miércoles, 26 de enero de 2011

Cities XL 2011

7/10
"Una urbe en tus manos"
Monte Cristo, un estudio de desarrollo con nombre de Conde y Focus Interactive, nos trae un simulador de gestión urbanística serio, completo, con un abanico de opciones francamente apabullante y con todo lo necesario para que nos convirtamos en un moderno alcalde y gestor.

Un servidor, criado en la década de los 90, se crió construyendo casas con piezas de LEGO y, si la tarde me cogía inspirado y con espacio en salón, montaba una calle imaginaria con cajas de cartón (igual que Andy en Toy Story) para desarrollar mi imaginación y mis historias de muñequitos. Es por eso, que cuando le eché el guante a este Cities XL, me sentí inicialmente agobiado, rebasado por las posibilidades que proporciona este juego. Partimos del salón de casa para llegar a un terreno de vastísimas dimensiones, con múltiples opciones (marítimo o no, con yacimientos, de montaña...) en el que dar rienda suelta a nuestra imaginación. Pero mas abrumado me sentí cuando vi la herramienta zoom. Yo esperaba un zoom standart, en el que pudiese ver los edificios medianamente grandes para poder apreciar el alarde técnico de los desarrolladores... pero no. Cuando pulsé al máximo el zoom, me metí en la ciudad, a pie de calle, paseando entre los peatones, cruzando las calles, viendo la vida de mi joven urbe. Alucinante!!!

Y esque no es más que eso, Cities XL 2011 nos propone la ardua tarea de levantar una ciudad desde sus cimientos, convirtiéndola en una bulliciosa metrópoli, en una próspera ciudad industrial, en un gran paraiso fiscal, una atractiva ciudad turística... Las opciones son múltiples y la facilidad para llevarlas a cabo, pasmosa. Esto es gracias al completo tutorial que incluye el juego, que nos pone en la piel de un alcalde novato que, junto con nuestro ayudante, iremos cumpliendo los objetivos que nos marca el jefe, a fin de hacernos con el control de los múltiples menús que contiene el juego. 

El control es total y podemos influir en casi todos los ámbitos que se nos ocurra: Construcción de zonas residenciales (tanto para trabajadores, jefes, élites...), creación de polígonos industriales y empresariales, creación de zonas turísticas y de ocio, construcción de líneas de carretera, bus, metro, aeropuertos... explotación de recursos naturales... educación, seguridad, niveles de polución, satisfacción de los ciudadanos, impuestos... todo. Cada estrato social tendrá un nivel de exigencia y unas necesidades, pero no es lo mismo tener una ciudad de curritos, que una gran zona residencial para élites, que aportarán unos beneficios en forma de compras e impuestos que no se igualan con nada. El balance de cuentas será muy importante y lanzarnos a construir sin ton ni son cual empresario en la Costa Brava, sólo significará la bancarrota de nuestra ciudad. Todo se tendrá que valorar con mesura y pensar que es lo que la ciudad necesita en cada momento.

Gráficamente el juego se muestra muy sólido, con un nivel de detalle y de diferencia entre los edificios impresionante. El ciclo día y noche es espectacular (sobre todo cuando ves iluminarse la ciudad poco a poco) y al acercar el zoom es posible ver el bullicio en todo su esplendor, con coches circulando y gente yendo de aquí para allá. Sin embargo, no es menos cierto que resulta un poco chocante ver a unos peatones ridículamente grandes en relación a los edificios y los coches.

En el aspecto sonoro, tampoco se puede destacar mucho, aparte del gran sonido de ciudad cuando bajas "a pie de pista", sobre todo si vamos moviéndonos por las diferentes zonas, apreciando la diferencia de estar en la zona rural, en el polígono industrial, o en mitad del barrio financiero.

Como punto negativo principal, nos encontramos con que el juego es totalmente abierto y esto es algo malo, ya que no contiene un modo historia o una serie de misiones (mas allá de las del tutorial) que le habrían aportado algo más, ya que de todo se cansa uno y la verdad que los habitantes son bastante quejicas.

En definitiva, Cities XL 2011, sigue la estela del gran SimCity de Will Wright, aunque siendo más serio y completo, de forma que podemos sentir la presión de tener toda una ciudad a nuestros pies y darnos cuenta de que las cosas no funcionan y por mucho que queramos tener contentos a nuestros ciudadanos, nunca lloverá a gusto de todos...

Señor alcalde, piden su dimisión...

Disney's Aladdin

6,5/10
"Ummm... tres deseos, ¿eh?"
Capcom, el gigante de los arcade de los años 90, se hizo con la licencia de la exitosa película de animación de Disney: Aladdin, para traer un juego de plataformas a la vieja usanza, intentando emular a los Mario, Sonic y compañía. El resultado fue uno de los bombazos de la Navidad de 1994, cosechando un éxito bastante considerable entre los más pequeños.

La historia es mundialmente conocida, pero por si alguno aún no la conoce: Aladdin es un joven raterillo de la ciudad de Ágrabah. Un día, haciendo su particular ronda de robos por el bazar, se topa con una bella muchacha y, al intentar salvarla, es apresado. Resulta que la chica es Jasmine, la hija del Sultán y que estaba fuera de palacio sin consentimiento. Aladdin es encarcelado y, cuando pensaba que todo estaba perdido, un misterioso anciano le enseña una salida oculta y le da coordenadas de una misteriosa cueva repleta de tesoros. Le dice que se puede quedar con todo lo que quiera, pero que tiene que traerle una extraña lámpara que parece tener un valor especial. La cueva se viene abajo dejando sepultados a Aladdin y su mono Abú, que mantiene la lámpara en su poder. Al frotarla, sale de dentro el Genio que reconoce a Al como su amo, otorgándole 3 deseos. Tras escapar de la cueva, todos los esfuerzos del joven Aladdin se centrarán en conseguir el amor de la Princesa.

Resumidamente, este es el punto de partida (o primeros 40 minutos, mejor dicho) de uno de los filmes más exitosos de la factoría Disney. Disney's Aladdin sigue al pie de la letra la historia sin tomarse ninguna licencia. Cada fase se centra en uno de los "pasajes" de la película: El mercado de Ágrabah, el escape de la carcel, la Cueva de las Maravillas... Todo está llevado a la pantalla con mimo y detalle, representando a los personajes y los lugares con un nivel de parecido muy notable. El movimiento es fluido y vistoso y existen gran cantidad de elementos en movimiento en 2º plano que le dan vida a las pantallas.

El sonido está muy conseguido, manteniendo la banda sonora de la película que ayuda a identificar rápidamente los momentos que estamos viviendo. El resto de sonidos están bien implementados, como los saltos, los golpes de las manzanas, etc.
Básicamente, se trata de un plataformas al uso, en el que tenemos un número determinado de "toques" que podemos recibir, esa salud la podremos recuperar mediante la recolección de comida que encontraremos tirada por el escenario. Para atacar desde lejos tenemos las manzanas que podemos cojer de dentro de las vasijas y la mayoría de los enemigos se superan saltando sobre ellos. Existen zonas ocultas a las que podemos acceder si estamos atentos a las plataformas que están dispersas por el escenario. Abú nos acompaña en todo momento sin poder controlarlo, pero sus gestos y monerías nos harán sonreir en más de un momento. El juego es bastante corto, debido a que sólo se centra en la historia lineal de la película, sin incluir apenas ninguna novedad, lo que afecta bastante a su posibilidad de volver a jugarlo, ya que no hay posibilidades de tomar caminos alternativos, ni finales secretos ni nada por el estilo.

Resumiendo, una buena adaptación de la película homónima, con buenos gráficos y una gran banda sonora. Es cierto que con una duración un poco más extensa y con la narración de la historia mediante vídeos extraidos de la película (por ejemplo) en vez de con imágenes estáticas y texto, el juego habría ganado bastantes enteros. Un producto recomendable para los amantes de la historia del bueno de Al.

viernes, 21 de enero de 2011

FallOut 3

9/10
"Bienvenido al Yermo, forastero"
Bethesda Games dotó a su serie FallOut de las 3 dimensiones en su tercera entrega, aprovechando el potencial de PS3, XBOX 360 y PC. El año 2008 fue el elegido para el lanzamiento de un juego que venía precedido por un gran éxito en su presentación en las ferias especializadas (en particular en el E3) gracias a una serie de videos in-game, datos técnicos y las imágenes de una Washington DC destruida por la guerra, que hizo que levantara ampollas y expectación a partes iguales.

En el año 2077, las tensiones entre los Estados Unidos y el bloque asiático, liderado por China, llegaron a su punto crítico, desembocando en lo que se terminaría denominando como la III Guerra Mundial. El conflicto bélico acabó con un devastador ataque nuclear que arrasó el planeta, lo dejó reducido a cenizas acabando con gran parte de la vida humana, contaminando las aguas (elemento esencial en la historia de FallOut) y haciendo mutar a diversas especies a formas monstruosas y atroces. Nuestro personaje es un habitante del Refugio 101, un descendiente de los supervivientes que consiguieron salir con vida del ataque nuclear. La vida en el Refugio es segura, libre de radiaciones y con lo necesario para cubrir todas las necesidades. Sin embargo, nuestro padre desaparece misteriosamente del Refugio, armando un gran revuelo y obligándonos a nosotros a escapar de esa prisión subterranea en la que hemos vivido durante nuestros primeros 18 años. Estamos en el año 2277, salimos a la luz por primera vez y nos encontramos un páramo completamente desolado, arruinado por las secuelas de una guerra indeleble, a la búsqueda de nuestro padre. Los descubrimientos que haremos nos harán replantearnos todo acerca de nuestro pasado, cuando descubramos que no nacimos en el refugio, que nuestro padre era un gran científico al mando del "Proyecto Pureza" que abandonó al morir nuestra madre y que se está librando una nueva guerra entre "La Hermandad del Acero", "El Eje" y los "Renegados" en la que tarde o temprano deberemos tomar parte.

El aspecto gráfico del juego nos regala una paleta de colores dominada por los grises y ocres que dotan de un aspecto desolador y destruido a todo lo que vemos. El refugio está pasado bajo un filtro de luz azul para dotarlo de un aire más artificial, acorde con la forma de vida que se tiene dentro. El mapeado nos presenta a una Washington DC completamente destruida, con los monumentos más emblemáticos parcialmente destruido y con cantidad de localizaciones distribuidas por la región, en la que nos encontraremos con diferentes personajes que nos ayudarán, nos pedirán ayuda o nos perjudicarán. Las líneas de metro constituyen un elemento importante de unión entre las diferentes partes del mapa. Un lugar más rápido para moverse pero peligroso debido a los Necrófagos (humanos mutados a una especie de vampiros o de caníbales al más puro estilo "Soy Leyenda") y que está perfectamente recreada. Los escenarios al aire libre están recreados con una sobriedad y detalle muy altos, presentando un nivel de destrucción alucinante. Los refugios (visitaremos más de uno) se presentan como un intrincado laberinto en el que la luz, nuestra capacidad auditiva y de orientación, cobrarán una importancia básica. Los diferentes enemigos están recreados de forma bastante impactante (Necrófagos, Mutantes, Salteadores...) aunque no tienen mucha variedad y terminan por hacerse repetitivos.

El sonido del juego es uno de sus puntos fuertes, con una gran banda sonora y una variedad de efectos apabullante. Tenemos la posibilidad de sintonizar en nuestro PipBoy (una especie de brazalete con ordenador en la que se nos presenta toda la información de la partida, inventario, estado del personaje...) diferentes emisoras de radio en las que podremos escuchar música de la época (el juego tiene un aire de los años 50 muy logrado), la propaganda política del Eje o las noticias de nuestros avances gracias a la emisora de la Hermandad del Acero. Los sonidos de las armas son muy diferentes dependiendo de su tipo de fuego (proyectiles, láser, plasma, armas caseras...) y cada especie tiene su sonido especial, con el que seremos capaces de saber si alguno se encuentra cerca.

En cuanto al sistema de juego, nos encontramos con un RPG evolucionado, con las características esenciales de este tipo de juegos, como son el sistema de puntos de experiencia, un gran inventario que podremos llenar de objetos útiles o de chatarra inservible, un sistema de salud basado en puntos de salud y puntos de ataque... La efectividad del ataque al enemigo dependerá de la distancia, el tipo de arma, los puntos de ataque, la zona a la que disparemos, nuestros puntos de experiencia y pericia... Una cantidad de variables que habrá que aprender a dominar. Los puntos de ataque son esenciales ya que existe un sistema de ataque especial, el V.A.T.S., que se activa cuando tenemos suficientes puntos y que sirve para parar el juego, observar bien al enemigo, valorar sus puntos débiles, elegir el arma adecuada y disparar. Parece que de esta forma el juego se tornará sencillo, pero no es así, ya que cada disparo gasta puntos, que tardan en recuperarse, por lo tanto habrá que ser listos para decidir en que momentos se dispara en modo VATS y en cual en modo manual.

El juego tiene una amplitud enorme, con una enorme cantidad de personajes secundarios que nos propondrán misiones que podremos o no cumplir, para conocer más sobre la historia del Yermo, sus habitantes, el "Proyecto Pureza" y nuestra propia historia personal. Descubriendo todos los puntos del mapa, cumpliendo todas las misiones secundarias y tomándose su tiempo, el juego puede irse más allá de las 60 horas, lo que es una cifra bastante aceptable y que hace que sea una compra rentable. Además, su sistema de karma (que nos premiará o castigará dependiendo de las acciones que hagamos), que afecta a las relaciones con los personajes y sus dos finales diferentes, lo hacen un juego altamente rejugable.

En definitiva, FallOut 3, se convirtió por meritos propios en el mejor juego del año, gracias a la excelente combinación de acción en 1ª persona, RPG, Survival Horror y una historia bien hilada y con varios giros argumentales inesperados. Un juego de esos que si te enganchan desde el principio, dejan una profunda huella.

viernes, 14 de enero de 2011

PaperBoy

7/10
"¡Intenta no darle a las ventanas!"
La imagen del repartidor de periódicos es bien conocida y se trata de un estereotipo muy recurrente en las películas norteamericanas. Es rara la película de corte familiar, o comedias, etc. en la que el personaje de turno no aparezca en el porche de su casa, un domingo por la mañana, con la taza de café en la mano, bata y pantuflas esperando a que el amable chico de los periódicos le lance su ejemplar.

Pues bien, Atari inicialmente en las recreativas en 1984 y más tarde (en 1988) en Sega Master Sistem , nos proponen que seamos nosotros los que repartamos los periódicos una semana completa... siempre que no muramos en el intento. Y es que existen calles y calles y esta es de las peores. Una calle plagada de obstáculos, vecinos descontentos, niños jugando, coches cruzando y otras trabas algo más... inverosímiles como enjambres de abejas o monstruos de las alcantarillas.

El apartado gráfico es bastante simple, pero dado el año y la plataforma, es algo relativamente normal. Es cierto que para la consola de SEGA no es de lo mejor del catálogo ya que juegos como Sonic lo superan con creces. El juego nos presenta una calle en perspectiva (al estilo de los juegos deportivos de la época) con casas en el margen izquierdo. Unas casas variadas, con multitud de detalles y con los suscriptores esperando su periódico y dos paletas de colores distintas: unas casas plagadas de color y vida para los suscriptores y unas tétricas, oscuras y deprimentes para los no suscriptores. Simple pero eficaz.

El sonido nos regala una melodía pegadiza pero algo repetitiva que nos acompaña durante nuestras peripecias semanales al manillar de nuestra inseparable bici, aparte de los sonidos propios de la calle como chirridos de coches y cláxons, el ruido de los frenos de la bici, la gente de la calle...

El apartado jugable es simple, pero completar la semana es una tarea harto complicada sin perder las vidas ni a los suscriptores. El juego tiene tres niveles de dificultad que se reflejan en la cantidad de casas y los obstáculos que nos encontraremos en ella. El manejo del chaval es simple, la bici se mueve automáticamente hacia delante, lo que hace que no podamos detenernos en ningún momento durante el avance de la pantalla, lo que dependerá de nosotros será la dirección de la bicicleta para esquivar los obstáculos y la capacidad para acelerar las pedaladas del ciclista. A lo largo de la calle existen multitud de obstáculos como coches, breakdancers, suscriptores enfadados que te persiguen... Al principio se nos presenta un mapa de la calle con las casas suscritas y las que no lo están. El objetivo es lanzar el periódico a los suscriptores y obviar a los que no lo son, o bien lanzarles periódicos para romperles las ventanas (da puntos) y vengarnos. El dañar la casa de un suscriptor o no dejarle el periódico de la mañana hará que perdamos su suscripción. Al llegar al final de la calle hay una zona de entrenamiento que, si la completamos, nos otorga una serie de puntos extra.

El juego es relativamente simple y puede parecer corto, pero completar los tres niveles de dificultad (son 7 fases, una por día de la semana, para cada nivel) sin caer en el intento e intentar hacerlo perfecto, es una tarea compleja y adictiva. 

Una mirada al pasado siempre nos lleva a recordar juegos como este, simples, divertidos, en los que la era de la potencia gráfica aún no había llegado, las palabras hardcore, sandbox o HDMI eran un sueño y lo que primaba era la diversión directa y adictiva. Tiempos fáciles.

FIFA Street

7/10
"Te espero en las pistas..."
El Deporte Rey ha respirado, desde tiempos inmemoriales, aromas de barrio y plazoleta. Estrellas actuales como Sergio Agüero o el mismísimo Ronaldinho Gaucho fueron descubiertos dando pelotazos en mitad de una plaza o en una favela. Las grandes multinacionales han sabido siempre aprovechar ese aroma underground que el fútbol destila para llamar la atención de los compradores. Así, marcas como Mahou o la todopoderosa Nike han colocado a las estrellas del momento en la calle para dar pelotazos (mítico el anuncio de Nike en el año 2002 en el que los mejores jugadores del mundo eran llevados a la bodega de un carguero a jugar un torneo clandestino, lo podeis ver en el enlace). Son muchos los que se graban realizando malabares con el balón y luego cuelgan el video en la red (la estrella de todo este mundillo es el francés Remi Gaillard). Y esto es gracias a lo sencillo que es el fútbol: Un balón, un par de mochilas para hacer una portería y ganas de jugar.

Esta es la premisa que los chicos de EA Big (filial de EA dedicada a realizar videojuegos de corte más desenfadado) llevaron a su máxima expresión cuando en el año 2005 lanzaron este FIFA Street. Ronaldinho, la auténtica estrella del momento, copaba la portada de este juego siendo toda una demostración de intenciones: fútbol en su máximo esplendor, con filigranas, vaciladas, piques y pocas reglas. Una delicia para los amantes del deporte de calle. Aquí no espereis que se os premie por la capacidad de defensa que tengais, lo bien plantado que esté vuestro equipo o vuestra capacidad de lectura de juego. Aquí priman los regates imposibles, el juego marrullero y rápido y los disparos potenciados. Diversión arcade en estado puro.
Visualmente, el juego nos presenta entornos callejeros repartidos por diferentes partes del mundo (Barcelona, Brasil, Holanda...) en los que las plazas, los bajos de puentes, descampados y demás localizaciones en las que poder dar pelotazos se representan de modo bastante fiable, por decirlo así. Es decir, no es lo mismo representar el Santiago Bernabeu que una plaza de un barrio de Brasil, pero el resultado es que cada localización tiene un estilo distinto, con un decorado muy acertado y donde las paredes de los edificios son fundamentales para jugar con ellas (no existen los fueras de banda, como es lógico). El modelado de los jugadores no pasa de correcto ya que, a pesar de estar bien estructurados y proporcionados, el parecido con los jugadores reales es más que discutible, algo bastante llamativo ya que FIFA 2005 tenía un nivel de parecido mucho mayor, aunque hay que tener en cuenta que el motor gráfico no es el mismo, aunque eso no es excusa. Si quieres llevar a las estrellas del fútbol a la calle, lo mínimo es que las reconozcas.

El sonido destaca por la calidad y variedad de sus melodías y efectos sonoros. La banda sonora reune un compendio de grupos de diferentes estilos musicales, algunos relativamente desconocidos y otros ya consagrados y conocidos como Fat Boy Slim (autor de la genial canción introductoria de FIFA 99). Durante los partidos siempre se escuchan melodías que acompañan genialmente al frenético ritmo de los partidos.

La jugabilidad es simple y muy directa, premiando la chulería y la cara que le echemos a cada jugada o a cada disparo en forma de puntos que servirán para llenar una barra de potencia. Al completarla se nos ofrecerá la posibilidad de realizar un "Disparo especial" prácticamente imparable salvo que rebote contra los postes de la portería. La variedad de regates es bastante alta y dependiendo del que elijamos tendrá un nivel de dificultad u otro, lo que hace que tenga una mínima curva de dificultad que no nos permita ser los reyes de la pista desde el minuto 1, aunque el juego no es para nada dificil. La pelota se mueve con un realismo bastante inferior al de FIFA, su hermano serio, algo que afecta negativamente a la jugabilidad.

En relación a la duración del juego, a parte de los típicos partidos sueltos, disponemos de un extenso Modo Carrera en el que creamos a nuestro jugador (con un alto nivel de personalización) y formamos un equipo de 4 jugadores para ir compitiendo en los diferentes torneos que el juego nos presenta (uno por escenario). Es una pasada crearte a tí mismo y colocarte jugando en la calle junto a Casillas, Ronaldinho, Kanu, Gatusso o Cristiano Ronaldo. Aunque esto no es así desde el principio. Los torneos cuestan dinero y los mejores jugadores no estarán disponibles desde el principio. Así que toca sudar la camiseta en las plazas, jugando con compañeros menos conocidos frente a equipos que nos retarán para ir consiguiendo dinero para entrar en el torneo. Tras ganar la Copa obtenemos diferentes beneficios, como mejoras de nuestros atributos, nueva ropa (existe una variedad amplísima de ropa deportiva para personalizar a todo nuestro equipo) dinero, nuevos jugadores y una nueva ciudad en la que jugar.

De todos modos, el punto fuerte de este juego es, sin duda, el gran modo multijugador. Ponerse dos personas a los mandos de este juego significan largas horas de "uuuuuuuuu", "tomaaaaa", "mira esaaa", "toma cachitas!!!" y similares. Los piques estarán a la orden del día y las cotas de diversión que se alcanzan son geniales.

En definitiva, un juego diferente, fresco y divertido (sobre todo en pareja) aunque peca de facilón y un poco monótono, pero que sirve para echar unas risas y convertir en realidad (digital) el sueño de la mayoría de nosotros cuando éramos niños: que en mitad de nuestro partidillo de plazoleta apareciera nuestro ídolo para jugar con nosotros. 

Te espero en las pistas...

martes, 11 de enero de 2011

Football Manager 2011

9,5/10
"Si yo fuera el entrenador..."
Frase mítica que todos hemos pronunciado alguna vez viendo un partido o en la típica tertulia de los lunes, en el instituto o en el bar delante de una cervecita y una tapa: "Si yo fuera el entrenador... _______ (colocar nombre de jugador en cuestión) iba a jugar menos que Paneque". Bueno, pues llegó la hora que todo aficionado al fútbol con delirios de grandeza esperaba, la de demostrar que nuestras dotes de mister van más allá de comentar con los amigos lo mal que juega nuestro equipo.

Y si, es que este Football Manager no es más, ni menos, que eso: un simulador de gestión futbolística del más alto nivel, con un número de opciones apabullante y un nivel de similitud con la realidad verdaderamente asombroso. Sports Interactive Games, en colaboración con SEGA, llevan muchos años (yo me contagié de la fiebre Manager allá por el año 2003, con el fabuloso Championship Manager 4, pero los inicios de la saga datan de 1982) pero con la edición de la presente campaña liguera han elevado el listón hasta cotas insospechadas. La mecánica es simple, pero a la vez terriblemente compleja: FM nos pone en la piel de un Manager al más puro estilo inglés (lo que implica control total de entrenamientos, preparación, partidos y parcela de fichajes) para que intentemos llevar a la gloria a un equipo elegido de entre más de 100 ligas diferentes repartidas por todo el planeta. Una labor dura y que sólo será posible con trabajo duro, dosis de psicología y mano dura con un vestuario rebelde.

El aspecto sonoro no es muy relevante ya que el juego carece de música (algo que sería de agradecer para aligerar la cantidad de menús y pantallas que tiene el juego) aunque el sonido de partido es muy real. El público reacciona de forma muy humana ante cada una de las acciones que se suceden en el campo silbando al rival o a los nuestros si juegan mal, abucheando al árbitro o a los jugadores, gritando enfervorecidos ante los goles de nuestras estrellas... Todo un gran trabajo de grabación y adaptación.

La parcela gráfica es retocada año tras año para plasmar con total fidelidad el mundo del fútbol. De esta forma se nos presentan unos menús claros, muy bien ordenados y con multitud de opciones. El completo tutorial que el juego incluye, hace que navegar se haga muy sencillo para los novatos y que sirva de recordatorio para todos aquellos que ya son veteranos o para presentar las novedades que año tras año va introduciendo el equipo de SI Games. Si el aspecto gráfico del juego no es del agrado del jugador, yo recomiendo que se pasen por FMSite, web de referencia de los "ManagerAdictos" en el que podrán encontrar multitud de skins para el juego, hojas de valoración de jugadores, guias de juego y tácticas... Desde hace dos temporadas, FM incluye un motor gráfico en 3D para poder visualizar los partidos. No espereis un nivel de detalle estilo FIFA 11, ya que este juego no va de eso. Es un motor simple, con jugadores de pequeño tamaño, que aportan una visión global del terreno de juego para ver si nuestro planteamiento se ve reflejado en las acciones de nuestros jugadores. Es simple pero efectivo.

El apartado jugable es donde este juego es fuerte, donde aporta opciones y opciones, variables y elementos extraños que van a colocar obstáculos a nuestros planteamientos o que, en menor medida, facilitarán nuestra tarea. Nuestro cometido como mánager está claro: Con la plantilla que tenemos, llegar a lo más alto. Pero no todo será tan sencillo como en FIFA o en PES, ya que aquí dirigimos, que no controlamos. Nuestros jugadores tienen una serie de atributos, unas aspiraciones y un estado de ánimo que nosotros debemos saber manejar para confeccionar un 11 de garantías jornada tras jornada.

Comenzaremos creando a nuestro "alter-ego" virtual, desde nombre y edad, hasta pasado futbolístico (hemos podido ser futbolistas, lo que nos dará más reputación) y nuestro equipo favorito. A partir de aquí, dos opciones: Comenzar en el paro (lo que no nos dará opción de entrenar a un grande y posiblemente comenzaremos nuestra carrera en el Celta B, el Amorós o el Orihuela, por ejemplo) o elegir el equipo de nuestros amores e intentar llevarlo a lo más alto. A más nivel del equipo, más exigencia y menos margen de maniobra, pero más presupuesto para fichar y mayores posibilidades de ganar algo. Tras fichar con el equipo, la dirección del equipo nos dará la bienvenida y nos hará un breve resumen histórico del club, se nos preguntará por nuestros objetivos y se nos pondrá en contacto con nuestro equipo técnico, para ver el estado de la plantilla y valorar posibles fichajes. Hasta aquí todo es relativamente fácil, lo complicado viene cuando nos enfrentamos a los periodistas, a los representantes de los jugadores y hasta a los propios jugadores, que no dudarán en enfrentarse a nosotros si algo de nuestro planteamiento no les gusta o les perjudica.

Desde la capacidad del estadio, nuestro poder adquisitivo hasta las instalaciones para nuestros juveniles, serán factores que tendrán un peso específico en nuestra carrera a la cima. Según nuestros objetivos, la directiva nos proporcionará un presupuesto y unas zonas en las que poder ojear jugadores (apartado de vital importancia para traer buenos futbolistas). Los objetivos, evidentemente, habrá que cumplirlos si no queremos acabar en la cola del INEM. Y lo dificil viene cuando llega el fin de semana y llega el partido. Después de leer el informe de nuestro ojeador y elegir la táctica que más convenga en el momento (aunque los cambios afectarán a la fluidez de juego) así como a los jugadores en mejor forma para afrontar el choque. Una vez aquí, debemos motivar a nuestros futbolistas en el vestuario e ir vigilando como juegan para ajustar las tácticas y el estilo de juego, todo con el objetivo de superar ese encuentro tan complicado que hará que nuestros aficionados salten de alegría.

Este juego, realmente da para escribir 3 o 4 críticas. Con esta pequeña parte que hoy os he apuntado aquí, os haceis una idea de lo que podeis tener entre manos, pero es mucho más grande: Rivalidades entre clubes y entrenadores, negociaciones de contrato, charlas en el descanso, primas por victorias, lesiones y fisioterapeutas, jugadores que se enrocan y fuerzan su salida del club, periodistas que sólo buscan desestabilizar antes de los partidos, directivas exigentes, fichajes carísimos que no rinden y abochornan a los aficionados... Y un larguíiiiiisimo etc.
Está en nuestras manos acabar con el famoso dicho de Gary Lineker: "El fútbol es un deporte que inventaron los ingleses, juegan once contra once detrás de un balón, y al final siempre gana Alemania". Bienvenido al club de tus sueños, bienvenido al Mejor Trabajo del Mundo.

martes, 4 de enero de 2011

Need For Speed: Underground

8/10
"Turbo y luces de neón"
La cultura tunning, esa obsesión por la customización de los coches, desde el más cutre hasta el más potente de los deportivos. Esa moda que en Estados Unidos llevaba años pegando fuerte, teniendo sus espacios en televisiones como la MTV, con programas dedicados exclusivamente a esta moda y que aquí en España comenzaba a desembarcar. Pero todo cambió cuando Vin Diesel y Paul Walker nos enseñaron el mundo de las carreras nocturnas en "The Fast and The Furious" o "A Todo Gas" en castellano. Esta película elevó el mundo del tunning a cultura urbana y comenzaron a proliferar los talleres que se especializaban en tunear coches. Fue entonces, en 2003, cuando Electronic Arts (otra vez las más rápida) se percató de que podría existir un filón y lanzó Need For Speed Underground.  

No se trata del primer NFS de la saga, pero sí del primero basado en el mundo del tunning, el que lo lanzó al estrellato y a las portadas de todas las revistas. La saga Need For Speed dejaba de lado el mundo de las persecuciones policiales para adentrarse de lleno en el mundo de las competiciones ilegales. La trama (porque a pesar de ser un juego de carreras, tiene trama) nos pone en la piel del nuevo de la ciudad, un conductor que llega con el objetivo de ir escalando en el mundo de las carreras ilegales hasta llegar a lo más alto, en un mundo sumido en el ruido de los motores trucados, el dinero, la música mas espectacular, mujeres y velocidad, mucha velocidad. Como era de esperar, comenzaremos con una fiambrera con ruedas, un coche de calle sin ningún retoque y sin ningún dinero para comenzar a tunearlo. Es por ello que deberemos comenzar desde los escalafones más bajos, compitiendo con otro que están en nuestra misma situación para ir consiguiendo dinero para mejorar nuestro coche.

Gráficamente el juego destaca por mostrarnos unos entornos nocturnos espectaculares, con una calidad y cantidad de detalles pasmosos, que nos sumergen en una ciudad poblada de tráfico, luces y calles traicioneras. Esto es un dato importante, ya que el tráfico jugará un papel muy importante en las carreras. En más de una ocasión, un par de vueltas brillantes se irán al traste por colisionar con un coche que circula tranquilamente por la calle que nosotros hemos ocupado con nuestra diversión nocturna. La ciudad rezuma vida y los efectos luminosos son de lo mejorcito de la época en un juego de estas características, sobre todo por los brillantes efectos de luz y los reflejos que éstas producen sobre la carrocería de nuestro coche y sobre el asfalto. Existe un filtro Motion Blur (desenfoque) que lo envuelve todo, haciéndose muy evidente cuando activamos el óxido nitroso para ganar velocidad, que le da a todo un efecto borroso muy efectivo. Todo brillante. El modelado de los coches se puede tachar de relativamente simplón, con unos buenos efectos de luz sobre la carrocería pero con poco nivel de detalle, aunque también es cierto que, debido a la cantidad de variables que se le pueden implementar (EA afirma que las opciones de tunning dan 72 millones de posibilidades distintas) hacen que sea complicado diseñar un coche sólido gráficamente con todas esas variables. Como gran punto negativo, podríamos apuntar que no existe motor de colisión de daños, algo que, al menos graficamente, habría añadido un punto más de realismo a un juego en el que los accidentes están a la orden del día.
El apartado sonoro no le va a la zaga, presentando una banda sonora de altura, con música muy cañera, al más puro estilo Máxima FM, con canciones muy enérgicas y que aumentan la tensión de las carreras. Grupos como The Crystal Method o Blindside entre otros han puesto su música al servicio de este juego. Por otro lado, los efectos sonoros son espectaculares y los sonidos del motor (muy variados para cada coche dependiendo del nivel de customización del motor), derrapes, N2O, choques, cláxons de otros coches... están perfectamente implementados y rinden a un altísimo nivel. Las voces localizadas al castellano le dan al juego un toque callejero genial.

Y llegamos al apartado jugable. Existen varios aspectos que afectan a nuestro coche y al nivel de las carreras al que podamos acceder. Entre ellos, los más importantes son nuestra reputación y la potencia de nuestro coche. Está claro que en un principio sólo podremos acceder a las carreras contra los rivales más bajos en la lista pero las más fáciles de ganar, para ir ganando algo de dinero rápido (aunque poco) para mejorar un poco nuestro primer coche, hasta que podamos conseguir uno más potente. Existen 20 coches diferentes en el juego y van desde un simple Peugeot 206, hasta el poderoso Nissan Skyline. Para aumentar nuestra reputación, nada mejor que tunear el aspecto externo de nuestro coche: Neones, faldones, entradas de aire, alerones o vinilos, todo vale para aumentar nuestro grado de respeto, conseguir portadas de revistas y escalar en la lista de los corredores underground. Para ello, debemos superar 111 pruebas repartidas por toda la ciudad (que no podemos recorrer libremente) divididas en diferentes estilos: Las carreras de circuito, en las que nos enfrentaremos a otros 3 competidores por conseguir el primer puesto. Las carreras de muerte súbita, en las que se irá eliminando al último de cada vuelta hasta llegar a un "face to face". Las carreras AtoB, en las que recorreremos una distancia determinada callejeando por la ciudad. Las carreras de derrape, en las que deberemos conseguir puntos de estilo por la calidad de nuestros derrapes. Y los geniales Drags, el modo que vimos en "A todo gas" en el que aceleraremos a toda pastilla por una recta interminable, aprovechando al máximo la potencia de los pares de la caja de cambios de nuestro coche para llegar el primero a la línea de meta.

La cantidad de pruebas, unida a las posibilidades de tuneo, alargan la vida útil del juego muchísimo. La inteligencia artificial es muy buena y variada, generando errores de los oponentes, rivales muy duros... Mucha variedad. El juego tiene un estilo arcade muy marcado, que lo aleja de otros grandes de la velocidad, pero que lo dotan de un estilo muy propio y peculiar.

En definitiva NFSU significó el verdadero salto a la fama de la saga, con un giro de tuerca acertadísimo que aumentó sus ventas y popularidad. La sensación de velocidad que aporta, sumado a su capacidad para mantenernos pegados a los mandos, hace de este juego un indispensable de cualquier fan de las carreras. Gracias a Dios, el reggaetton se ha mantenido al margen para no estropear este gran juego. Es el momento de comprobar si somos verdaderos tuneros o somos mas horteros que el kinki de la plaza de abajo.

Aquí os dejo un Drag: