sábado, 23 de julio de 2011

Nos mudamos a WordPress

Como leeis, tras 1 año en Blogger, con casi 34000 visitas de todos los rincones del mundo y más de 100 entradas, hemos migrado la dirección de la página web a WordPress, que nos ofrece más prestaciones y más posibilidades.

Esperamos que nos sigais allí igual que aquí, ya que tenemos las mismas funciones y las mismas entradas. Estamos trabajando para mejorar y ofrecer nuevas propuestas para vosotros.

La nueva dirección es     http://lavidaalotrolado.wordpress.com/

El nuevo correo electrónico es     lavidaalotrolado@hotmail.com

Muchas gracias y un saludo!!! Nos vemos en WordPress!!

L. A. Noire

9,5/10
"Los demonios asolan la ciudad de Los Ángeles"
Rockstar es, fué y será siempre sinónimo de éxito. Comenzó siéndolo con Grand Theft Auto y sus múltiples secuelas, elevó el listón hasta la cota de obra maestra con Red Dead Redemption en 2010 y en este 2011 dan un giro más de tuerca al género, inventándose un nuevo concepto de Aventura de Acción con el genial L.A. Noire. La compañía de la gran R se ha acostumbrado a presentarnos un bombazo por año (Ojo a GTA V en 2012) y para el 2011 querían algo diferente, algo innovador, una nueva experiencia jugable que los distanciara de todo lo presentado anteriormente. El resultado ha sido una de los mejores argumentos vistos nunca en un videojuego, para crear una experiencia interactiva sin precedentes, con una fluidez de sensaciones única. L.A. Noire no tiene nada que envidiar a las mejores películas de Cine Negro de los años 40.

La 2ª Guerra Mundial ha sido ampliamente tratada desde todos sus posibles ángulos: juegos de acción, juegos de estrategia, de infiltración... Esta es otra historia sobre la 2ª Guerra Mundial, pero no tiene nada que ver con lo visto anteriormente. L.A. Noire nos cuenta las penurias de la Postguerra, los malabares y trampas que tenían que hacer los soldados que volvían a casa para poder reintegrarse en una sociedad que había cambiado, que no era la misma que dejaron atrás cuando embarcaron para la Gran Guerra tal y como pudimos ver en la cinta "Banderas de Nuestros Padres". En este contexto duro, frío y cambiante, se encuentra Cole Phelps, Teniente de los Marines americanos, condecorado por sus méritos durante la Guerra. Cole desea seguir sirviendo a su pais, fiel a sus rectos ideales, por lo que se une al Cuerpo de Policía de Los Ángeles (LAPD). Comenzando como policía en patrulla urbana, Phelps irá ascendiendo rápidamente por los diferentes departamentos gracias a sus cualidades innatas para resolver disputas, lo que le llevará poco a poco a ir introduciéndose en los bajos fondos de LA para intentar resolver los asesinatos de "La Dalia Negra". 

Cole es un personaje profundamente atormentado y que porta una pesada carga a sus espaldas: no está nada satisfecho con su condecoración por méritos de guerra ya que parece ser que no todo sucedió como cuentan. Esta necesidad de redención es la que le hace volver como policía, intentando quedar en paz con la comunidad. Sin embargo, se irá cruzando en el camino con personas poco recomendables que irán transformando su personalidad, haciéndole perder el norte en ocasiones e incluso llevándole a tomar decisiones poco éticas o poco correctas buscando en ocasiones su propio beneficio. Como primer punto reseñable, hay que hacer notar que es la primera vez que Rockstar nos pone en la piel del "bueno" (John Marston, Carl Jhonson, Niko Bellic... Gansters, inmigrantes ilegales, forajidos...), un policía curtido en la guerra.

A nivel gráfico el juego alcanza un nuevo standart de calidad gracias al "Motion Scan", la evolución del archiconocido "Motion Capture". Motion Scan es a los gestos faciales lo que Motion Capture es a los movimientos corporales. Si después de muchos años de desarrollo se ha conseguido que los personajes se muevan de forma completamente real y verosímil, gracias al Motion Scan se ha hecho posible que expresen emociones y gesticulen como si de actores reales se tratara. Es la técnica con la que se está desarrollando el nuevo film de Peter Jackson y Steven Spielberg: "Tintín y el Secreto del Unicornio". Gracias a esta técnica, se consigue que los modelos digitales expresen una variedad de emociones y sentimientos nunca vista, esencial para poder transmitir cada uno de los impulsos de los personajes, aspecto básico para el núcleo jugable del título: Los interrogatorios. Es imposible no echar la imaginación a volar y pensar cómo habría sido un juego como Heavy Rain de haber contado Quantic Dream con esta tecnología... simplemente escalofriante. Está claro que el uso del "Motion Scan" se antoja esencial para nuevos títulos si se quiere dotar a los personajes de la capacidad de transmitir sentimientos ya que, tras haber jugado a L.A Noire, hasta Snake en MGS4 parece un Keanu Reeves cualquiera. Una vez más, Rockstar es pionera en el uso de tecnologías y se coloca uno o dos pasos por delante de la competencia. Aparte de este gran avance, L.A. Noire presenta una recreación de Los Ángeles de mediados de siglo hiperrealista, gracias al trabajo de investigación y localización de los diseñadores. Un plantel de más de 50 actores que han puesto su cara y sus movimientos al servicio de la historia dando una sensación de profundidad y rotundidad sin precedentes, unos ciclos día-noche fantásticos y un sinfín de detalles que sólo pueden ser apreciados jugando a este título.

En el apartado sonoro, nos encontramos nuevamente con un gran trabajo de Rockstar a todos los niveles. Las voces originales de los actores nos hacen volver a lo mismo. ¿Doblaje al castellano? con el uso del "Motion Scan" yo prefiero las voces anglosajonas originales y leer los subtítulos. ¿Por qué? por la perfecta sincronización con la imagen que presentan y por el gran trabajo que han hecho los actores originales por imprimir toda la fuerza y sensaciones que transmiten. El doblaje al castellano habría implicado la pérdida de mucha fuerza interpretativa. El sonido ambiente es genial, las armas, los coches... todo suena perfecto. Y qué decir de la banda sonora: música de finales de los 40, música orquestal y el mejor jazz que nos hace sumergirnos en el ambiente de la ciudad. Una delicia.

Jugabilidad. El primer aspecto que hay que dejar claro es que esto no es un SandBox. El público no puede esperar un Red Dead Redemption de la postguerra ni creer que va a llevar a Cole a una tienda a comprarle trajes como hacía con CJ en GTA: San Andreas. Aquí se ha "sacrificado" la libertad de acción en pos de una historia sólida y "lineal". Aunque lo de "sacrificar" y "lineal" es un poco rotundo, ya que existen multitud de misiones secundarias (unas 40), desafíos, lugares de interés, etc que le dan al juego un componente de libertad que nos lleva a no calificarlo como "lineal". Es el jugador el que decide si quiere limitarse a ir de misión en misión o tomarse la licencia de descubrir los rincones de la ciudad y lo que ella nos ofrece. Salvo momentos puntuales en los que nuestra rapidez puede cambiar el transcurso de la investigación, tenemos tiempo de hacer lo que nos plazca. El juego está dividido en 21 episodios (mas los descargables). Cada episodio narra o nos expone un caso que deberemos resolver, con una duración de entre una y dos horas de media, por lo que la duración del juego es más que suficiente. Los casos irán desde robos a asesinatos, pasando por incendios, tráfico de drogas, secuestros... todo depende del departamento en el que nos encontremos. Deberemos buscar pistas en el lugar del crimen, identificar sospechosos, interrogar... todo para conseguir acusar al culpable del delito investigado. En ocasiones tendremos que salir a la caza del sospechoso en trepidantes persecuciones urbanas por las calles de Los Ángeles, sobrevivir a tiroteos... lo que hace que tengamos que estar preparados para todo tipo de situaciones. Pero sin duda la salsa y el núcleo del juego está en los interrogatorios. El Motion Scan posibilita esta función. Nuestra pericia a la hora de recopilar pistas y nuestra intuición y capacidad de observación para detectar las mentiras en la cara y los gestos de nuestros interrogados, será vital para poder conseguir información. Podremos creer, dudar o acusar de mentir a los interrogados, lo que provocará diferentes respuestas en el caso de que estemos en lo cierto o no: podrán darnos información adicional, darnos la información que requeríamos, o podrán indignarse y terminar el interrogatorio si fallamos. Está en nuestras manos el conseguir exprimir el interrogatorio o el quedarnos en tierra de nadie sin pruebas incriminatorias. Nadie dijo que fuera fácil.

En definitiva, muchos jugadores se podrían sentir "engañados" al esperarse un nuevo SandBox grande y ambicioso. Pero yo cambio 100 SandBoxes por este L.A Noire, que ha sido capaz de darme las mejores 25 horas de juego desde Red Dead Redemption, con un plantel de personajes inolvidable, una experiencia de juego sin precedentes, una historia imponente y un nuevo héroe de la calle, un personaje que dentro de muchos años será considerado un referente en la historia de los videojuegos: Cole Phelps. Sacrificar la libertad de juego por una historia de este calado ha sido la mejor decisión que Rockstar podría haber tomado.
L.A Noire: La satisfacción del deber cumplido.

lunes, 18 de julio de 2011

1er Aniversario

Hola a todos y muchas gracias por seguir en la brecha a pesar de la ausencia de noticias. Tras dos meses de parón obligado en los que hemos estado ocupados en otros menesteres, queremos volver con más fuerza que nunca, con críticas potentes.

Antes de nada, queremos felicitarnos y agradeceros vuestra lealtad en el mes en el que "La Vida al Otro Lado" cumple un año de vida. Mas de 30.000 visitas en una página que vive del boca a boca y del seguimiento en las redes sociales es un lujo. Muchas gracias a la gente de España, Argentina, Colombia, Chile, Francia, USA... estamos internacionalizándonos.

Os animamos a seguir dejando constancia de vuestras opiniones con comentarios en las entradas, es la mejor forma de recibir feedback y saber lo que opinais de nuestro trabajo. Nos encanta leer lo que opinais sobre lo que decimos.

Sin más nos despedimos y seguimos preparando la crónica de juegos como L.A. Noire, Assassin's Creed 2 y La Hermandad, Fall Out: New Vegas, Far Cry 2... toda una avalancha de grandes títulos que esperamos sean de vuestro agrado.

Un saludo y nos vemos en la red!

El equipo de La Vida al Otro Lado

miércoles, 18 de mayo de 2011

Mirror's Edge

6/10
"En algunos casos, correr es de valientes"
El "parkour", disciplina que se basa en la utilización de cualquier elemento urbano como apoyo para ir superando los obstáculos que nos encontremos mientras corremos. Nada es imposible, nada es un obstáculo, todo puede utilizarse en nuestro favor si sabemos cómo. El "parkour" ya había sido visto de forma soslayada en títulos como Assassin's Creed o InFamous en los que sus protagonistas hacen gala de una variedad de movimientos y acrobacias fuera de lo normal. Sin embargo, aquí, los suecos de DICE y la todopoderosa EA querían ponernos en la piel de una verdadera runner, sin superpoderes, sin armas, solo sus piernas y su valentía. Es por eso que en el año 2008 Faith asaltó nuestras consolas.

New Eden, un nombre un tanto irónico para una ciudad totalmente controlada por sistemas de seguridad y que es regida por las altas esferas. Una sociedad así, en la que la población es sometida a la presión mediática para modificar sus comportamientos y conductas, tiene poco de Eden. Esto lo saben a la perfección un pequeño grupo de insurgentes que desde hace varios años están intentando alzarse frente a la opresión de los poderosos. Antes de que se estableciera el reino del control, durante la transición, las revueltas y las manifestaciones eran frecuentes. En uno de estos actos de libertad, una pareja fue asesinada por la policía y sus dos hijas gemelas, separadas. Es así como Faith se convirtio en ladrona de poca monta y su hermana Kate pasó a formar parte del Cuerpo de Policia de New Eden. Faith pasó a formar parte de los runners, un grupo de mensajeros que pasan información clasificada o prohibida entre los insurgentes que siguen trabajando en la sombra contra el nuevo sistema. Todo transcurre con normalidad hasta que uno de los candidatos a alcalde (y amigo de sus padres) es asesinado. Cuando Faith llega al lugar de los hechos, descubre allí a su hermana Kate, que ha sido la primera en llegar y ambas se percatan de que hay una serie de pistas falsas allí colocadas para inculpar a Kate. De esta forma arranca una historia que nos lleva a intentar desenmarañar esta conspiración e intentar limpiar el nombre de nuestra hermana.

Una vez más, un punto de partida brillante se viene abajo por un sistema de juego aquejado de fallos puntuales que lastran en demasía un título que, de otra forma, podría haber pasado a formar parte de las listas de imprescindibles dada su frescura y su original planteamiento. Sin embargo, DICE no supo aprovechar las virtudes de su idea. 

Futurista y minimalista no debe ser nunca sinónimo de simple. Estamos hartos de ver a artistas, pintores, cocineros, arquitectos que se escudan en el diseño "minimalista" para presentar un producto nada detallado, simple... Mirror's Edge no es una excepción. A primera vista y durante la toma de contacto, el entorno puede resultar bonito, agradable... Pero, la realidad, es que se trata de una ciudad muy simple, sin variedad... lo que da como resultado unos escenarios tremendamente repetitivos en los que siempre parecerá que nos movemos por el mismo sector de la ciudad. Todo está bañado de un color blanco o gris sinónimo de la pureza o la transparencia que la clase dirigente quiere imprimirle a New Eden. La nota de color la ponen los interiores, todos pintados usando una paleta de colores simple (amarillo, verde, azul, rojo...). En un primer momento puede resultar vistoso pero tras varias horas, da la sensación de estar realizando algún tipo de viaje psicodélico fruto de algún alucinógeno. Los dientes de sierra son la tónica general en los gráficos, algo que le resta mucha presencia visual en los tiempos que corren. El diseño de los personajes es correcto, aunque poco variado ya que, aparte de Faith, algún compañero/a y algún personaje importante, todo lo demás que veremos serán policías con muy poca variedad en cuanto a su equipamiento o vestimenta. El juego cuenta con algún fallo más a nivel gráfico, uno de los que más llama la atención es que los personajes no se reflejan en los cristales, lo que practicamente hace que nunca veamos a nuestra protagonista. Las cinemáticas en las que se nos relata la historia están, nuevamente, realizadas con un estilo "anime minimalista" donde se echa en falta más riqueza de detalles y en las que podemos observar una falta de sincronía con el sonido verdaderamente alarmante.

El sonido es, sin duda alguna, el apartado más cuidado del juego. Las melodías se mueven en los límites de los ritmos electrónicos creando una sensación agradable en los momentos de exploración y tranquilidad y extremadamente adrenalíticos en las partes de combate y persecución. Además, los sonidos propios de nuestro movimiento como la respiración agitada, el roce de la ropa, las pisadas por diferentes superficies, etc, están perfectamente implemetandas y con un nivel de realismo altísimo. Las voces están en un perfecto castellano muy reconocible ya que los protagonistas cuentan con las voces de los dobladores de Rusell Crowe, Cameron Diaz o Katy Holmes entre otros.

El sistema de juego, caballo de batalla de este título por su innovadora idea, es también uno de sus mayores lastres. La idea de ponernos al control de una persona completamente normal, con grandes dotes atléticas, pero sin superpoderes, es ya un punto de partida distinto. FaithFaith desde el primer momento. Sin embargo, a lo largo de sus cortas 7-8 horas de juego, las situaciones se repiten en demasia y llega un momento en el que estamos cansados de hacer siempre lo mismo. Las persecuciones son divertidas por su frenetismo y por el miedo a mirar atrás y ver a toda la policía de la ciudad persiguiéndonos. Pero los niveles de exploración se hacen muy aburridos y las confrontaciones resultan frustrantes cuando más de dos enemigos nos cortan el paso. El "ensayo y error", santo y seña del género de las plataformas, llega a resultar excesivamente frecuente en los últimos episodios de la historia. Historia, por cierto, que resulta tremendamente previsible y no termina por enganchar al jugador.

Otra vez más nos encontramos con un diamante que no ha sido pulido y en el que sus imperfecciones pesan más que sus virtudes. Una historia que no engancha y pierde fuelle, un apartado gráfico sin perfeccionar y un sistema de juego repetitivo eclipsan su gran punto de partida, su originalidad y el frenetismo que envuelve a las acciones de nuestra protagonista. Nos uniremos a la cruzada de Faith, pero una sola vez.

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martes, 10 de mayo de 2011

Homefront

6,5/10
"El enemigo en casa"
El shooter bélico está de moda desde hace muchos años, la Segunda Guerra Mundial era el terreno preferido para sagas como Medal Of Honor o Call of Duty, que hicieron del conflicto bélico que marcó el desarrollo del mundo en el Siglo XX su piedra angular y un filón económico brutal. Sin embargo, la gallina de los huevos de oro comenzaba a agotarse y quedaban pocas historias que contar en un marco histórico ya demasiado trillado. Es por eso que los visionarios de Infinity Ward decidieron reinventar el género bélico con su CoD4:Modern Warfare. El cambio de escenario, pasando a la guerra moderna, al estilo de Ghost Recon, le sentó genial a un género demasiado saturado de títulos similares. En 2010 salía Modern Warfare 2 y unos meses después, Electronic Arts se sumó al cambio de aires con su nuevo Medal of Honor. Vista la buena aceptación de los nuevos shooters, a principios de 2011 THQ ha decidido subirse al carro con su Homefront, intentando dar una vuelta de tuerca al género poniendo a los omnipotentes americanos entre la espada y la pared, invadidos por una Corea unida y fuerte en un futuro cercano.

Durante la primera etapa del Siglo XXI, Corea se ha ido convirtiendo en una nación cada vez más poderosa, comenzando por la unificación de las dos Coreas para formar una nueva República más grande y más competitiva en el mercado mundial. La alianza estratégica con diferentes paises asiáticos le ha ido dando poder a nivel económico y a nivel armamentístico, llegando a competir en una nueva carrera espacial tal y como lo harían los Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Todo esto es en parte una cortina de humo para esconder las verdaderas intenciones de la República Unificada de Corea, que no es otra que la de lanzar un ataque contra Estados Unidos. De esta forma y tras lanzar varios ataques electromagnéticos que dejan sin suministro a los americanos, Corea invade suelo yanki pillando por sorpresa al ejército americano y superándolo con facilidad tanto en número como en tecnología. Corre el año 2027, Estados Unidos es un terreno yermo, destruido por los coreanos que se dedican a detener y masacrar a todo americano que encuentran en su paso con el objetivo de conquistar el pais que otrora fuera el más poderoso del planeta. En este contexto, comienza nuestra historia. Somos Robert Jacobs, piloto, que se une a la resistencia americana, en un intento desesperado por vencer a las fuerzas invasoras.

El juego comienza con una secuencia verdaderamente impactante, una fuerza brutal que hace que en 2 minutos sintamos una empatía inusual por los americanos y un odio visceral hacia los coreanos. Robert Jacobs es capturado e introducido en un antiguo autobús escolar, conducido por las fuerzas coreanas. Su destino, un campo de trabajo al más puro estilo nazi. Durante el viaje, algunos compañeros de viaje intentarán hablar con nosotros para advertirnos de lo que nos espera y para expresarnos su esperanza. Mientras esto sucede, el autobús circula por las calles desoladas, que son lugar de matanzas a plena luz del día, podemos ver perfectamente cómo una pareja joven es situada contra una pared por dos soldados coreanos para ser fusilados mientras un niño de no más de cinco años llora desconsoladamente. Los soldados cumplen con su "objetivo", dejando dos cuerpos inertes tras de sí y al niño que acude llorando hacia sus padres. Es verdaderamente impactante porque es la primera vez que se ve algo así en un videojuego de este tipo. Es entonces cuando nuestro autobús es atacado por las fuerzas rebeldes, que nos liberan para unirnos a ellos ya que nuestra condición de piloto es esencial para poder llegar a San Francisco, donde se está librando la batalla final por la liberación. Sin embargo el juego va perdiendo fuerza paulatinamente conforme tomamos los mandos, debido a la continua sensación de "Déjà vú" que sufrimos. Homefront es una copia de regular calidad de Call of Duty

A nivel gráfico nos encontramos con un juego con muchas luces y sombras. Los entornos presentan un acabado pobre, muy simple y con unas texturas simples y planas. La variedad es aceptable, encontrando entornos urbanos, niveles interiores, zonas más abiertas y un puente de San Francisco muy bien recreado. Los niveles diurnos están un buen nivel, con unos efectos de iluminación bastante conseguidos, reflejos, etc. Sin embargo los nocturnos abusan de la luminosidad con el objetivo de poder movernos por ellos, al carecer de gadgets de visión nocturna. En contraposición a esto, nos encontramos con un diseño de personajes  y vehículos muy logrados, así como una variedad de armas elevadísima. Tanto los miembros de la resistencia como el ejército americano gozan de una variedad y un nivel de detalle muy superior al logrado en los escenarios, algo que crea un contraste extraño.

El apartado sonoro es, junto al argumento, el punto más fuerte de este juego. Tanto en cantidad como en calidad, el juego de THQ brilla con luz propia en este apartado. Comenzamos con un doblaje al castellano muy creible y con una fuerza excepcional. Discusiones entre nuestros compañeros, órdenes, chascarrillos, los mensajes y panfletos que escuchamos en la radio... Todo roza un nivel sobresaliente. Los coreanos, por su parte, mantienen su lengua materna, lo que ayuda a reforzar la sensación de hostilidad y fuerza hostil, además de crear una sensación de desconcierto bastante acertada. El sonido de las armas es genial, con un nivel de diferenciación muy alto y una potencia muy bien calibrada. La banda sonora, como elemento inmersor, cumple a la perfección con su objetivo, llenando nuestros oidos de partituras épicas que consiguen aflorar nuestro patriotismo.

El sistema de juego es, por desgracia, lo peor de este juego. Y esto no es sólo por la sensación de que todas las situaciones ya han sido vividas en anteriores ocasiones, también se une una campaña que no supera las 6 horas en el nivel de dificultad Normal y por una serie de lagunas técnicas insalvables. Comenzamos por el propio personaje: el sistema de juego se ve lastrado, como en todos los shooters, por el sistema de regeneración de salud que hace que ataquemos a lo loco, sabiendo que parapetándonos unos 5 segundos serán suficientes para recuperar nuestra salud, lo que afecta al realismo del juego. La historia es completamente lineal y da la sensación de que siempre vamos a remolque de alguno de nuestros compañeros, sin darnos control ni margen de maniobra en ningún momento. En cuanto al manejo de las armas, encontramos dos fallos graves. Por un lado, la ausencia de una fuerza de retroceso superior en armas grandes, lo que hace que el disparar una ráfaga larga no signifique perder ni un ápice de puntería, algo muy poco creible. Por otro lado, nos encontramos con la extraordinaria puntería de la infantería coreana, que será capaz de acertarnos hasta cuando estemos parapetados, sin embargo, nosotros no seremos capaces de acertar a un coreano que se encuentre tras una tabla o una chapa, que parecerán de acero templado. Estos errores, unidos a una jugabilidad repetitiva, lastran muchísimo un juego que queda muy por debajo de lo deseado.

Es una pena que un punto de partida tan impactante y un argumento tan novedoso como plausible se vean desaprovechados por un apartado jugable que da la sensación de no estar pulido. Ésto, sumado a un apartado gráfico mal rematado, dan como resultado un producto con un nivel muy inferior a los dos monstruos del género. La idea, el concepto, es muy bueno y este título ha sentado las bases narrativas de lo que podría haber sido un grandísimo juego si los demás apartados se hubieran cuidado igual y no se hubieran limitado a copiar una fórmula ya existente.

martes, 26 de abril de 2011

Trauma Center: New Blood

7/10
"Doctor Vaughn acuda a Quirófano 1"
Nintendo Wii, esa consola que sorprendió a propios y extraños cuando vimos el "mando" con el que debíamos controlar las vicisitudes de nuestros personajes. Una especie de mando a distancia para una mano y un joystick para la otra... qué raro. Más raro aún cuando nos dijeron que se iban a convertir en toda una mesa de operaciones en la serie Trauma Center ("Second Opinion" y "New Blood") ¿Cómo? ¿este mando será un bisturí? ¿Cómo será eso? Pues sí señores, el "mando a distancia" es bisturí, pinzas, gasa, vendas, jeringuilla, desinfectante... todo lo necesario para hacer frente al aluvión de intervenciones quirúrgicas que Atlus nos pone por delante en la segunda entrega en Nintendo Wii de Trauma Center. Si alguna vez alguno quiso ser el calvo en "Urgencias", que se ponga la mascarilla y el gorro porque hay que operar.

Todo comienza con la llegada de dos nuevos médicos al Montgomery Memorial Hospital en lo más profundo de Alaska. Markus Vaughn y Valerie Blaylock. Ambos, acostumbrados al ritmo frenético del trabajo en la ciudad y de contar con más y mejores medios, se encontrarán un poco desubicados de inicio en el tranquilo pueblo rural, en especial Markus, que muestra un caracter autosuficiente y cínico, muy cercano al Dr. Gregory House. Sin embargo, poco a poco comienzan a adaptarse al estilo de vida, ayudados por Elena (la enfermera miembro de su equipo) y empiezan a disfrutar del trabajo en la región, que no siempre es tranquilo. Cuando ambos están trabajando ya perfectamente integrados, el Montgomery cierra y los dos médicos tienen que volver al Concordia Medical Institute de Los Ángeles. Allí comienzan a trabajar con el Profesor Wilkens, que trabaja en el proyecto "Stigma". Cuando el Pf. Wilkens es secuestrado y todos los datos de su proyecto desaparecen, todo cambia en la vida de los dos médicos.

Trauma Center bebe claramente del estilo visual de su hermano pequeño de Nintendo DS (Trauma Center :Under the Knife) presentando un estilo manga llamativo, con imágenes estáticas de los personajes mientras aparecen las líneas de diálogo, muy utilizadas en otros juegos, sobre todo en RPGs, como Pokemon, Dragon Quest, o en algunas de las entregas de Dragon Ball. De esta forma, se consigue un apartado gráfico muy colorido aunque sin un consumo de recursos excesivo dado que no hay que hacer un desarrollo de personajes ni de entorno demasiado grande. Todo presenta un aspecto 2D de dibujo animado mientras vamos viendo como se entreteje la historia. Los escenarios estáticos presentan un alto nivel de detalle y destacan por su belleza y buen acabado. Los personajes tienen un grado de diferenciación muy grande y disponen de varias expresiones dependiendo del tono de la conversación. Sin embargo, todo cambia al meternos en faena y entrar en quirófano. Manteniendo el estilo minimalista y limpio que lo caracteriza, pasamos a la visión de un cuerpo en 3D, aunque siempre se nos presentará el mismo torso, variando entre hombre o mujer (esta última tapada hasta los pechos con la sábana) sobre el que tendremos que trabajar, o bien un brazo, una pierna... dependiendo de la zona de la intervención. El hecho de que el apartado gráfico sea colorido y simplista hace nuestra labor más sencilla ya que ayuda a centrarse en lo verdaderamente importante, huyendo de florituras y adornos innecesarios.

El sonido cumple, sobre todo a nivel de banda sonora, presentado dos líneas melódicas claras: una relajada, para las conversaciones normales y los momentos de tranquilidad en las operaciones y otra más tensional, para los momentos álgidos de la trama o para situaciones críticas en la mesa de operaciones. En cuanto a los efectos sonoros, no son demasiado realistas, pero ayudan a diferenciar bastante bien con qué instrumento estamos trabajando. Las voces están en un más que correcto inglés, algo que dificulta un poco el entendimiento de las órdenes en mitad de la operación teniendo que parar a leerlas.

Trauma Center es, ante todo, un juego donde se premiará nuestra concentración, precisión y habilidad con el manejo del WiiMote. Es verdaderamente complicado mantener el pulso estable y atinar con el utensilio adecuado cuando las constantes de tu paciente están a 30, sangra por la herida y la música está aumentando la tensión. En más de una situación cometeremos errores de cálculo o por ir demasiado rápido, lo que provocará el sonido y vibración del mando y la consecuente bajada en las constantes vitales de nuestro paciente. Es complicado en niveles altos de dificultad pero áltamente adictivo y muy satisfactorio cuando una operación realmente dificil (sustituirle un marcapasos a una niña no es tarea sencilla) sale bien. El Nunchuck nos sirve para seleccionar el elemento a utilizar (ultrasonido, aguja, bisturí, vendas, gel antibiotico...) y con el WiiMote realizamos la operación. En ocasiones tendremos que girarlo (gracias al sensor de movimiento) para recolocar algún hueso, pero son veces contadas. De esta forma, se consigue un aprovechamiento soberbio de las virtudes del control de Wii, dando una experiencia muy real. 

En definitiva, Trauma Center es un juego que pondrá a prueba nuestro pulso y nuestra capacidad para salvar vidas. Un juego divertido, adictivo (no muy largo) y que gana mucho al jugarlo en modo cooperativo. Podríamos pedir varias cosas, como un apartado gráfico más trabajado o las voces dobladas al castellano, de tal forma que no tengamos que estar leyendo los comentarios de nuestros ayudantes, pero por lo general, es un juego que cumple y hará pasar buenos ratos. ¡Doctores, a los quirófanos!