martes, 26 de abril de 2011

Trauma Center: New Blood

7/10
"Doctor Vaughn acuda a Quirófano 1"
Nintendo Wii, esa consola que sorprendió a propios y extraños cuando vimos el "mando" con el que debíamos controlar las vicisitudes de nuestros personajes. Una especie de mando a distancia para una mano y un joystick para la otra... qué raro. Más raro aún cuando nos dijeron que se iban a convertir en toda una mesa de operaciones en la serie Trauma Center ("Second Opinion" y "New Blood") ¿Cómo? ¿este mando será un bisturí? ¿Cómo será eso? Pues sí señores, el "mando a distancia" es bisturí, pinzas, gasa, vendas, jeringuilla, desinfectante... todo lo necesario para hacer frente al aluvión de intervenciones quirúrgicas que Atlus nos pone por delante en la segunda entrega en Nintendo Wii de Trauma Center. Si alguna vez alguno quiso ser el calvo en "Urgencias", que se ponga la mascarilla y el gorro porque hay que operar.

Todo comienza con la llegada de dos nuevos médicos al Montgomery Memorial Hospital en lo más profundo de Alaska. Markus Vaughn y Valerie Blaylock. Ambos, acostumbrados al ritmo frenético del trabajo en la ciudad y de contar con más y mejores medios, se encontrarán un poco desubicados de inicio en el tranquilo pueblo rural, en especial Markus, que muestra un caracter autosuficiente y cínico, muy cercano al Dr. Gregory House. Sin embargo, poco a poco comienzan a adaptarse al estilo de vida, ayudados por Elena (la enfermera miembro de su equipo) y empiezan a disfrutar del trabajo en la región, que no siempre es tranquilo. Cuando ambos están trabajando ya perfectamente integrados, el Montgomery cierra y los dos médicos tienen que volver al Concordia Medical Institute de Los Ángeles. Allí comienzan a trabajar con el Profesor Wilkens, que trabaja en el proyecto "Stigma". Cuando el Pf. Wilkens es secuestrado y todos los datos de su proyecto desaparecen, todo cambia en la vida de los dos médicos.

Trauma Center bebe claramente del estilo visual de su hermano pequeño de Nintendo DS (Trauma Center :Under the Knife) presentando un estilo manga llamativo, con imágenes estáticas de los personajes mientras aparecen las líneas de diálogo, muy utilizadas en otros juegos, sobre todo en RPGs, como Pokemon, Dragon Quest, o en algunas de las entregas de Dragon Ball. De esta forma, se consigue un apartado gráfico muy colorido aunque sin un consumo de recursos excesivo dado que no hay que hacer un desarrollo de personajes ni de entorno demasiado grande. Todo presenta un aspecto 2D de dibujo animado mientras vamos viendo como se entreteje la historia. Los escenarios estáticos presentan un alto nivel de detalle y destacan por su belleza y buen acabado. Los personajes tienen un grado de diferenciación muy grande y disponen de varias expresiones dependiendo del tono de la conversación. Sin embargo, todo cambia al meternos en faena y entrar en quirófano. Manteniendo el estilo minimalista y limpio que lo caracteriza, pasamos a la visión de un cuerpo en 3D, aunque siempre se nos presentará el mismo torso, variando entre hombre o mujer (esta última tapada hasta los pechos con la sábana) sobre el que tendremos que trabajar, o bien un brazo, una pierna... dependiendo de la zona de la intervención. El hecho de que el apartado gráfico sea colorido y simplista hace nuestra labor más sencilla ya que ayuda a centrarse en lo verdaderamente importante, huyendo de florituras y adornos innecesarios.

El sonido cumple, sobre todo a nivel de banda sonora, presentado dos líneas melódicas claras: una relajada, para las conversaciones normales y los momentos de tranquilidad en las operaciones y otra más tensional, para los momentos álgidos de la trama o para situaciones críticas en la mesa de operaciones. En cuanto a los efectos sonoros, no son demasiado realistas, pero ayudan a diferenciar bastante bien con qué instrumento estamos trabajando. Las voces están en un más que correcto inglés, algo que dificulta un poco el entendimiento de las órdenes en mitad de la operación teniendo que parar a leerlas.

Trauma Center es, ante todo, un juego donde se premiará nuestra concentración, precisión y habilidad con el manejo del WiiMote. Es verdaderamente complicado mantener el pulso estable y atinar con el utensilio adecuado cuando las constantes de tu paciente están a 30, sangra por la herida y la música está aumentando la tensión. En más de una situación cometeremos errores de cálculo o por ir demasiado rápido, lo que provocará el sonido y vibración del mando y la consecuente bajada en las constantes vitales de nuestro paciente. Es complicado en niveles altos de dificultad pero áltamente adictivo y muy satisfactorio cuando una operación realmente dificil (sustituirle un marcapasos a una niña no es tarea sencilla) sale bien. El Nunchuck nos sirve para seleccionar el elemento a utilizar (ultrasonido, aguja, bisturí, vendas, gel antibiotico...) y con el WiiMote realizamos la operación. En ocasiones tendremos que girarlo (gracias al sensor de movimiento) para recolocar algún hueso, pero son veces contadas. De esta forma, se consigue un aprovechamiento soberbio de las virtudes del control de Wii, dando una experiencia muy real. 

En definitiva, Trauma Center es un juego que pondrá a prueba nuestro pulso y nuestra capacidad para salvar vidas. Un juego divertido, adictivo (no muy largo) y que gana mucho al jugarlo en modo cooperativo. Podríamos pedir varias cosas, como un apartado gráfico más trabajado o las voces dobladas al castellano, de tal forma que no tengamos que estar leyendo los comentarios de nuestros ayudantes, pero por lo general, es un juego que cumple y hará pasar buenos ratos. ¡Doctores, a los quirófanos!

sábado, 23 de abril de 2011

Alpha Protocol

4/10
"Agente Thorton a Base: Misión fracasada."
Alpha Protocol, o cómo un genial planteamiento inicial puede venirse abajo por una mecánica de juego torpe y limitada por un motor gráfico pobre y un motor de físicas aún peor. SEGA y Obsidian nos prometían un juego que estaba llamado a revolucionar el género del RPG, tan saturado de planteamientos futuristas o de mundos de fantasía al más puro estilo WoW. Obsidian se proponía seguir la estela creada por la gente de Bethesda y sus geniales Fallout, llevándolo a un terreno inexplorado en este género: El del mundo del espionaje y la infiltración. Más de uno se frotó las manos (servidor incluido) al pensar en un híbrido entre Metal Gear Solid, lo mejor de los filmes de James Bond y Jason Bourne y un sistema de juego similar al de la obra maestra nombrada anteriormente (Fallout). Pero, como el nutrido refranero popular siempre nos recuerda, soñar es gratis y, como en la mayoría de las ocasiones suele suceder, la realidad suele ser peor que ese sueño.

La cuestión es que las bases del juego son muy sólidas y la idea sobre la que se basa el juego es genial. Mike Thorton es un agente especial del proyecto Alpha Protocol (cédula del gobierno que no tiene conexión con el FBI o la CIA) novato pero elegido por su gran potencial. El guión es sólido y pone al personaje en el centro de una serie de conflictos armados en diversos paises (comenzando en Arabia Saudí) en los que tendrá que infiltrarse en bases enemigas, recopilar información y sofocar diversas revueltas de los líderes insurgentes. La organización, al contrario que las que tienen conexión con el gobierno, sólo proporciona contactos y se espera que los propios agentes puedan autoproporcionarse el equipamiento y la información necesarios para cumplir su misión. De esta forma, se nos otorga el control de Mike Thorton, que comenzamos a manejar en el complejo sede del proyecto Alpha Protocol para completar su entrenamiento. Una vez hecho esto, es asignado a su primera misión en tierras saudíes con una mínima cantidad de dinero para conseguir equipamiento y un piso franco. Comienza el juego.

Y aquí es donde comienza la gran serie de incoherencias, incongruencias y sinsentidos que hacen de este juego una experiencia monótona y frustrante. Una vez puntualizado que el planteamiento inicial y la historia presentan un argumento bien hilado, con unos personajes bien formados y una estructura sólida, todo lo demás hace que el buen hacer de los guionistas, escritores y narradores se venga abajo como un castillo de naipes. Comenzaremos por el apartado gráfico. No es de recibo que un juego de PS3, del año 2010, con los recursos que se manejan hoy día y que tenga dos empresas detrás como Obsidian y Sega, tenga un registro gráfico tan pobre. Texturas de muy baja resolución, unos bordes con unos dientes de sierra que dan miedo, escenarios pobres y vacíos, problemas con la iluminación, la sensación de que la neblina está ahí para ocultar los fallos gráficos y no porque estemos en el desierto... Una serie de fallos que lastran el desarrollo del juego al no entrar por el ojo en ningún momento. Hay juegos de PS2 con un apartado gráfico mucho más impactante y más sólido que este Alpha Protocol (Metal Gear Solid 3: Snake Eater, por poner un ejemplo). Todo esto hace que el juego sea visualmente feo, que comparado con cualquier título de la gama media de PS3 (no vamos a hablar de pesos pesados como Uncharted 2, Assassins Creed La Hermandad o similares) el juego tenga claramente las de perder por una mala elección o un mal aprovechamiento del motor gráfico.

El sonido puede ser el apartado que, junto con el argumento, se salve de la quema. La banda sonora es buena, con piezas de corte épico que acompañan bastante bien al desarrollo de la acciones que se suceden. Las voces (en inglés) cumplen con creces con lo que se espera. La sincronización con las imágenes está muy bien realizada, sin retardos y la variedad en cuanto a los diálogos es muy superior a la media. En cuanto a los efectos de sonido, es un apartado un poco más deficiente ya que la sonoridad de las armas no está demasiado bien conseguida y los sonidos de los golpes está algo exagerado. El sonido ambiente, en general, es un poco pobre.

Apartado jugable. "Tu decisión es tu mejor arma" reza el lema del juego, pero esto es una gran mentira. Es cierto que el juego está diseñado para que cada acción que el jugador decida realizar repercuta de una forma u otra en el desarrollo de la trama (el juego cuenta con la friolera de 32 finales diferentes) pero, como ya he apuntado antes, todo esto se viene abajo por un sistema de juego demasiado rígido, anquilosado e inflexible. La capacidad de decisión y variabilidad se termina en cuanto empieza la misión. El juego se divide en dos partes: La primera, en la que estamos en nuestro piso franco y la segunda, que es la misión propiamente dicha. Durante la estancia en el piso franco, se nos da la opción de manejar nuestro ordenador, para introducirnos en el mercado negro y comprar armamento y equipamiento (nada demasiado llamativo, algo que reduce mucho las posibilidades de customización del personaje, así como la variabilidad en las misiones) o también comprar información útil para el desarrollo de las misiones. A su vez, podemos hablar vía videoconferencia con diferentes personajes que nos ayudarán en la trama (contactos). A lo largo de la conversación tendremos la posibilidad de decidir entre varias formas de responder o de preguntar (4 estilos por cada pregunta/respuesta) lo que nos reportará diferentes resultados (puntos en algunos campos, respeto, influencia...) que irán dando forma a nuestro personaje (una de las bases de cualquier RPG). Sin embargo, ahí se acabó la posibilidad de decisión. Una vez accedemos a la misión de turno, por mucho que lo intentemos, siempre vamos a terminar a tiros con todo lo que se mueva. Y esto se debe a varios factores. El primero y más sangrante, es la torpeza de nuestro protagonista. No entiendo como un agente secreto super entrenado, experto en artes marciales y en el manejo de armas, puede desplazarse por el escenario como si hubiera sufrido una lumbalgia. Los movimientos del personaje son toscos, nada finos, e imposibilitan cualquier acercamiento sigiloso hacia nuestro objetivo o la posibilidad de parapetarse y esconderse tras los objetos del escenario. Por otra parte, los enemigos, pese a tener una IA absurdamente baja, gozan de una vista y un oido dignas de ser estudiada, ya que nos verán y oirán en casi cualquier circunstancia, lo que reduce al mínimo la posibilidad de un ataque sigiloso. Y por último, no es de recibo que un RPG, que se supone tiene que ser abierto y flexible, limite nuestros movimientos a poder saltar de un tejado a otro sólo por una zona, a no poder descolgarnos por una barandilla nada más que por una de sus partes... lo que encorseta demasiado las posibilidades del jugador. Además, el mundo abierto en el que se desarrollan el 99% de los RPGs aquí se ve circunscrito a los pisos francos (5 en total) y las fases/misiones, por lo que el componente de exploración/esparcimiento es nulo.

Sinceramente, este juego ha supuesto una de las mayores decepciones que me he llevado en los últimos tiempos. Una muestra clarísima de como un estudio puede destrozar una gran idea, un planteamiento innovador y unos personajes con mucho potencial, con una puesta en escena pobre. Esperabamos una mezcla de lo mejor de James Bond, Jason Bourne y Ethan Hunt y nos dieron lo peor de Robocop y un Action Man.

martes, 29 de marzo de 2011

Championship Rally

7,5/10
"Rally del bueno a vista de pájaro"
Recuerdo este juego con un cariño muy especial ya que puedo afirmar sin miedo a equivocarme que, junto con el primer Mario Bros de la mítica NES, este Championship Rally fue uno de los primeros juegos que me mantuvieron pegado a mi antigua tele de tubo de imagen, 8 canales y sin mando a distancia que tantos buenos ratos me regaló. Championship Rally es un juego completo y divertido, toda una hazaña para su época, ya que salió en el año 1989, de la mano de HAL Laboratory, inc. y a día de hoy sigue siendo considerado como una joya por la cantidad de opciones de modificación sobre el coche que incluía, por su variedad, por su dificultad y sus cotas de diversión.

Lo primero que llama la atención de este juego es su modo de vista: la visión casi cenital que domina la imagen sirve para que tengamos un campo de visión relativamente amplio que se ve completado con las señales visuales que aparecen en pantalla cuando se aproxima una curva, a modo de copiloto. Sin embargo, esta cámara fija, le da un giro literal al sistema de control, ya que el coche comenzará siempre con el morro apuntando hacia la parte de arriba de la pantalla, sin embargo, en muchos momentos de la conducción, el coche estará conduciendo hacia abajo, con la consecuente confusión que provocará al tener los controles invertidos. El nivel de detalle es muy alto, presentando unos circuitos muy bien diferenciados dependiendo de la localización en la que se conduzca (11 paises distintos), con detalles tales que cuando conducimos por la región africana, el público es de color y cuando vamos al Rally de Montecarlo, son blancos. Todo un detalle. Esto se suma a la gran ambientación en forma de árboles, rocas, edificios, las vallas... una cantidad de elementos en pantalla que da muy buena sensación al verla aunque, dada la velocidad a la que se mueve el coche, es complicado fijarse en lo de fuera de la pista.

El sonido es prácticamente anecdótico ya que durante la carrera solo se escucha el ruido del coche, el chirrido de los frenos o algún que otro choque que tengamos, pero la música brilla por su ausencia, lo que ayuda a la concentración del piloto. En el menú si que suena una melodía, en 8 bits y con la calidad de la época, pero bastante pegadiza.

El juego nos da la posibilidad de embarcarnos en un Mundial que pasa por 11 paises en los que tendremos que conducir por varios circuitos de diversa dificultad en cada uno de esos paises. Al principio se nos muestran datos tan importantes como la hora del día, la longitud del circuito o el tiempo que hace, que será de vital importancia para ajustar nuestro vehículo, tanto el tipo de neumáticos, como el ajuste de motor y el tipo de tracción (todo un logro para la época). Comenzando la carrera veremos la velocidad que alcanza el coche y lo concentrados que tendremos que estar para no acabar empotrados en una valla, ya que el coche se va deteriorando con los choques y podremos llegar a perder la carrera si dañamos demasiado el coche. 


Los derrapes, las curvas cerradas y los saltos (sí, hay saltos) están a la orden del día en este juego que cuenta ya con 22 años a sus espaldas. Un logro, una joya, un juego muy recomendable.



miércoles, 23 de marzo de 2011

Far Cry

9/10
"Malditas islas paradisiacas con sus malditos experimentos..."
Parece más que evidente que las cabezas pensantes del mundo del celuloide y los videojuegos se han empeñado en convertir los paraisos tropicales en lugares de experimentación, tortura y miedo. Fue así en películas como La Isla, en series (y videojuegos) como LOST, el recientemente comentado Dino Crisis, o Dead Island, uno de las nuevas ideas aterradoras de la industria. En este caso, Crytek Studios y Ubisoft, nos mandaron en 2004 a la Micronesia para que fueramos descubriendo los entresijos de una isla plagada de mercenarios... y otras cosas.

Jack Carver es el protagonista, un hombre con un turbio pasado que decide hacerse empresario al mando de un negocio de alquiler de barcos. Su vida cambiará cuando decide aceptar el encargo de Valerie Costantine, para llevarla a una isla remota de la Micronesia. Cuando llegamos a la isla, presuntamente inexplorada, nuestro barco es atacado con proyectiles de procedencia desconocida. Cuando despertamos, nos hayamos en la isla, completamente aturdidos, no hay rastro ni de Valerie, ni de nuestra embarcación. Es entonces cuando nos vamos adentrando en este supuesto paraiso, para darnos cuenta de que está ocupado por un asentamiento, aparentemente militar, cuajado de militares y con unas medidas de seguridad superiores a lo común. Está claro que algo raro está pasando ahí y parece que deberemos adentrarnos en el perímetro si queremos rescatar a Valerie y conseguir un medio para escapar de un paraiso que va camino de convertirse en un infierno.

El apartado gráfico es de aupa. Aún a pesar de haber pasado 7 años de su estreno, aún sigue manteniendo un nivel de detalle que rivaliza con algún título de los actuales. Es increible lo que se puede hacer con un buen motor gráfico y un equipo de desarrollo motivado y orientado. Efectos de partículas, el ciclo día-noche, los reflejos en el agua, la vegetación, el nivel de detalle de armas y enemigos, la variedad de localizaciones... Todo alcanza unas cotas de calidad que dejan verdaderamente asombrado al más pintado. Con un equipo potente, el juego supera con creces la calidad gráfica del 90% de los juegos de la época. El amplio mapeado rezuma belleza y es posible encontrar una diversidad importante en cuanto a las localizaciones: Playa, montaña, jungla, cuevas... Todo está recreado con un altísimo nivel de detalle. Los enemigos gozan de un nivel de detalle y una variedad muy notables, tanto en ropa, como en equipamiento, rostros... 

El sonido es más importante aún si cabe que los gráficos ya que tendrá una importancia vital en el transcurso de nuestra aventura. Además de que está completamente traducido al castellano (todo un acierto debido a la cantidad de diálogo que contiene la historia), la variedad y calidad de los sonidos es apabullante. Todo suena, todo tiene relevancia. No solo el sonido de las armas, cada una diferente, con una cadencia y una sonoridad distintas, sino los efectos del agua, la reverberación de los sonidos en lugares cerrados, las voces de nuestros enemigos, nuestros propios pasos, los ruidos de los... seres que nos encontraremos mediada historia... Si prestamos atención a los sonidos y el ruido del ambiente, seremos capaces de anticiparnos a los movimientos de los mercenarios, conocer su número, si están o no alerta, si se acercan... Far Cry, no es un mata-mata al uso, hay que pensar.

En cuanto al aspecto jugable, tal y como acabo de apuntar, en Far Cry no basta con avanzar disparando a todo bicho viviente. Es un juego relativamente realista y la táctica del "yo contra todos" pocas veces funciona. La escasez de botiquines y munición, sumada a la imposibilidad de grabar la partida en cualquier ocasión, hace que le demos a la materia gris buscando la mejor opción. Y esque, dada la buena inteligencia artificial de los enemigos, la variedad de recursos y armamento del que disponemos, la diferencia entre el día y la noche y la amplitud del escenario, las vías de abordaje pueden ser varias: no es lo mismo entrar a saco a plena luz del día en un campamento en el que hay 10 o 12 mercenarios haciendo ronda, que esperar a que llegue la noche e ir desplazándose sigilosamente eliminando solamente a los necesarios, sin alertar a los demás. El ritmo lo marcamos nosotros, habrá zonas que se podrán o no explorar y que no siempre tienen que reportarnos beneficios. El juego nos da los trazos generales de la historia, nosotros somos los que dibujamos los detalles.

En definitiva, frente a lo que muchos pudieran pensar en un principio cuando Far Cry vio la luz hace ya 7 años, no se trataba de un shooter más, de estructura lineal, previsible y monótono. Far Cry estaba llamado a marcar un antes y un después, por linea argumental (de la cual no he desvelado nada) y sistema de juego, consiguiendo un nivel de implicación, de inmersión y de tensión que difilmente serían olvidados por aquellos que, como un servidor, tuvimos la suerte de jugarlo.

lunes, 14 de marzo de 2011

Alan Wake

8,5/10
"En la oscuridad, las cosas son distintas"
Me gustaría inagurar el apartado de críticas de XBOX360 con uno de los juegos exclusivos de la gigante de Microsoft que más me han asombrado, tanto por lo original de su trama, como por su ritmo narrativo, así como por el carisma de su personaje y el duro camino que tiene por delante. Alan Wake de Remedy Entertaintment, dio en 2010 un nuevo giro de tuerca al género del Survival.

Alan es un escritor afamado, con un éxito arrollador en la crítica y un apoyo incondicional por parte del gran público. Sin embargo, se encuentra sumido en un periodo de "calma chicha", de bloqueo mental, que ha hecho que, en más de dos años, Wake no haya sido capaz de escribir nada. Con cierta preocupación por la moral y el estado anímico de Alan, su esposa le propone un "retiro espiritual" en el bello paraje de Bright Falls, con el fin de romper con la rutina de la ciudad e intentar recuperar su musa, su inspiración. Sin embargo, todo se viene abajo cuando su esposa desaparece. En su intento por encontrarla, Alan se encuentra frente a dos grandes enigmas: Durante la noche todo se transforma, haciéndose un lugar de pesadilla y, además, parece ser que su última novela se está haciendo realidad.

Con un argumento digno de las mejores novelas de Stephen King (existen varios guiños al autor) y una estructuración en forma de capítulos que mantiene en vilo al jugador, Alan Wake se destapa como un juego que combina a la perfección la acción, con elementos de exploración, el survival horror y el thriller psicológico al más puro estilo Heavy Rain. 

Alan Wake hace una separación de géneros excepcionales dependiendo de la hora del día, me explico: Mientras que durante el día, la exploración, el toque de aventura gráfica y la capacidad de interactuar con otros personajes serán las notas dominantes, durante la noche la pesadilla es real y más de una vez saldremos corriendo despavoridos al no querer enfrentarnos a los habitantes de Bright Falls que han sido poseídos por la oscuridad. Durante el día se nos da la pausa y el descanso necesario tras lo convulsas que resultan las noches en el falso paraíso rural. De esta forma, pasaremos el día intentando buscar pistas sobre el paradero de nuestra esposa, pidiendo ayuda a los habitantes del pueblo, hablando con ellos, ayudándolos en momentos puntuales y explorando el vasto mapeado que se nos presenta. Sin embargo, durante la noche, preparaos para agudizar el oido y tened a mano la linterna (esencial para poder avanzar y derrotar a los enemigos) y el arma en caso necesario. Os juro que pasareis más tiempo buscando pilas para la maldita linterna, que balas para la pistola. Y esto es así ya que para poder eliminar a los enemigos antes tenemos que acabar con la oscuridad que lo posee y la única forma de hacerlo, será apuntarles con la linterna (como si de vampiros se tratara). El proceso de recarga de las armas es bastante realista, tanto como estresante. Aprenderemos a llevar el arma cargada siempre ya que acabar con el cargador significará que deberemos pulsar repetidamente el botón de recarga para hacer el cambio más rápido y no quedarnos a merced de los enemigos. El uso de la luz, como hemos comentado, es esencial, más si cabe cuando vemos que nos sirve como refugio, como "casa" frente a los enemigos, así como punto de recuperación de vida.

El aspecto gráfico es otro de los puntos fuertes de esta gran historia, apoyado en un brillante juego de luces y en una recreación de un paisaje natural de lo más increíble. Bright Falls es un paraíso de montaña, un refugio alejado del mundo civilizado, que rebosa belleza natural por cada uno de sus árboles, de sus plantas y de sus rocas. Es increíble el nivel de detalle que el estudio finlandés ha conseguido a la hora de recrear este bello paraje. Más de una vez provocará que nos quedemos atónitos admirando el movimiento de los árboles, mecidos por la brisa diurna, viendo como la luz se filtra entre las ramas proyectando unas sombras extremadamente realistas sobre todos y cada uno de los elementos del escenario... Otro tema aparte merece la recreación de la noche, la oscuridad y la importancia de la luz. Los chicos de Remedy consiguen que la noche se convierta en un auténtico mundo de terror y miedo, ya que la sensación es de que tras cada esquina, tras cada roca, en cada cuneta, se esconde un peligro mayor al que seamos capaces de enfrentarnos, lo que nos hará estar permanentemente parándonos para iluminar con la linterna y para intentar oír algún sonido que nos haga presagiar lo que nos espera.

Mención especial para el apartado sonoro, que cuenta con uno de los mejores elencos de actores de doblaje del mundo del videojuego: La voz de Alan Wake es obra de Lorenzo Beteta (Mulder de Expediente X, Jack Shepard de Lost), Alice Wake es doblada por Conchi López (Juliet de Lost o Nicole Kidman), así como gran parte de la plantilla de actores de la serie Lost. Las melodías brillan con luz propia, dando lugar a un contraste espléndido entre los compases diurnos (mas pausados y melódicos) y los nocturnos (plagados de acción y melodías crispantes). El sonido ambiente, el FX, consigue que se nos pongan los pelos de punta y que lo tengamos muy en cuenta como elemento a favor en la lucha contra la oscuridad.

En definitiva, Alan Wake supone un soplo de aire fresco en un género tran trillado como el del Survival, gracias al original planteamiento, que bebe, como ya hemos dicho, de las novelas de Stephen King, así como de series como Expediente X, Twin Peaks o, la ya mencionada, Lost. Remedy Entertaintment ha conseguido que temamos a la oscuridad, igual que Silent Hill hizo con la maldita niebla que cubría el pueblo más famoso de las aventuras de terror.

miércoles, 9 de marzo de 2011

Beach Life

7/10
"Unos vienen de vacaciones, otros tienen que trabajar"
El género de la estrategia y la gestión es, probablemente, uno de los más prolíficos, aunque también de los más sobresaturados; de la industria de los videojuegos en soporte PC. Todos los años las estanterías se llenan de títulos de estrategia, algunos tan poderosos y con tanto seguimiento como Age of Empires, Imperium, Commandos, Command and Conquer, Sim City, Theme Hospital y un eterno etcétera. Y otros tantos títulos pasan un tanto desapercibidos, aunque no siempre por falta de calidad. Es el caso de la entrega que nos ocupa: Deep Red Games, conjuntamente con Eidos, pusieron a la venta en el año 2002, este Beach Life, el hermano simplificado y desenfadado de Trópico.

La playa, ese lugar al que muchos van a descansar, otros tantos a mostrar sus cuerpos trabajados en el gimnasio durante el invierno e intentar disfrutar de ese romance de verano inolvidable, para otros destino de infierno cuando se convierte en una carrera de fondo por no perder de vista a sus niños, los cuales comen arena, pegan a sus hermanos, etc... La playa, ese lugar donde nosotros tenemos que trabajar... mejor dicho, donde tenemos que poner a otros a trabajar e intentar sacar el mayor provecho posible. Nuestro objetivo en Beach Life será el de construir un complejo vacacional bonito, barato a ser posible, en el que nuestros trabajadores estén contentos y que siempre esté plagado de visitantes. Con dinero y ganas, manos a la obra.

Beach Life es un juego relativamente sencillo de manejar a pesar de la multitud de opciones que incluye, gracias a una interfaz muy intuitiva que hace que moverse por los menús sea muy rápido, algo que se agradece si consideramos que no se ha implementado un tutorial que hubiera allanado el camino mucho en el primer contacto con el juego. Existen dos modos de juego: Libre y Campaña. Como suele pasar en este tipo de títulos, el "Modo Libre" sólo sirve para hacerse con los controles y probar cosas para ponerlas en práctica en el modo campaña, el verdaderamente importante y divertido. Comenzando la campaña nos encontramos con varios escenarios (12 en total) en los que ir cumpliendo una serie de objetivos. Algunos objetivos serán relativamente sencillos, como mantener 200 visitantes en la isla. Otros tendrán un toque curioso, como conseguir que un número determinado de turistas se emborrache a la vez o tengan "encuentros amorosos" en la playa. De tal forma que la consecución de los objetivos del escenario da lugar a poder seguir jugando en esa isla o pasar al siguiente reto. Lo principal es comenzar por la construcción de la zona de obreros, para poder ir construyendo algunas zonas esenciales y básicas, como un primer hotel, una farmacia (interesante el que los turistas se quejen si no hay crema solar), algún bar o un puesto de socorro. Una vez hecho esto, cuando los turistas comiencen a dejar dinero, habrá que progresar y construir todas las edificaciones necesarias (mas de 50 diferentes), para hacer de nuestro complejo un destino atractivo, divertido y seguro.

A nivel sonoro, el juego no destaca especialmente. Los efectos sonoros cumplen pero son bastante discretos, ambientan bien la situación, pero se echa de menos un poco más de variedad. El acierto está en haber incluido un reproductor de mp3, ya que la música que incluye el juego es bastante monótona. Tendremos la posibilidad de incluir nuestras propias canciones e incluso elegir si suenan de día o de noche.

Visualmente el juego es muy colorido y alegre. Los diferentes escenarios están bien recreados, diferentes islas con playas enormes, calas, zonas boscosas, terrenos secos... Los edificios son grandes y están bien detallados, así como los personajes, a los cuales se puede ver con todo lujo de detalles si se acerca el zoom. El juego está recreado en un pseudo 3D, ya que es un 2D camuflado gracias a la perspectiva isométrica, al estilo de Age of Empires, o Los Sims.

En definitiva, si el juego hubiese tenido otra temática, seguramente hubiera pasado aún más desapercibido, pero el echar unas horitas manejando todo un complejo hotelero en la costa de una isla paradisíaca en una triste tarde de invierno, alegra el día. Además, el juego cuenta con detalles divertidos y curiosos, como poder elegir entre varias cervezas dependiendo de su cantidad de alcohol (provoca borracheras y problemas) o el hecho de poder cerrar las playas si se atisban tiburones. Cosas que hacen que el juego se haga divertido e interesante.

domingo, 6 de marzo de 2011

Dino Crisis

8,5/10
"Teoría de la evolución"
Capcom, compañía afamada y conocida en el mundo de los videojuegos por entregas como Final Fight, Resident Evil o Devil May Cry entre otros, quiso darle otra vuelta de tuerca al género del Survival (inagurado por Shinji Mikami con el primer Resident, uno de los mejores de su generación) pero cambiando los zombies por esos curiosos animales prehistóricos con los que todos hemos soñado encontrarnos alguna vez: los dinosaurios. Si con Jurassic Park, no nos quedó suficientemente claro lo complicado que habría sido convivir con los saurios, Dino Crisis nos vuelve a poner en la tesitura de tener que escapar de un experimento que se va de las manos y que puede tener graves consecuencias. A finales del año 1999, Capcom nos regaló otro de los indispensables de la vieja PSX.

Si por algo destaca la especie humana es por esa necesidad imperiosa de curiosear e investigar con todo lo que nos rodea. La experimentacion es un rasgo inherente a cualquier persona con un mínimo interes por aprender. Esta "virtud" ha llevado a más de un problema, por no decir catástofre. Es eso lo que tuvo que pasar en el laboratorio secreto del Dr. Kirk, ya que hace varias semanas que no se tenían noticias de él ni de sus experimentos. La Isla Ibis se encuentra aislada de cualquier contacto con el mundo real y está siendo sede de una serie de pruebas un tanto controvertidas y extrañas por parte del enigmático científico. Cuando se pierde todo contacto con el centro de operaciones de la isla, un escuadrón de SORT (Secret Operation Raid Team) es enviado a la zona con un doble objetivo: Rescatar al Dr. Kirk e investigar la causa del cese de las comunicaciones. El equipo formado por Gail (jefe de operaciones), Regina (la protagonista), Rick (pirata informático) y Cooper, llega a la isla para su desgracia. Nada más poner un pie en la isla durante la noche, una bestia ataca al grupo y mata a Cooper, dejando al grupo con un miembro menos. Al llegar a la entrada, hallan varios indicios de una pelea, pero no una pelea normal: los sistemas energéticos están dañados o desactivados, las vallas están rotas y, al parecer, mordidas, hay un cadaver brutalmente desmembrado seguido de rastros de sangre y varios cartuchos de escopeta. Nada les hacía pensar el horror que les esperaba.

Gráficamente el juego sorprende por la capacidad de crear tensión y sensación de un ambiente ciertamente opresivo gracias a una técnica muy estudiada y perfeccionada por parte del estudio nipón: el uso de las cámaras fijas. El jugador maneja a Regina en todo momento moviéndose por un mapeado que se genera poco a poco, como pantalla a pantalla, manteniedo la cámara siempre fija en un lateral, una esquina, etc, permitiendo una visión relativamente amplia de la escena, pero no una visión total al no poder mover la cámara. Esto da lugar a puntos buenos y puntos malos. Los buenos son la sensación de que alguien te vigila, generando una tensión que a veces se torna insoportable cuando escuchas ruidos y no puedes saber lo que te espera hasta pasar a la siguiente "pantalla" por no poder mover la cámara, pero también puede generar momentos en los que el jugador se quede vendido en un extremo de la sala, cerca de un punto muerto, aunque es infrecuente. El modelado de los bichos es de un altísimo nivel, así como sus moviemientos y reacciones, todas muy cuidadas y suaves. Los humanos (muy poco frecuentes) están bien recreados, al estilo de su hermano Resident Evil 2, con unos modelados quizá un poco toscos o cuadrados, pero comparándolo con otros juegos de la época como Metal Gear Solid, era la tónica general, dada la potencia de la máquina. Los entornos presentan un alto nivel de detalle con un buen modelado en 3D (frente a los entornos prerrender de RE). No son muy variados, pero no es un punto negativo ya que el juego se desarrolla dentro de un edificio militar-científico, no hay más variedad de entornos.

El aspecto sonoro siempre suele ser uno de los puntos fuertes de Capcom y en este caso no iba a ser menos. Las melodías principalmente brillan por su ausencia, apareciendo sólo cuando nos encontramos frente a un acontecimiento vital, como un enfrentamiento, un video, una conversación importante. Su lugar lo ocupa un silencio incómodo y tenso, que nos hace agudizar nuestro oido buscando escuchar el mas mínimo sonido que nos ayude a anticipar nuestros movimientos a los de los saurios. El sonido de nuestros pasos y los ruidos guturales de los reptiles serán nuestros compañeros de viaje durante un gran número de horas. Con lo dicho ahora, queda patente que el nivel de los efectos sonoros es más que notable consiguiendo un efecto de inmersión y de tensión excepcional.

Y en cuanto a la jugabilidad, el juego apuesta por un estilo de juego similar al de los Resident, lo que se traduce en una mezcla de acción, con un poco de rol, salpicado de puzzles de lógica y un toque de exploración. La acción la ponen, evidentemente, los enfrentamientos con los dinosaurios. Es de recibo apuntar que, frente a la relativa facilidad para eliminar a los zombies de Resident Evil, los dinosaurios de Dino Crisis son bastante duros y la munición es escasa, por lo que en más de una ocasión, esquivar y huir será de gran ayuda. El uso de los conductos de ventilación ayuda a esta tarea, así como la posibilidad de sintetizar proyectiles tranquilizantes para dormir a las bestias. El "rol" lo encontramos en la forma de administrar el inventario, gracias a la posibilidad de mejorar nuestro armamento o de obtener productos que restauren nuestra salud, potencien el poder de nuestra munición, etc, igual que pasaba con las plantas en su homónimo zombie. Y los puzzles son sello de la casa en este tipo de juegos: combinación de claves, exploración en busca de tarjetas o llaves, combinación de palancas... Todo lo necesario para dar un punto de pausa al juego y un toque de inteligencia. Los dinosaurios demuestran una inteligencia fuera de lo común y, al igual que sucedión en Jurassic Park, donde nos demostraron que no eran bichos tontorrones, aquí nos sorprenderán siendo capaces de seguir el rastro de nuestra sangre si estamos heridos o intentando forzar una puerta si nos ven entrar en una habitación. Avisados quedan.

Nos encontramos por tanto frente a uno de los referentes de su generación. Un juego que destacó por su golpe de timón para cambiar el rumbo de una saga antológica como Resident Evil, para generar una especie de Spin-Off, una saga alternativa que, circustancias de la vida, pronto cayó en el olvido debido a una serie de planteamientos erróneos en sus posteriores entregas. Un juego intenso, lleno de virtudes y con ese aire Capcom que siempre impregna todas sus sagas.



martes, 1 de marzo de 2011

Duck Hunt

7/10
"Como ese perro se vuelva a reir..."
La historia está harta de demostrarnos que para que un juego permanezca en el remanente de la memoria de toda una generación y sea recordado con cariño y nostalgia, no es estrictamente necesario que sea un gran juego o que tenga una gran historia o unos grandes personajes. Duck Hunt es uno de los máximos exponentes de esta teoría: Un juego de lo mas simple, incluso repetitivo, pero que contaba con dos argumentos muy positivos a su favor: La posibilidad de utilizar la "Nintendo Zapper" (una pistola de luz que se vendía conjuntamente con el videojuego) y, sobre todo, el perro, el maldito perro que, cual Pulgoso de "Los Autos Locos" se mofaba de nuestra mala puntería ronda tras ronda. Aquellos que contamos más de 20 años  a nuestras espaldas y que nos iniciamos allá por los 80 en esto de los videojuegos, recordamos con añoranza ese prado, ese perro de caza y esas tardes tirándole a los patos en la pantalla de nuestra vieja televisión sin mando a distancia. No siempre un juego bueno termina siendo un gran juego, sólo hace falta que tenga ciertos detalles que permanezcan en la memoria.

A nivel gráfico el juego no destaca especialmente ya que sólo existe un escenario: ese prado verde con el arbolito y ese arbusto que tanto nos estorbarán para disparar a los patos. El perro es el personaje principal y el que todos recordamos por su risa maliciosa cuando fallábamos y su cara de felicidad cuando le dábamos a algún pato. Los patos son todos iguales en su diseño pero varían en su color, para advertirnos de la diferente dificultad de cada uno de ellos.

El sonido es simple pero muy pegadizo, sobre todo la cancioncilla que ameniza la búsqueda del rastro de los patos por parte de nuestro inseparable perro al inicio de cada nivel. Aparte de eso, tenemos el sonido de nuestra pistola al disparar, la risilla del perro y el sonido de los incansables patos. Pocos y simples, pero no hace falta más.

En cuanto al juego, poco hay que explicar: somos el cazador y a disparar patos. En cada ronda tendremos la posibilidad de disparar a 10 patos, que saldrán volando de uno en uno o bien de dos en dos, dependiendo del modo de juego. Para acertar a cada pato, tenemos una recámara de 3 proyectiles, si el pato se va antes de que le demos o si gastamos los tres disparos, perderemos ese pato con la consecuente burla de nuestro perro. Conforme se va avanzando en los niveles, es necesario acertar a un número mayor de patos para psar al siguiente, además, la dificultad va aumentando ya que los patos son más rápidos y es más complicado darles, lo que implica un mayor número de puntos por acierto. Hay tres modos de juego: El simple, en el que los patos salen de uno en uno, algo más fácil. El doble, que implica que los patos vuelen de dos en dos, haciendo que el reto sea mayor. Y el modo C, en el que se sustituyen los patos por platos, haciendo el reto aún mayor por su mayor velocidad y su menor tamaño.

En definitiva, un juego simple y con una mecánica muy básica pero que todo el que lo haya jugado recordará con una sonrisa en la cara. Existe una leyenda urbana en la que se afirma que hay un momento en el juego en el que se le puede disparar al perro... yo lo intenté mil veces y no pude, si alguien sabe como, que me lo diga porque... Como ese perro se vuelva a reir...


lunes, 28 de febrero de 2011

Comix Zone

8,5/10
"Puñetazos de tinta"
Volvemos a retomar el género del Beat'em Up, el género de la lucha que tan de moda se puso en los 90 gracias a juegos como Final Fight, Mortal Kombat y un sin fin de títulos de altísima calidad. En el año 1995, Sega puso a la venta uno de los juegos de lucha más originales, adictivos y también difíciles de los que recuerdo: el genial Comix Zone.


Sketch Turner, dibujante y músico de rock (con un cierto parecido a Master Miller, de Metal Gear Solid) se encuentra en su estudio de Nueva York trabajando durante una noche tormentosa en su nueva publicación: Un nuevo comic llamado "Comix Zone". De repente, cuando la tormenta llega a su punto álgido, cae un rayo que hace que, incomprensiblemente, Mortus, el villano del comic tome vida y se salga de las páginas, consiguiendo lanzar a Sketch a su propio mundo de tinta. Ahora Turner se tiene que enfrentar a su propia imaginación, a una mezcla entre sus pesadillas y sus sueños mas inverosímiles si quiere salir con vida de la encerrona que Mortus le ha preparado, ya que el lider de los invasores mutantes, tiene la capacidad de alterar cada una de las viñetas por las que Sketch se moverá gracias a que ahora él es el dibujante. Nada más "aterrizar" en el mundo de tinta, Sketch se topa la General Alissa Cyan, que identifica a nuestro héroe como "El Elegido" ("The Chosen One") a pesar de los intentos de Sketch por hacerle ver que es un hombre normal. Alissa le proporciona algo de equipamiento y le explica a grandes rasgos la misión. Comienza nuestra lucha contra las hordas del mal.

Decir que el juego luce un estilo comic muy acertado sería una perogrullada, pero es la realidad. La estética de dibujo animado está muy bien aplicada y el juego tiene un estilo visual muy impactante, con unos efectos visuales muy llamativos (podemos ver llover, explosiones...) y con una variedad de modelados bastante alta. La paleta de colores es muy amplia y la elección de los colores depende del nivel en el que estemos, consiguiendo un efecto diferenciador muy bueno.

El sonido es bastante bueno, con unas melodías pegadizas y con gancho que nos ayudan a mantener el alto ritmo de golpes que tendremos que imprimir si queremos salir adelante en cada una de las viñetas. Los efectos de sonido no son muy variados (golpes, explosiones y poco más) pero cumplen con su cometido con bastante eficacia.

En el aspecto jugable, nos encontramos con un beat'em up al uso. Contamos con una serie de combos básicos de puñetazos y patadas, podemos atacar agachados y en salto. Aparte tenemos la posibilidad de cubrirnos y de utilizar diversos elementos interactivos del escenario en nuestro favor, como vigas, bidones, etc. Tenemos un inventario con tres slots en los que guardar botiquines, cuchillos, explosivos y nuestra inseparable mascota, que nos ayudará en más de una situación. Los enemigos tienen un nivel de dificultad variable, siendo algunos extremadamente sencillos de superar y otros bastante peliagudos. En determinadas viñetas se nos da la posibilidad de elegir entre dos caminos diferentes para continuar la fase, lo que le da un punto más de interés al desarrollo. Al finalizar cada misión se nos contabilizarán nuestros aciertos, dándonos una puntuación que sirve para ir rellenando un medidor de "Superheroe".

En definitiva, Comix Zone es un juego que seguramente no habría tenido un gran éxito ni habría sido recordado de no ser por su original planteamiento y el gancho de sus personajes, lo que le hizo desmarcarse de un sin fin de competidores en su época.

lunes, 21 de febrero de 2011

Batman Arkham Asylum

8,5/10
"El Caballero Oscuro y su descenso al averno de la locura"
Cuando comenzó a especularse con la vuelta de "El Cruzado de la Capa" al panorama consolero, todo el mundo aguzó sus sentidos a la espera de nuevas informaciones. Los últimos juegos no habían estado a la altura (ni la conversión de Batman Begins se salvó) y los aficionados estaban ya bastante hartos de que vapulearan al Señor de la Noche. Sin embargo, todo cambió cuando Rocksteady (empresa desarrolladora del videojuego) comenzó a publicar números, avances, imágenes y ese primer trailer que dejó a todos con la boca abierta cuando vieron como el Joker tenía a Batman a su merced encerrado en el Sanatorio Arkham. El verano de 2009 será recordado como el regreso triunfal de Bruce Wayne y su heróico alter-ego.

La historia comienza con Batman al volante de su Bat-Movil atravesando las nebulosas y oscuras calles de Gotham durante una noche cualquiera de vigilancia. El Joker está haciendo de las suyas y Batman va a su caza por enésima vez. Sin embargo, esta vez algo falla, da la sensación de que el Joker se ha dejado cazar porque la captura ha sido demasiado simple, algo que no entra en el Modus-Operandi del archienemigo del murcielago. Al llegar al Asilo de Arkham, esperan a Batman y al Joker el Comisario Gordon y el Alcaide Quincy Sharp para darle la "bienvenida" al Joker una vez más. Sin embargo, los mas oscuros presagios de Bruce se cumplen y en un abrir y cerrar de ojos se cambian los papeles: El Joker tenía preparada una emboscada gracias a la ayuda de la perturbada Harley Quinn (mano derecha del Joker) y de los presos de Arkham. El Joker retiene a Batman dentro del psiquiátrico aislándolo de sus compañeros y dejándolo a merced de los internos. Ahora Batman tiene que jugar al macabro juego que el Joker ha urdido para él (al mas puro estilo Saw, pero sin gore) en el que tendrá que enfrentarse a sus temores y a sus más terribles enemigos si quiere salir con vida del Sanatorio.

Gráficamente el juego es impactante, contundente, rotundo... y todos los adjetivos que querais añadirle a uno de los apartados visuales más logrados de la PS3. Todo está basado en la estética comic de Batman presentando unos entornos oscuros, opresivos y con una estética gótica que recuerda a la visión del Batman de Tim Burton. Encontraremos grandes diferencias en los entornos dependiendo de la zona en la que estemos, como por ejemplo la zona del Jardín Botánico que está controlada por Hiedra. Los personajes están recreados con un alto nivel de detalle mostrando la mejor representación poligonal de Batman de la historia del videojuego: Un traje que parece vivo, con una capa que se mueve acompañanado cada uno de nuestros movimientos (importante el uso de la capa para aturdir a los enemigos) y que se irá deteriorando al avanzar la aventura. El Joker, Harley Quinn, el Espantapájaros, Veneno, Hiedra Venenosa... todos los grandes enemigos de Batman están representados siguiendo un estilo muy serio, mostrando los estragos que el encierro en el Asilo ha dejado en ellos.

En el apartado sonoro destaca la voz en castellano de Christian Bale (Claudio Serrano), lo que ayuda a la inmersión directa desde el minuto uno al identificar claramente al protagonista. El resto de personajes tienen voces diferentes a las habituales ya que recordemos que esto no es un juego basado en un film, sino una historia completamente nueva basada en los comics. La localización al castellan es algo que, en estos tiempos que corren, hay que agradecer sobremanera a la gente de Rocksteady. Sin embargo destaca, y me gustaría reseñar, que la voz en inglés del Joker ha sido aportada por el inolvidable Luke Skywalker, Mark Hamill. El resto del apartado sonoro brilla con luz propia gracias a una banda sonora potente e inmersiva que ayuda a ambientar cada uno de nuestros pasos dentro del psiquiátrico. El sonido ambiente también está muy logrado y los sonidos de combate nos harán estremecernos pensando que hemos roto algún hueso con algún que otro puñetazo. Simplemente genial.

En cuanto al sistema de juego, se hace un uso muy inteligente y lógico del pad, resultando un juego relativamente fácil de aprender pero complicado de dominar ya que su curva de aprendizaje está muy lograda y, con la aventura avanzada, el número y dificultad de los enemigos nos harán sudar un poquito. El juego hace gala de una capacidad sensacional para combinar las plataformas (esenciales y parte principal) con grandes dosis de acción y unos toques de infiltración e investigación. Pero no todo es de color de rosa en Batman Arkham Asylum en cuanto a su sistema de juego. Existen determinados... digamos... errores de concepción que afectan al desarrollo de la aventura. El juego apoya sus fases de investigación en la llamada "Visión de Detective" que se activa al pulsar un botón tornando la pantalla de un color azulado y resaltando los elementos interactivos. Esto se concebió como una ayuda o un apoyo, pero se ha convertido en un elemento que lo único que hace es que no quede nada al azar. Es imposible quedarse atascado ya que si no se ve la salida en un principio, activando la "VdD" tendremos la respuesta. Un apoyo que se convierte en una guía de pistas incorporada. Y, por otro lado, está la repetición de los patrones de lucha de los enemigos. Un juego que se jacta de poseer a uno de los mayores héroes del comic, el cuál es experto en el manejo de gadget y en las artes marciales, no necesita mucho más que dos puñetazos y esquivar un poco para acabar con el 80% de los enemigos del juego, que además se repiten en exceso en diseño. Esto nos lleva a lo mismo de siempre, tenemos 10 enemigos en pantalla que esperarán pacientemente en círculo para venir a atacarnos uno a uno para facilitarnos las cosas. Un gran error.

En definitiva, Batman Arkham Asylum significa el regreso triunfal de un gran héroe, del atormentado niño que perdió a sus padres y decidió usar sus miedos para acabar con el crimen en una ciudad podrida. Sin embargo, varios errores en el sistema de juego alejan a este juego de una nota más alta, a lo mejor no un 10 (eso queda reservado para Batman Arkham City), pero sí un 9,5. De todos modos, sus innumerables virtudes, el gancho de su historia y su protagonista, la belleza de su apartado gráfico y las ganas que todos teníamos de un juego de Batman a la altura, fueron suficientes para que se proclamara Juego del Año en el 2009 por méritos propios.

domingo, 13 de febrero de 2011

Colin McRae Rally

9/10
"Un juego para rendir pleitesía al más grande"
La firma Codemasters decidió embarcarse en la producción de un juego de rallies a la altura, un verdadero simulador de este emocionante deporte que hiciera las delicias de los aprendices de Carlos Sainz o, en el caso que nos ocupa, del eterno Colin McRae. Es por ello que quisieron contar con la imagen del más grande, del mítico piloto escocés, fallecido trágicamente junto a su familia en un accidente de helicóptero durante el mes de Septiembre del 2007, el cual le dió ese plus de imagen que el juego necesitaba para atraer nada más verlo en la estantería, para después atraparnos gracias a un ritmo de juego apabullante, una sensación de velocidad fantástica y una recreación fidedigna del mundial de rallies. El año 1998 será recordado como el año en el que uno de los mejores simuladores de rallies de la historia salía a la luz para regocijo de los amantes de la tierra, la nieve y los "a ras!!!".

En cuanto a gráficos, Colin McRae Rally asombra por la viveza de sus escenarios, el contraste entre los desiertos de Grecia, la nieve de Suecia o los bosques Neozelandeses. Y no solo estamos hablando de la calidad de los decorados, sino de las diferentes condiciones climáticas, ya que el Reino Unido será una pesadilla de barro y lluvia de la que será complicado salir indemnes y el sol griego hará estragos. Los coches están recreados con un nivel de detalle muy alto, desde el mítico Subaru Impreza WRC 555, hasta el Seat Ibiza EVO2, cada uno con sus diferentes características tanto gráficas como técnicas. Los coches se deforman de forma muy realista con los choques y los saltos mal calculados, amén de los fallos mecánicos que se puedan producir debido a nuestra falta de pericia al volante.

El sonido es sobresaliente, no resultando muy abundantes las melodías ni las canciones, pero no es un punto negativo ya que resultan innecesarias en un simulador en el que es más importante escuchar si nuestra caja de cambios está sufriendo que el "chunda chunda" de nuestros altavoces. Y ahí si que cumple el apartado sonoro, regalándonos los oídos con una variedad de sonidos impresionante, que abarca desde subidas de revoluciones, derrapadas, choques, petardeos del tubo de escape... Pero lo más impactante es el gran copiloto que nos acompaña y que nos ayuda en todo momento con indicaciones perfectamente ajustadas y una lectura genial del trazado. No escucharemos un "Trata de arrancarlo Carlos!!!" (vaya... me había  obligado a prometer no hacer este chiste...) pero la profesionalidad y la calidad del speaker es muy notable.

En el apartado jugable se nos regala una de las mejores simulaciones de la época, sólo igualado por el imprescindible Gran Turismo pero con el aliciente del mundo del rally, olvidado por muchos desarrolladores y denostado por otros tantos. Adaptarse a conducir los diferentes modelos de coches (Tracción delantera, 4x4...) es un gran reto, con el aliciente de saber que cada Gran Premio es diferente y sabiendo que tardaremos un tiempo en poder hacer unos tiempos decentes sin dejar el coche para el arrastre tras cada tramo. Al finalizar dos etapas, podremos pasar por el taller, en el que tendremos un tiempo determinado para poner a punto nuestro coche y reparar los desperfectos que bien nosotros, bien el entorno, hayan mermado la eficacia de nuestra máquina. Los diferentes modos de juego (como el esencial y muy recomendable "Modo Escuela") y los diferentes niveles de dificultad, garantizan grandes dosis de diversión para los novatos o un verdadero reto para los avanzados.

En definitiva, sin duda, Colin McRae Rally se trata de uno de los mejores juegos de rally de la historia, solo igualado o superado (según gustos) por el dificilísimo Richard Burns Rally y que aún hoy, 13 años después, sigue teniendo un sitio especial en mi estantería y en mi corazón, como recuerdo a esa estrella que de manera cruel se nos fue hace poco más de tres años, ese gran profesional por el que muchos empezamos a sentirnos atraidos por el mundo del rally gracias a su profesionalidad, a su pundonor y a su espectacularidad. Señor Colin McRae, esta crítica va por usted. Descanse en paz.