nivel de detalle. Los enemigos gozan de un nivel de detalle y una variedad muy notables, tanto en ropa, como en equipamiento, rostros... 

El sonido es más importante aún si cabe que los gráficos ya que tendrá una importancia vital en el transcurso de nuestra aventura. Además de que está completamente traducido al castellano (todo un acierto debido a la cantidad de diálogo que contiene la historia), la variedad y calidad de los sonidos es apabullante. Todo suena, todo tiene relevancia. No solo el sonido de las armas, cada una diferente, con una cadencia y una sonoridad distintas, sino los efectos del agua, la reverberación de los sonidos en lugares cerrados, las voces de nuestros enemigos, nuestros propios pasos, los ruidos de los... seres que nos encontraremos mediada historia... Si prestamos atención a los sonidos y el ruido del ambiente, seremos capaces de anticiparnos a los movimientos de los mercenarios, conocer su número, si están o no alerta, si se acercan... Far Cry, no es un mata-mata al uso, hay que pensar.

En cuanto al aspecto jugable, tal y como acabo de apuntar, en Far Cry no basta con avanzar disparando a todo bicho viviente. Es un juego relativamente realista y la táctica del "yo contra todos" pocas veces funciona. La escasez de botiquines y munición, sumada a la imposibilidad de grabar la partida en cualquier ocasión, hace que le demos a la materia gris buscando la mejor opción. Y esque, dada la buena inteligencia artificial de los enemigos, la variedad de recursos y armamento del que disponemos, la diferencia entre el día y la noche y la amplitud del escenario, las vías de abordaje pueden ser varias: no es lo mismo entrar a saco a plena luz del día en un campamento en el que hay 10 o 12 mercenarios haciendo ronda, que esperar a que llegue la noche e ir desplazándose sigilosamente eliminando solamente a los necesarios, sin alertar a los demás. El ritmo lo marcamos nosotros, habrá zonas que se podrán o no explorar y que no siempre tienen que reportarnos beneficios. El juego nos da los trazos generales de la historia, nosotros somos los que dibujamos los detalles.

En definitiva, frente a lo que muchos pudieran pensar en un principio cuando Far Cry vio la luz hace ya 7 años, no se trataba de un shooter más, de estructura lineal, previsible y monótono. Far Cry estaba llamado a marcar un antes y un después, por linea argumental (de la cual no he desvelado nada) y sistema de juego, consiguiendo un nivel de implicación, de inmersión y de tensión que difilmente serían olvidados por aquellos que, como un servidor, tuvimos la suerte de jugarlo.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Beach Life

7/10
"Unos vienen de vacaciones, otros tienen que trabajar"
El género de la estrategia y la gestión es, probablemente, uno de los más prolíficos, aunque también de los más sobresaturados; de la industria de los videojuegos en soporte PC. Todos los años las estanterías se llenan de títulos de estrategia, algunos tan poderosos y con tanto seguimiento como Age of Empires, Imperium, Commandos, Command and Conquer, Sim City, Theme Hospital y un eterno etcétera. Y otros tantos títulos pasan un tanto desapercibidos, aunque no siempre por falta de calidad. Es el caso de la entrega que nos ocupa: Deep Red Games, conjuntamente con Eidos, pusieron a la venta en el año 2002, este Beach Life, el hermano simplificado y desenfadado de Trópico.

La playa, ese lugar al que muchos van a descansar, otros tantos a mostrar sus cuerpos trabajados en el gimnasio durante el invierno e intentar disfrutar de ese romance de verano inolvidable, para otros destino de infierno cuando se convierte en una carrera de fondo por no perder de vista a sus niños, los cuales comen arena, pegan a sus hermanos, etc... La playa, ese lugar donde nosotros tenemos que trabajar... mejor dicho, donde tenemos que poner a otros a trabajar e intentar sacar el mayor provecho posible. Nuestro objetivo en Beach Life será el de construir un complejo vacacional bonito, barato a ser posible, en el que nuestros trabajadores estén contentos y que siempre esté plagado de visitantes. Con dinero y ganas, manos a la obra.

Beach Life es un juego relativamente sencillo de manejar a pesar de la multitud de opciones que incluye, gracias a una interfaz muy intuitiva que hace que moverse por los menús sea muy rápido, algo que se agradece si consideramos que no se ha implementado un tutorial que hubiera allanado el camino mucho en el primer contacto con el juego. Existen dos modos de juego: Libre y Campaña. Como suele pasar en este tipo de títulos, el "Modo Libre" sólo sirve para hacerse con los controles y probar cosas para ponerlas en práctica en el modo campaña, el verdaderamente importante y divertido. Comenzando la campaña nos encontramos con varios escenarios (12 en total) en los que ir cumpliendo una serie de objetivos. Algunos objetivos serán relativamente sencillos, como mantener 200 visitantes en la isla. Otros tendrán un toque curioso, como conseguir que un número determinado de turistas se emborrache a la vez o tengan "encuentros amorosos" en la playa. De tal forma que la consecución de los objetivos del escenario da lugar a poder seguir jugando en esa isla o pasar al siguiente reto. Lo principal es comenzar por la construcción de la zona de obreros, para poder ir construyendo algunas zonas esenciales y básicas, como un primer hotel, una farmacia (interesante el que los turistas se quejen si no hay crema solar), algún bar o un puesto de socorro. Una vez hecho esto, cuando los turistas comiencen a dejar dinero, habrá que progresar y construir todas las edificaciones necesarias (mas de 50 diferentes), para hacer de nuestro complejo un destino atractivo, divertido y seguro.

A nivel sonoro, el juego no destaca especialmente. Los efectos sonoros cumplen pero son bastante discretos, ambientan bien la situación, pero se echa de menos un poco más de variedad. El acierto está en haber incluido un reproductor de mp3, ya que la música que incluye el juego es bastante monótona. Tendremos la posibilidad de incluir nuestras propias canciones e incluso elegir si suenan de día o de noche.

Visualmente el juego es muy colorido y alegre. Los diferentes escenarios están bien recreados, diferentes islas con playas enormes, calas, zonas boscosas, terrenos secos... Los edificios son grandes y están bien detallados, así como los personajes, a los cuales se puede ver con todo lujo de detalles si se acerca el zoom. El juego está recreado en un pseudo 3D, ya que es un 2D camuflado gracias a la perspectiva isométrica, al estilo de Age of Empires, o Los Sims.

En definitiva, si el juego hubiese tenido otra temática, seguramente hubiera pasado aún más desapercibido, pero el echar unas horitas manejando todo un complejo hotelero en la costa de una isla paradisíaca en una triste tarde de invierno, alegra el día. Además, el juego cuenta con detalles divertidos y curiosos, como poder elegir entre varias cervezas dependiendo de su cantidad de alcohol (provoca borracheras y problemas) o el hecho de poder cerrar las playas si se atisban tiburones. Cosas que hacen que el juego se haga divertido e interesante.

martes, 1 de febrero de 2011

Starsky & Hutch

4,5/10
"El Gran Torino se aburre de dar vueltas"
Starsky & Hutch, serie de culto de los años 70 y, posteriormente, película protagonizada por Ben Stiller y Owen Wilson se convirtió en el año 2003 en videojuego gracias a las manos de los desarrolladores de Empire Interactive. 

Comenzamos mes y me apetecía repartir estopa después de tantas buenas notas que se han dado últimamente y la cabeza de turco será este juego de persecuciones policiales. Bay City, ciudad paraiso para los criminales, está sufriendo una oleada de delitos y los intrépidos detectives David Starsky y Ken Hutch, al volante de su Ford Gran Torino rojo con la característica franja blanca, son los encargados de detenerlos. La historia se desarrolla a lo largo de las 4 temporadas de la serie.

Sobre la historia hay poco que decir, ya que parece importar poco. Es increible cómo se puede desperdiciar una licencia y un buen argumento reduciendolo todo a conducir de un lado a otro disparando a todo lo que se mueve. Ni una sola misión a pie, ni nada que no sea agotar el depósito del Ford y el cargador de nuestra arma. Todas las misiones se reducen a detener al malhechor (reventando su coche a disparos), proteger otro coche (disparando a todo lo que se le acerque), ver que ha pasado al otro lado de la ciudad (disparando a todo lo que se nos interpone)... en definitiva, un desarrollo repetitivo y aburrido hasta la saciedad.

Gráficamente el juego lo podemos dejar en correcto por no ser hirientes. Todo presenta un aspecto acartonado, rígido y sin vida. La ciudad no se nota viva, el tráfico es pobre y las personas sufren un extraño caso de fantasmismo (nos quitarán puntos si los atropellamos pero es virtualmente imposible, ya que los atravesamos). Lo único que destaca es el Ford Gran Torino, bien realizado y con unos reflejos dignos. Los personajes parecen más sacados de un juego de PSOne (con todo el respeto a esa gran plataforma) que de un desarrollo del Siglo XXI.

En el aspecto sonoro, el juego cuenta con melodías muy setenteras que animan lo inanimable. Por mucha buena música que se le ponga, si la misión es un tostón, es un tostón. Además, hay muchas referencias a la serie que los fans podrán identificar en forma de diálogos y comentarios.

Lo primero que notaremos, es que el juego puede resultar atractivo y adictivo... 10 minutos, no más. Todo es repetitivo, largo y aburrido desde el primer momento. El control es absurdo y complejo: Se supone que debemos conducir con una mano en el teclado mientras con la otra manejamos el ratón para disparar. Desde el estudio de desarrollo se percataron de la dificultad y decidieron regalarnos un sistema de control algo más simple en el que el puntero es automático y nosotros sólo pulsamos el gatillo. El regalo sería genial si no fuera porque el sistema de detección es totalmente defectuoso y pocas veces apuntará donde queremos. Los movimientos del coche son rígidos y forzados y no exprimen todo el potencial que este magnífico vehículo tiene. Las misiones son largas, redundantes y sin ningún aliciente alternativo. Los coches a los que tenemos que disparar parecen hechos de hormigón armado y necesitaremos todos los cargadores de un arsenal militar para que empiecen a echar humo, de forma que no se premia nuestra puntería si disparamos al motor, o al depósito, etc. Exite un "medidor de audiencia" que valora de forma positiva nuestra espectacularidad y que se reduce si atropellamos a alguien, fallamos disparos, etc. De forma que si llega a 0, la misión acaba porque se supone que la audiencia cambia de canal.

En definitiva, un desperdicio de licencia que sólo podrá ser valorado por los amantes de la serie. Para un juego así, me quedo con el genial Crazy Taxi que es mucho más divertido y variado, aunque no tenga el Grand Torino.

miércoles, 26 de enero de 2011

Cities XL 2011

7/10
"Una urbe en tus manos"
Monte Cristo, un estudio de desarrollo con nombre de Conde y Focus Interactive, nos trae un simulador de gestión urbanística serio, completo, con un abanico de opciones francamente apabullante y con todo lo necesario para que nos convirtamos en un moderno alcalde y gestor.

Un servidor, criado en la década de los 90, se crió construyendo casas con piezas de LEGO y, si la tarde me cogía inspirado y con espacio en salón, montaba una calle imaginaria con cajas de cartón (igual que Andy en Toy Story) para desarrollar mi imaginación y mis historias de muñequitos. Es por eso, que cuando le eché el guante a este Cities XL, me sentí inicialmente agobiado, rebasado por las posibilidades que proporciona este juego. Partimos del salón de casa para llegar a un terreno de vastísimas dimensiones, con múltiples opciones (marítimo o no, con yacimientos, de montaña...) en el que dar rienda suelta a nuestra imaginación. Pero mas abrumado me sentí cuando vi la herramienta zoom. Yo esperaba un zoom standart, en el que pudiese ver los edificios medianamente grandes para poder apreciar el alarde técnico de los desarrolladores... pero no. Cuando pulsé al máximo el zoom, me metí en la ciudad, a pie de calle, paseando entre los peatones, cruzando las calles, viendo la vida de mi joven urbe. Alucinante!!!

Y esque no es más que eso, Cities XL 2011 nos propone la ardua tarea de levantar una ciudad desde sus cimientos, convirtiéndola en una bulliciosa metrópoli, en una próspera ciudad industrial, en un gran paraiso fiscal, una atractiva ciudad turística... Las opciones son múltiples y la facilidad para llevarlas a cabo, pasmosa. Esto es gracias al completo tutorial que incluye el juego, que nos pone en la piel de un alcalde novato que, junto con nuestro ayudante, iremos cumpliendo los objetivos que nos marca el jefe, a fin de hacernos con el control de los múltiples menús que contiene el juego. 

El control es total y podemos influir en casi todos los ámbitos que se nos ocurra: Construcción de zonas residenciales (tanto para trabajadores, jefes, élites...), creación de polígonos industriales y empresariales, creación de zonas turísticas y de ocio, construcción de líneas de carretera, bus, metro, aeropuertos... explotación de recursos naturales... educación, seguridad, niveles de polución, satisfacción de los ciudadanos, impuestos... todo. Cada estrato social tendrá un nivel de exigencia y unas necesidades, pero no es lo mismo tener una ciudad de curritos, que una gran zona residencial para élites, que aportarán unos beneficios en forma de compras e impuestos que no se igualan con nada. El balance de cuentas será muy importante y lanzarnos a construir sin ton ni son cual empresario en la Costa Brava, sólo significará la bancarrota de nuestra ciudad. Todo se tendrá que valorar con mesura y pensar que es lo que la ciudad necesita en cada momento.

Gráficamente el juego se muestra muy sólido, con un nivel de detalle y de diferencia entre los edificios impresionante. El ciclo día y noche es espectacular (sobre todo cuando ves iluminarse la ciudad poco a poco) y al acercar el zoom es posible ver el bullicio en todo su esplendor, con coches circulando y gente yendo de aquí para allá. Sin embargo, no es menos cierto que resulta un poco chocante ver a unos peatones ridículamente grandes en relación a los edificios y los coches.

En el aspecto sonoro, tampoco se puede destacar mucho, aparte del gran sonido de ciudad cuando bajas "a pie de pista", sobre todo si vamos moviéndonos por las diferentes zonas, apreciando la diferencia de estar en la zona rural, en el polígono industrial, o en mitad del barrio financiero.

Como punto negativo principal, nos encontramos con que el juego es totalmente abierto y esto es algo malo, ya que no contiene un modo historia o una serie de misiones (mas allá de las del tutorial) que le habrían aportado algo más, ya que de todo se cansa uno y la verdad que los habitantes son bastante quejicas.

En definitiva, Cities XL 2011, sigue la estela del gran SimCity de Will Wright, aunque siendo más serio y completo, de forma que podemos sentir la presión de tener toda una ciudad a nuestros pies y darnos cuenta de que las cosas no funcionan y por mucho que queramos tener contentos a nuestros ciudadanos, nunca lloverá a gusto de todos...

Señor alcalde, piden su dimisión...

martes, 11 de enero de 2011

Football Manager 2011

9,5/10
"Si yo fuera el entrenador..."
Frase mítica que todos hemos pronunciado alguna vez viendo un partido o en la típica tertulia de los lunes, en el instituto o en el bar delante de una cervecita y una tapa: "Si yo fuera el entrenador... _______ (colocar nombre de jugador en cuestión) iba a jugar menos que Paneque". Bueno, pues llegó la hora que todo aficionado al fútbol con delirios de grandeza esperaba, la de demostrar que nuestras dotes de mister van más allá de comentar con los amigos lo mal que juega nuestro equipo.

Y si, es que este Football Manager no es más, ni menos, que eso: un simulador de gestión futbolística del más alto nivel, con un número de opciones apabullante y un nivel de similitud con la realidad verdaderamente asombroso. Sports Interactive Games, en colaboración con SEGA, llevan muchos años (yo me contagié de la fiebre Manager allá por el año 2003, con el fabuloso Championship Manager 4, pero los inicios de la saga datan de 1982) pero con la edición de la presente campaña liguera han elevado el listón hasta cotas insospechadas. La mecánica es simple, pero a la vez terriblemente compleja: FM nos pone en la piel de un Manager al más puro estilo inglés (lo que implica control total de entrenamientos, preparación, partidos y parcela de fichajes) para que intentemos llevar a la gloria a un equipo elegido de entre más de 100 ligas diferentes repartidas por todo el planeta. Una labor dura y que sólo será posible con trabajo duro, dosis de psicología y mano dura con un vestuario rebelde.

El aspecto sonoro no es muy relevante ya que el juego carece de música (algo que sería de agradecer para aligerar la cantidad de menús y pantallas que tiene el juego) aunque el sonido de partido es muy real. El público reacciona de forma muy humana ante cada una de las acciones que se suceden en el campo silbando al rival o a los nuestros si juegan mal, abucheando al árbitro o a los jugadores, gritando enfervorecidos ante los goles de nuestras estrellas... Todo un gran trabajo de grabación y adaptación.

La parcela gráfica es retocada año tras año para plasmar con total fidelidad el mundo del fútbol. De esta forma se nos presentan unos menús claros, muy bien ordenados y con multitud de opciones. El completo tutorial que el juego incluye, hace que navegar se haga muy sencillo para los novatos y que sirva de recordatorio para todos aquellos que ya son veteranos o para presentar las novedades que año tras año va introduciendo el equipo de SI Games. Si el aspecto gráfico del juego no es del agrado del jugador, yo recomiendo que se pasen por FMSite, web de referencia de los "ManagerAdictos" en el que podrán encontrar multitud de skins para el juego, hojas de valoración de jugadores, guias de juego y tácticas... Desde hace dos temporadas, FM incluye un motor gráfico en 3D para poder visualizar los partidos. No espereis un nivel de detalle estilo FIFA 11, ya que este juego no va de eso. Es un motor simple, con jugadores de pequeño tamaño, que aportan una visión global del terreno de juego para ver si nuestro planteamiento se ve reflejado en las acciones de nuestros jugadores. Es simple pero efectivo.

El apartado jugable es donde este juego es fuerte, donde aporta opciones y opciones, variables y elementos extraños que van a colocar obstáculos a nuestros planteamientos o que, en menor medida, facilitarán nuestra tarea. Nuestro cometido como mánager está claro: Con la plantilla que tenemos, llegar a lo más alto. Pero no todo será tan sencillo como en FIFA o en PES, ya que aquí dirigimos, que no controlamos. Nuestros jugadores tienen una serie de atributos, unas aspiraciones y un estado de ánimo que nosotros debemos saber manejar para confeccionar un 11 de garantías jornada tras jornada.

Comenzaremos creando a nuestro "alter-ego" virtual, desde nombre y edad, hasta pasado futbolístico (hemos podido ser futbolistas, lo que nos dará más reputación) y nuestro equipo favorito. A partir de aquí, dos opciones: Comenzar en el paro (lo que no nos dará opción de entrenar a un grande y posiblemente comenzaremos nuestra carrera en el Celta B, el Amorós o el Orihuela, por ejemplo) o elegir el equipo de nuestros amores e intentar llevarlo a lo más alto. A más nivel del equipo, más exigencia y menos margen de maniobra, pero más presupuesto para fichar y mayores posibilidades de ganar algo. Tras fichar con el equipo, la dirección del equipo nos dará la bienvenida y nos hará un breve resumen histórico del club, se nos preguntará por nuestros objetivos y se nos pondrá en contacto con nuestro equipo técnico, para ver el estado de la plantilla y valorar posibles fichajes. Hasta aquí todo es relativamente fácil, lo complicado viene cuando nos enfrentamos a los periodistas, a los representantes de los jugadores y hasta a los propios jugadores, que no dudarán en enfrentarse a nosotros si algo de nuestro planteamiento no les gusta o les perjudica.

Desde la capacidad del estadio, nuestro poder adquisitivo hasta las instalaciones para nuestros juveniles, serán factores que tendrán un peso específico en nuestra carrera a la cima. Según nuestros objetivos, la directiva nos proporcionará un presupuesto y unas zonas en las que poder ojear jugadores (apartado de vital importancia para traer buenos futbolistas). Los objetivos, evidentemente, habrá que cumplirlos si no queremos acabar en la cola del INEM. Y lo dificil viene cuando llega el fin de semana y llega el partido. Después de leer el informe de nuestro ojeador y elegir la táctica que más convenga en el momento (aunque los cambios afectarán a la fluidez de juego) así como a los jugadores en mejor forma para afrontar el choque. Una vez aquí, debemos motivar a nuestros futbolistas en el vestuario e ir vigilando como juegan para ajustar las tácticas y el estilo de juego, todo con el objetivo de superar ese encuentro tan complicado que hará que nuestros aficionados salten de alegría.

Este juego, realmente da para escribir 3 o 4 críticas. Con esta pequeña parte que hoy os he apuntado aquí, os haceis una idea de lo que podeis tener entre manos, pero es mucho más grande: Rivalidades entre clubes y entrenadores, negociaciones de contrato, charlas en el descanso, primas por victorias, lesiones y fisioterapeutas, jugadores que se enrocan y fuerzan su salida del club, periodistas que sólo buscan desestabilizar antes de los partidos, directivas exigentes, fichajes carísimos que no rinden y abochornan a los aficionados... Y un larguíiiiiisimo etc.
Está en nuestras manos acabar con el famoso dicho de Gary Lineker: "El fútbol es un deporte que inventaron los ingleses, juegan once contra once detrás de un balón, y al final siempre gana Alemania". Bienvenido al club de tus sueños, bienvenido al Mejor Trabajo del Mundo.

viernes, 17 de diciembre de 2010

LOST Via Domus

7/10
"Vuelo 815 con destino Los Ángeles..."
¿Dónde estoy?, ¿Qué ha pasado?, ¿Quién soy?. Estás en un lugar recóndito del mundo, una isla "desierta" que no aparece en los mapas. El vuelo 815 que salió de Sidney se ha estrellado en esta isla y... con respecto a quién eres... eso deberás averiguarlo tú mismo. Perdidos, la misma serie que durante 6 temporadas ha tenido pegados a la pantalla a millones de telespectadores de todo el mundo, fue trasladada al mundo del ocio interactivo gracias a Ubisoft que, en el año 2008, adaptó las dos primeras temporadas a formato jugable.

Tras una presentación propia de cualquier capítulo de la serie (con el logo de LOST acercándose sobre fondo negro y el inquietante sonido) en la que se nos muestra el accidente del avion desde los ojos de nuestro protagonista, nos despertamos tirados en mitad de la selva después de escuchar los ladridos de un perro (como le sucedió a Jack Shepard en la serie) y viendo extrañas visiones de una mujer aparentemente desconocida. Tras esto, encontramos la playa y vemos como la gente corre a nuestro alrededor en mitad de un absoluto caos provocado por la colisión del aparato, que se encuentra hecho añicos y esparcido por toda la zona de la isla. Todo esto ya lo vivimos con muchísima intensidad en la serie y es lo que los chicos de Ubi han intentado hacernos sentir aquí, pero desde el punto de vista de un nuevo personaje. Éste se llama Elliot y, aparentemente, era periodista antes de accidentarse en la isla. Este punto será muy importante ya que su profesión será esencial en el transcurso de la historia, desde la capacidad de hacer fotos, después de haber encontrado su cámara, hasta descubrir el misterio que se esconde tras la misteriosa foto que parece ser que hay en su cámara. Y esque el pobre de Elliot se despertará en medio de la isla totalmente amnésico y dándose cuenta de que un extraño tipo le persigue para recuperar esa foto que hizo antes de embarcar de vuelta a Los Ángeles. Tendremos dos objetivos principales: Recuperar nuestra memoria y encontrar el "Via Domus" el "Camino a Casa".

Este atractivo planteamiento, en el que vivimos la historia de las dos primeras temporadas, con la aparición de todos los personaje esenciales de la trama y lugares tan reconocibles y emblemáticos como la playa, la Estación el Cisne, la Roca Negra o la misma jungla (habitada por el temible humo negro) está apoyado por un apartado gráfico de alto nivel. La Isla está recreada con todo lujo de detalles y es una gozada pasearse por mitad del asentamiento y ver cómo todo ha sido trasladado con mimo y detalle: La despensa donde Hugo mantiene a salvo la comida, el cobertizo de Sawyer, donde se pasa las tardes leyendo y negociando, el bunker con su zona de ordenador, la despensa-calabozo, la claraboya... El diseño de personajes no se queda atrás, empezando por nuestro protagonista, que está diseñado con un alto nivel de detalles, desde su rostro y expresiones, pasando por su ropa, su mochila... Los principales están muy bien diseñados, si bien es verdad que Sawyer o Locke muestran un parecido mucho mayor que Hugo o Sayid, por ejemplo. Se han intentado trasladar los gestos y movimientos más característicos de los personajes para dotar a todo de un mayor parecido con la serie, logrando unos resultados muy positivos al ver como Hugo se mueve igual que en la serie, cómo Sawyer mueve la cabeza para apartarse el pelo...

El sonido raya a un altísimo nivel gracias a que las sensaciones que provoca la combinación de una banda sonora muy similar a la de la serie, un conjunto de efectos sonoros muy bien recreados y que consiguen trasmitir pánico al oir acercarse al humo negro, sensación de urgencia al escuchar el contador del bunker acercarse a 0, miedo al oir extraños ruidos en la selva... Y todo esto se redondea gracias al genial trabajo de doblaje que se ha realizado, contando con los mismos actores que en la serie, lo que es de agradecer.

La mecánica de juego es relativamente simple y ese, sin duda es uno de los apartados más negativos, su facilidad y linealidad. El juego te ayuda mucho y es prácticamente imposible morir o fallar los objetivos, a pesar de que nos persiga el humo negro o nos disparen Los Otros. Debemos movernos por la isla, buscando objetos para intercambiar (ya que el trueque es esencial en el juego), hablando con los compañeros accidentados para obtener información... Para ir desvelando nuestro pasado, debemos superar diversos flashbacks con la ayuda de nuestra intuición y nuestra inseparable cámara de fotos, que nos será de gran ayuda a lo largo de la aventura. La historia está estructurada en capítulos y antes de cada uno se nos muestra un video resumen del anterior tras una locución en off que nos dice: "en anteriores episodios", dando la sensación de estar jugando a la propia serie. 

Nos encontramos frente a un juego que tiene todas las características para hacer las delicias de los más acérrimos a la serie pero que, para negarlo, pasará desapercibido para todos los demás ya que resulta incomprensible para todo aquel que no haya visto la serie ya que el juego pasa por alto muchos detalles que se supone que sabemos si hemos visto la serie, aparte de que por sistema de juego no sería un buen juego de no estar basado en la genial serie de la ABC.

jueves, 16 de diciembre de 2010

Desperados: Wanted Dead or Alive

7,5/10
"La dura vida del cazarrecompensas"
Os hablaré hoy del 2º gran juego sobre el Oeste al que he jugado tras el fantástico Red Dead Redemption, del que ya hablamos hace unos meses y que sigue muy arriba en esa lista propia que vamos confeccionando. Lo que hoy os presento es un juego de estrategia al más puro estilo Commandos, con el que muchos lo comparar pero con un sabor inigualable a Western clásico.

Spellbound Entertainment Software e Infogrames lanzaron en 2001 esta película de estrategia en la que tomamos el papel principal de John Cooper, afamado cazarrecompensas y de su "equipo" de asalto. La historia es esta: Estados Unidos está sumida en la reconstrucción del pais tras la Guerra de Secesión, es una época de caos en la que la ley no es todo lo implacable que debiera. El pueblo se encuentra sometido a los forajidos debido a la pasividad de los agentes de la ley. En El Paso, Nuevo Méjico, están viviendo de forma aún más dura los efectos de las lagunas legales ya que la banda de renegados más peligrosa, liderada por El Diablo, está asaltando todos los trenes de la Twinnings & Co. Railroad Company. Para intentar acabar con esta escalada criminal, la compañía recurre a John Cooper, el mejor cazarrecompensas del pais, el cual deberá reunir a sus antiguos compañeros para acabar con la banda de El Diablo. Sin embargo, todo se complica cuando John se ve involucrado en un asesinato que no ha cometido (obra de la banda de El Diablo) y que le obligará a huir de la justicia.
 
Con este planteamiento comienza Desperados un juego de estrategia en tiempo real a la vieja usanza, cambiando los ya manidos y repetidos entornos de guerra (Panzers, Commandos, Command & Conquer, Age of Empires...) por el lejano Oeste de principios del Siglo XX. El manejo de los personajes se realiza mediante sencillos comandos dados con el ratón sumados a una serie de atajos de teclado para hacer todo más intuitivos. El hecho de que los comandos sean sencillos no implica que el juego sea simple, ya que en el juego manejamos hasta a 6 personajes (el cazarrecompensas Cooper, el esclavo Sam, el médico Mc Coy, la tahúr O'Hara, el exconvicto Sanchez y la escurridiza asíatica Mya) cada uno con sus habilidades propias, vitales para poder llevar a buen puerto nuestra misión. Al principio comenzaremos sólo con Cooper, en un sencillo pero importante tutorial en el que aprenderemos a manejar al cazarrecompensas. Tras esto nos lanzaremos al rescate del bueno de Sam, del que después aprenderemos sus habilidades gracias a otro tutorial y así consecutivamente hasta que completemos al grupo y nos lancemos a la derrota de la banda. Con este heterogeneo equipo, jugamos mediante un sistema de estrategia basada en el sigilo, ya que nos moveremos por territorios siempre ocupados por enemigos a los que deberemos intentar neutralizar o eliminar con los medios necesarios antes de que den la alerta, lo que significará un aumento considerable del número de patrullas. Los recursos son muy variados, a elegir entre armas de fuego, blancas, explosivos... para lograr misiones variadas como recuperación de objetos, eliminación de enemigos... Podremos utilizar el entorno a nuestro favor para escondernos, planear emboscadas, escalar a los tejados, ocultar cadáveres... Como punto negativo, es importante reseñar el elevadísimo nivel de dificultad (sobre todo mas allá de la mitad del juego) que no es posible modificar, aunque se compensa con la posibilidad de poder guardar la partida siempre que queramos en cualquier punto.

Gráficamente, el juego se ve en 2D, perspectiva isométrica estandart, con la posibilidad de acercar el zoom un poco para hacer hincapié en algún lugar específico. Los entornos están recreados con todo lujo de detalle y es fantástico ver el mimo con el que se ha diseñado todo lo referente al Oeste. Desde alpacas de paja, las caballerizas, cortesanas, el sheriff con sus subordinados, la plaza del pueblo con la horca (y Mc Coy a punto de ser colgado de ella), el Saloon... todo muestra un nivel de detalle excelente a pesar no ser en 3D. Los personajes no se quedan atrás y muestran una calidad de acabados y unas animaciones excelentes. Acciones como disparar, moverse tumbados, dar un puñetazo... se realizan con mucha suavidad y son un placer para la vista. La historia del juego está narrada mediante una serie de secuencias de video realizadas con un nivel de detalle muy alto y que sirven para meternos de lleno en la trama que se nos presenta.

El sonido destaca por el genial doblaje al castellano, realizado a la perfección y destilando un sentido del humor muy ácido. Los efectos de sonido complementan muy bien el gran trabajo narrativo y visual hecho con el juego y la música ambienta perfectamente la época en la que nos movemos.

Nos encontramos frente a un juego de estrategia clásica, sin aportar muchas novedades, pero que tiene la suficiente pegada como para mantenernos pegados frente al teclado, sobre todo gracias a la genial historia que narra y por el carisma de el variado grupo de protagonistas.
 

miércoles, 8 de diciembre de 2010

Medal of Honor: Allied Assault

9/10
"Toca desembarcar... ¿dónde? sí... Normandía..."
Señoras y señores, me dispongo a presentarles el que yo considero que es uno de los máximos exponentes dentro del género de los Shooters Bélicos de todos los tiempos: el genial Medal of Honor Allied Assault. Cualquiera que haya tenido la oportunidad de jugarlo, sabe de que hablo: tensión, miedo, dosis de valor y paciencia a partes iguales gracias a una mezcla de misiones explosiva y acertadísima y, en un lugar de honor, esa primera misión en la que nos tenemos que enfrentar a los bunkers colocados en las playas de Normandía en el famoso Día D, aquel día que hemos visto reflejado en millones de documentales y en películas, algunas con una representación tan real y cruda como la que nos brindó Spielberg y Tom Hanks en Salvar al Soldado Ryan en 1998. 2015 Inc. y Electronic Arts nos regalaron en 2002 una experiencia imborrable, irrepetible, simplemente espectacular.

Mike Powell, Teniente destacado por el Gabinete de Guerra londinense, será el soldado elegido para las misiones más complicadas y trascendentales en el periodo de 1942 hasta 1945 con el fin de acortar la guerra contra El Eje. El Desembarco de Normandía, la infiltración en una base naval Noruega, combates en el Norte de Africa... serán algunos de los destinos donde el bueno de Mike tendrá que vérselas con los duros alemanes desempeñando diferentes roles: desactivación de explosivos, saboteo, infiltración, eliminación de objetivos... todo con el fin de ganar la guerra.

Gráficamente el juego presenta un acabado sensacional, con una recreación de escenarios francamente sublime (sobre todo en los exteriores) que flojea un poco en el diseño de interiores, pero nada que sea demasiado notorio. Los soldados están perfectamente diferenciados y no es complicado discernir dentro de "los nuestros" quienes son los de avanzadilla, quienes los médicos, etc. Las armas presenta un nivel de detalle altísimo, tanto las de mano, como los tanques, cañones y artillería pesada. Los efectos de explosiones, disparos, etc son espectaculares (sólo con ver la primera escena en Omaha antes de tomar el control de Powell entendereis de que hablo). Como punto negativo, podríamos apuntar que la sangre brilla por su ausencia y no habría estado de más incluir un selector para activarlo o desactivarlo. Habría sido un buen detalle de cara al realismo.

El apartado sonoro es, sin duda, uno de los mejores del género: melodias, efectos de armas, del clima... Todo está cuidado al máximo detalle. La primera misión, es un ejemplo magnífico de tensión llevada al máximo exponente: no hay música, solo el incesante zumbido de los nidos de ametralladoras alemanas escupiendo ráfagas de muerte sobre los cuerpos de los pobres soldados americanos que, en su gran mayoría, fueron enviados a una muerte segura debido a la posición extremadamente desfavorable. En fin, escalofriante. Tras superar el infierno de la playa, las melodías épicas resonarán en nuestra cabeza en consonancia a las acciones que se desarrollan en la pantalla, consiguiendo un efecto inmersivo asombroso. El sonido de las armas y vehículos es insuperable y consigue que sintamos pavor ante el mero chirrido de las orugas de un tanque en las cercanías de nuestra posición.

Y ya si hablamos de la jugabilidad... habrá algunos que tilden a Medal of Honor de simple y directo, pero no es así. Si quieres jugar a MoH a lo loco en plan kamikaze, posiblemente caerás en la primera esquina. Allied Assault requiere de un avance pausado y de un cierto nivel de exploración (acordaos de esto en los niveles en los que los francotiradores os apunten a la cabeza o no saldreis vivos) si queremos tener un mínimo de oportunidades de salir airosos de las múltiples situaciones en las que nos envuelve el juego. La primera misión es en la única en la que sólo si corremos como locos de un lado a otro saldremos vivos y, aún así, tendremos que ser muy cuidadosos y utilizar las defensas que se encuentran por la playa para no caer a la primera de cambio. Como punto negativo, cabe reseñar que el hecho de que sea un juego de desarrollo completamente lineal, le resta bastante a la hora de pensarse en rejugarlo a corto plazo. Además puede llegar a hacerse corto.

Sin embargo, estoy seguro de que después de dejarlo reposar un tiempo y de haber saboreado y disfrutado todos y cada uno de los matices especiales que este juego nos brinda, no os podreis resistir a volver a colocaros el casco y meteros en esa lancha de la muerte que os acerca cada vez más a la maldita playa francesa.

lunes, 6 de diciembre de 2010

Brothers in Arms: Road to Hill 30

8/10
"Soldados con alma"
Me gustaría dar el pistoletazo de salida a la "Semana Bélica" con un juego que, para mí, es lo más parecido a un film como "Salvad al Soldado Ryan" (una de mis favoritas) o a series como "Band Of Brothers" o las más reciente "The Pacific", que existe en el mercado del videojuego bélico. Y ese no es otro que el genial Brothers in Arms, un juego que destaca por el planteamiento especialmente humano y táctico que se hace de la Segunda Guerra Mundial. En el año 2005, Gearsoft y Ubisoft se unieron para lanzar el primero de una trilogía de juegos basados en acontecimientos y personajes reales, en verdaderas batallas y enfrentamientos de la 2ªGM.

Aquí manejamos al Sargento Matt Baker de la 101 División Aerotransportada, en una campaña que nos llevará a movermos por los terrenos de la Francia ocupada en los 8 días posteriores al desembarco de Normandía. Todo es real, desde las localizaciones, pasando por las armas y los uniformes, hasta los personajes, que están basados en verdaderos soldados americanos que lucharon para liberar a Europa del régimen Nazi. Baker tiene a su cargo a un pelotón se soldados, cada uno con su rol (artillero, radio...) y con su personalidad única, algo que se verá perfectamente reflejado en su forma de hablarnos y de comunicarse con sus compañeros. Mientras que algunos serán amigos desde hace muchos años y decidieron alistarse juntos para luchar en la guerra, manteniendo una actitud optimista y risueña en cualquier situación, otros como Legget (nuestro radio) se mostrarán cautos, miedosos y con un planteamiento bastante pesimista sobre nuestras posibilidades. Todo viene dado gracias a un trabajo de diseño de personajes y de doblaje al castellano muy potente, logrando unos resultados plenamente inmersivos, que hacen que sintamos lo que nuestros soldados sienten, que tengamos miedo si vemos un tanque al ver reaccionar a nuestros compañeros o que nos sintamos eufóricos tras tomar un bunker al ver como nuestros compañeros lo celebran. Genial.

Graficamente el juego está muy logrado. Como ya hemos comentado antes, se ha intentado dotar a todo el conjunto del mayor realismo posible, tanto en localizaciones, como enemigos, compañeros, armas... Todo se ve en pantalla con un nivel de detalle bastante elevado, que hace que nos sintamos parte principal de la historia que se desarrolla. Para aumentar el realismo, la visión en "zoom" que se da cuando apuntamos por la mirilla del arma (algo esencial para eliminar a los nazis), se ha completado con un efecto de desenfoque que hace que todo lo que no esté dentro del rango de la mirilla se vea borroso. Eso unido al movimiento del arma propio del temblor del pulso del tirador, consigue aumentar el realismo a cotas muy altas.

El sonido ya hemos comentado antes que es, sin lugar a dudas, el apartado mejor cuidado del juego. El sonido de las armas de fuego es sublime, sobre todo si se dispone de un sistema 5.1, con el que literalmente oiremos silbar las balas a nuestro alrededor. El doblaje al castellano es sensacional y nos regalará momentos impagables.

El apartado jugable es en el que se ha intentado dotar al juego de personalidad propia. Huyendo de la espectacularidad y la épica de juegos como Medal of Honor o Call of Duty, en los que armados con nuestro fusil podemos hacer frente a todo el ejército del Tercer Reich, aquí optaremos por un planteamiento más táctico, apoyándonos en nuestro escuadrón, buscando cobertura e intentando flanquear a los escuadrones enemigos (formados por grupos de 2 a 5 o 6 enemigos) para eliminarlos de forma segura. Ese es el punto determinante del juego: el flanqueo. De forma resumida, diremos que, frente al ataque de un grupo de nazis, dividiremos a nuestro grupo en 2: Uno se encarga de mantener ocupado al enemigo disparándole, de tal forma que esté suprimido, sin posibilidad de devolver los disparos (algo que se conseguirá sometiendo al enemigo a ráfagas de disparos, que provocará que no dejen sus parapetos para no ser heridos). Mientras con el segundo grupo buscamos una posición de flanqueo lateral o trasera para eliminar a los enemigos que están escondidos tras el parapeto. De esta forma se consigue eliminar la amenaza reduciendo al mínimo los riesgos de resultar heridos. Todo esto se realiza mediante un sencillo conjunto de órdenes que les podemos dar a nuestros soldados como "Cubrirse", "Fuego de supresión", "Flanquear", "Atacarles con todo"... nosotros podremos quedarnos en el primer escuadrón, acobardando a los enemigos, o bien unirnos al segundo, tomando un papel más activo en la eliminación del enemigo. La inteligencia artificial es un factor determinante y, si bien la de nuestros compañeros es muy buena, buscando cobertura de forma independiente, vigilando todos los ángulos, etc. los nazis pecan de tontos y kamikazes, ya que nunca se retirarán pese a estar en inferioridad, no devolverán nuestras granadas... algo que le resta un punto de realismo al conjunto. El hecho de que sólo se pueda eliminar a los enemigos con el sistema de "Supresión-Flanqueo" hace que el factor de rejugabilidad quede bastante reducido ya que los escenarios son los que son y los enemigos siempre se esconden tras los mismos parapetos, lo que hace que la duración del juego se vea mermada.

En definitiva, nos encontramos frente a un Shooter bélico diferente, que aporta un soplo de aire fresco al género, apostando por un concepto más pausado y táctico y huyendo de la espectacularidad y el juego arcade. Y lo más importante, dándole alma, sentimientos y emociones a nuestros compañeros, lo que hace que lleguemos a sentir sus emociones como nuestras y que lleguemos a sentirnos mal si una mala decisión nuestra les provoca cualquier mal.

domingo, 21 de noviembre de 2010

Secret Files: Tunguska

7/10
"Científicos rusos y conspiraciones mundiales"
Cuentan los libros de Historia, que el 30 de Junio de 1908, se produjo en la región de Tunguska (en la región central Siberiana) una explosión de proporciones descomunales. Los sismógrafos del Reino Unido, Alemania o Estados Unidos, captaron las ondas que provocaron la explosión. La flora, fauna y tribus autóctonas que habitaban la zona, fueron arrasadas. El ferrocarril Transiberiano, que en el momento viajaba a 400Km de distancia, estuvo a punto de descarrilar de no haber sido porque el maquinista lo paró a tiempo. Se podía leer de noche sin necesidad de luz varios días después de la explosión ya que el cielo mantenía un extraño fulgor... Se trató pues de una catástrofe desproporcionada, en un tiempo en el que las bombas atómicas no existían. Este fenómeno dio orígen a multitud de teorías, desde la colisión de un meteorito, la antimateria, pruebas militares, hasta la colisión de un OVNI. La cuestión es que nada quedó claro.

Partiendo de esta historia (completamente real), en 2007, los chicos de Fusionsphere hilaron un magnífico argumento que lo eleva todo a la categoría de conspiración mundial, urdida por un malvado magnate multimillonario. Wladimir Kalenkov, reputado científico ruso que ahora trabaja en el Museo de Ciencias Naturales de Berlin, desaparece misteriosamente cuando, aparentemente, se encuentra cerca de descubrir que fue lo que pasó en Tunguska un siglo antes. Nina Kalenkov, su única hija, se embarcará entonces en una desesperada persecución de los que aparentemente han secuestrado a su padre, forjando alianzas con extraños personajes relacionados con el pasado y presente de su padre, intentando eludir al servicio secreto ruso (los cuales parecen muy interesados en detenerla), así como intentando descubrir quienes son los misteriosos seres de túnicas negras vistos en los alrededores del museo el día de la desaparición de su padre.

Con este apasionante inicio, comienza una aventura gráfica clásica, que destila el aroma de las mejores aventuras de los años 90, donde historias como Broken Sword, The Day of The Tentacle, o Maniac Mansion, causaban furor. Esto es, un desarrollo completamente pausado, donde el uso de la lógica y la materia gris toman una importancia máxima, con un sistema de control basado en el clásico "Point and Click", en el que sólo con el ratón se maneja al personaje, el inventario, se investiga, se combinan objetos y se utilizan en el escenario. Hablando del apartado jugable, manejaremos a Nina en un 85% de la aventura aproximadamente, mientras que en algunos pasajes de la historia, manejaremos a Max, uno de los compañeros del Museo de Wladimir, que nos será de gran ayuda. Los puzzles son lógicos pero algo repetitivos, lo que le resta algo de intensidad a un desarrollo ya de por sí pausado que abusa en demasía de los nudos argumentales dejando de lado en ocasiones lo importante de la historia: La desaparición de Wladimir y la conspiración que hay tras ella. Realmente hay poco mas que comentar sobre un sistema de juego que es un estandar en las aventuras gráficas.

El apartado gráfico resalta por encima de todo lo demás, presentando unos entornos bellísimos, de lo mas variado y detallado que se ha visto en las últimas aventuras gráficas salidas al mercado. Todos los entornos están realizados mediante el uso de pre-reenderizados y no de imágenes en 3D, lo que le resta algo de impacto a unas imágenes que, de haber sido en 3D con el mismo nivel de detalle, podrían haber alcanzado unas cotas gráficas increibles. Los modelados de los personajes no alcanzan el mismo nivel de detalle y eso es una pena, porque los escenarios se ven ensombrecidos por un descenso de calidad notable entre los personajes y los parajes y edificios. Los videos están realizados con el mismo motor del juego, algo mas pulido eso sí, lo que le da mas empaque al conjunto. 

En cuanto al sonido, la música está presente en algunos momentos puntuales del juego, con una calidad bastante alta y unas melodías bastante buenas. Los efectos de sonido son de alta calidad, mostrando una variedad de sonidos muy elevada. Las voces están en perfecto castellano, que no pasa de correcto. Se echa en falta algo mas de expresividad en las interpretaciones de los actores de doblaje, lo que le resta credibilidad a lo que están diciendo. Sin embargo, esto se ve "tapado" por los excelente diálogos y la historia que narran.

Nos encontramos por tanto ante una aventura de corte clásico, de las que hacen las delicias de los jugones mas cerebrales, a los que no les importa sacrificar el frenesí de un tiroteo por una buena dosis de lógica y una historia genial.